Valendir

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Joueur : tom
Créé le dimanche 28 janvier 2018

AD&D1
Valendir
Race :
Demi-elfe

Demi-elfe

Les demi-elfes ne forment pas réellement une race à part : ils sont le croisement entre elfes et humains et, en tant que tels, on les trouve au sein des deux races. Ils héritent en général d’une partie du caractère de leur ascendance elfe. Les demi-elfes sont généralement beaux, possédant les meilleurs traits des deux races. Les informations descriptives qui suivent sont valables pour les demi-elfes ayant un parent haut-elfe, elfe gris, elfe des bois ou elfe de la Vallée. Les elfes sauvages n’ayant pas plus confiance que cela en les humains et évitant les relations prolongées, aucun cas de demi-elfe avec une ascendance elfe sauvage n’a été recensée à ce jour. Les demi-elfes d’ascendance elfe noir subissent tous les désavantages de leur parent elfe noir en cas d’exposition à la lumière, mais n’ont aucun des avantages d'un drow de sang pur et sont considérés comme des parias par la population elfe noire.

Vitesse de base : 36 m

Longévité maximale : 325 ans

Taille et poids moyens : mâle : 1,68 m / 65 kg – femelle : 1,57 m / 50 kg

Classes accessibles aux demi-elfes noirs : clerc, druide, guerrier, paladin, cavalier, ranger, magicien, voleur, voleur-acrobate, assassin, barde, ainsi que les multi-classes suivantes : clerc/guerrier, clerc/ranger, clerc/magicien, clerc/voleur, clerc/assassin, guerrier/magicien, guerrier/assassin, ranger/ magicien, magicien/voleur, magicien/assassin, clerc/guerrier/magicien, clerc/guerrier/voleur, guerrier/magicien/voleur ou clerc/magicien/voleur

Classes accessibles aux demi-elfes sauvages : druide, guerrier, voleur, voleur-acrobate, assassin, barde ou guerrier/voleur

Classes accessibles aux demi-elfes autres : clerc, druide, guerrier, cavalier (sauf elfe de la Vallée et elfe des bois), paladin (sauf elfe de la Vallée et elfe des bois), ranger, magicien, voleur, voleur-acrobate, assassin, barde, ainsi que les multi-classes suivantes : clerc/guerrier, clerc/ranger, clerc/magicien, clerc/voleur, clerc/assassin, druide/guerrier, druide/ranger, druide/magicien, druide/ voleur, guerrier/magicien, guerrier/assassin, ranger/magicien, magicien/voleur, magicien/assassin, clerc/guerrier/magicien, clerc/guerrier/voleur, guerrier/magicien/voleur, clerc/magicien/voleur

Résistances spéciales : les personnages demi-elfes bénéficient d’une résistance de 30 % aux sorts de charme et de sommeil.

Langues parlées : en plus de leur langage d’alignement, les demi-elfes peuvent parler les langues suivantes : elfe, gnome, petite-gens, gobelin, hobgobelin, orque, gnoll et le commun de l’espèce humaine. Les demi-elfes peuvent apprendre une langue supplémentaire par point d’intelligence au dessus de 16. C'est-à-dire qu’un personnage demi-elfe avec une intelligence de 18 pourrait apprendre 2 langues supplémentaires, 1 seule avec 17.

Infravision : les demi-elfes sont capables de percevoir les radiations dans le spectre infrarouge et sont donc capables de voir dans l’obscurité en se basant sur les radiations variables émises par les sources de chaleur, jusqu’à une distance de 18 m.

Détections spéciales : les passages secrets et les portes dissimulées sont difficiles à cacher aux demi-elfes. En passant simplement à moins de 3 mètres d’une porte dérobée (derrière un rideau, un meuble, etc.), un demi-elfe a 1 chance sur 6 de la remarquer (1 sur 1d6). Un demi-elfe recherchant activement une porte dérobée aura 3 chances sur 6 de la découvrir (1-3 sur 1d6). Un demi-elfe recherchant activement un passage secret aura 2 chances sur 6 de le découvrir (1-2 sur 1d6).

 

 

CARACTERISTIQUES MINIMALES ET MAXIMALES


  For Int Sag Dex Con Cha
Demi-elfe 3/18* 4/18 3/18 6/18 6/18 3/18

* 3/17 pour un personage féminin

 

 

AJUSTEMENTS DE CARACTERISTIQUES


  For Int Sag Dex Con Cha
Demi-elfe – – – – – –

 

 

COMBINAISONS DE MULTICLASSAGE (demi-elfe noir)


Biclassage Triclassage
  • Clerc / Guerrier
  • Clerc / Ranger
  • Clerc / Magicien
  • Clerc / Voleur
  • Clerc / Assassin
  • Guerrier / Magicien
  • Guerrier / Assassin
  • Ranger / Magicien
  • Magicien / Voleur
  • Magicien / Assassin
  • Clerc / Guerrier / Magicien
  • Clerc / Guerrier / Voleur
  • Guerrier / Magicien / Voleur
  • Clerc / Magicien / Voleur

 

 

COMBINAISONS DE MULTICLASSAGE (demi-elfe sauvage)


Biclassage Triclassage
  • Guerrier / Voleur
  • Aucun

 

 

COMBINAISONS DE MULTICLASSAGE (demi-elfe autre)


Biclassage Triclassage
  • Clerc / Guerrier
  • Clerc / Ranger
  • Clerc / Magicien
  • Clerc / Voleur
  • Clerc / Assassin
  • Druide / Guerrier
  • Druide / Ranger
  • Druide / Magicien
  • Druide / Voleur
  • Guerrier / Magicien
  • Guerrier / Assassin
  • Ranger / Magicien
  • Magicien / Voleur
  • Magicien / Assassin
  • Clerc / Guerrier / Magicien
  • Clerc / Guerrier / Voleur
  • Guerrier / Magicien / Voleur
  • Clerc / Magicien / Voleur

 

 

LIMITATIONS DE NIVEAU


Score de Clerc Druide Guerrier Ranger Magicien Voleur Assassin
caractéristique*
15 5 illimité 6 6 7 illimité 11
16 6 illimité 6 6 7 illimité 11
17 7 illimité 7 7 7 illimité 11
18 8 illimité 7 8 8 illimité 11
18/90 – – 8 9(a) – – 11
18/99 – – 9 10(a) – – 11
18/00 – – 10 11(b) – – 11
19 10 illimité 11 15(c) 8 illimité 11
20 12 illimité 13 15(c) 8 illimité 11

* Sagesse pour les clercs. Force pour les guerriers et les assassins. Intelligence pour les magiciens. Dextérité pour les voleurs.
(a) Une intelligence de 18, une sagesse de 18 et une constitution de 18 sont aussi requises.
(b) Une intelligence de 18, une sagesse de 18 et une constitution de 18 sont aussi requises. Si la sagesse et la constitution sont toutes les deux supérieures à 18, le personnage peut atteindre le niveau 12. Si elles sont supérieures à 19, il peut atteindre le niveau 14.
(c) Une intelligence de 19, une sagesse de 19 et une constitution de 19 sont aussi requises.

Les limites de niveau peuvent être dépassées de 2 dans tous les cas où le personnage n’a qu’une seule classe (il n’est donc pas multi-classé) ET la classe en question pourrait être choisie dans un multi-classage.

 

 

PRÉFÉRENCES RACIALES (elfe noir)


Demi-elfe Demi-orque Elfe des bois Elfe gris Elfe noir Elfe sauvage Elfe de la vallée Haut-elfe Gnome des profondeurs
préférence/haine* tolérance antipathie antipathie bienveillance antipathie neutralité antipathie antipathie

 

Gnome de la surface Humain Nain gris Nain des collines Nain des montagnes Petites-gens pieds-velus Petites-gens costauds Petites-gens grands-gars
neutralité neutralité tolérance neutralité neutralité antipathie antipathie antipathie

 

* Préférence pour les demi-elfes d’ascendance elfe noir, Haine pour tous les autres demi-elfes.

 

 

PRÉFÉRENCES RACIALES (tous les autres)


Demi-elfe Demi-orque Elfe des bois Elfe gris Elfe noir Elfe sauvage Elfe de la vallée Haut-elfe Gnome des profondeurs
préférence antipathie bienveillance bienveillance antipathie antipathie bienveillance bienveillance neutralité

 

Gnome de la surface Humain Nain gris Nain des collines Nain des montagnes Petites-gens pieds-velus Petites-gens costauds Petites-gens grands-gars
tolérance tolérance neutralité neutralité neutralité antipathie antipathie tolérance

 

 

 


Classe(s) :
Voleur

Voleur

Minimum requis : Dextérité 9

Races autorisées : toutes

Dés de vie : d6

Nombre de dés de vie maximum : 10

Limite de niveau de la classe : aucun

Alignements autorisés : tous sauf bons au départ

Armures permises : cuir, hoqueton, cuir clouté, cotte de mailles elfique

Boucliers permis : aucun

Armes permises : arc court, chausse-trappe, massue, arbalète à main, dague, fléchette, garrot, couteau, matraque, fronde, épée large, épée longue, épée courte, fauchon

Argent de départ : 20-120 po (2d6 x 10)

La profession de voleur n’est pas déshonorable ; elle n’est pas pour autant honorable et n’est pas respectée dans certains milieux. La caractéristique majeure du voleur est la Dextérité et il doit avoir une Dextérité minimale de 9 pour pouvoir exercer. Une bonne Intelligence est aussi souhaitable. Un voleur ayant une Dextérité de 16 ou plus obtient un bonus de 10 % aux points d’expérience qu’il reçoit. On verra que la Dextérité aide le voleur dans l’exercice de sa profession sous de multiples aspects.

Tous les voleurs sont Neutres ou Mauvais, bien qu’ils puissent être Neutres Bons (rarement) et de nature Loyale ou Chaotique. La plupart des voleurs tendent vers le mal.

Le but principal des voleurs est de dérober en se servant de leur adresse et de leur intelligence. Ils lancent des dés à 6 faces (d6) pour déterminer le nombre de leurs points de vie. Ils peuvent porter l’armure de cuir et utiliser un bon nombre d’armes. Ils peuvent aussi porter l’armure de cuir clouté, le hoqueton ou la cotte de mailles elfique mais subissent alors des pénalités à leurs compétences spécifiques. Bien qu’ils se battent moins bien que les guerriers, ils peuvent jouer de leur adresse en combat pour frapper dans le dos.

 

COMPÉTENCES MARTIALES


Compétences Pénalité de Nouvelle compétence martiale
martiales initiales non-maîtrise par tranche de
2 −3 4 niveaux (5e, 9e, 13e, etc.)

 

 

TABLE DE PROGRESSION


Niveau Titre Points d’expérience* Dés de vie (d6)**
1 Vagabond (apprenti) 0 - 1 250 1
2 Pied-Feutré 1 251 - 2 500 2
3 Vide-Gousset 2 501 - 5 000 3
4 Cambrioleur 5 001 - 10 000 4
5 Monte-en-l’Air 10 001 - 20 000 5
6 Escroc 20 001 - 42 500 6
7 Truand 42 501 - 70 000 7
8 Faussaire 70 001 - 110 000 8
9 Voleur 110 001 - 160 000 9
10 Maître Voleur 160 001 - 220 000 10
11 Maître Voleur (niveau 11) 220 001 - 440 000 10+2
12 Maître Voleur (niveau 12) 440 001 - 660 000 10+4

* 220 000 points d’expérience par niveau pour chaque niveau supplémentaire au-delà du 12e.
** nombre de d6 à totaliser, ajustés le cas échéant par la Constitution, pour obtenir les points de vie. Les voleurs gagnent 2 points de vie par niveau après le 10e.

 

 

MATRICE D’ATTAQUE


Classe d’armure de la cible
Niveau 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
1-4 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20
5-8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
9-12 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
13-16 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
17-20 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
21+ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
 

 

Niveau −1 −2 −3 −4 −5 −6 −7 −8 −9 −10
1-4 20 20 20 20 21 22 23 24 25 26
5-8 20 20 20 20 20 20 21 22 23 24
9-12 17 18 19 20 20 20 20 20 20 21
13-16 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20
17-20 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20
21+ 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
 

projectiles : −5 à longue portée, −2 à moyenne portée

 

 

JETS DE PROTECTION


 Type d’attaque
  Paralysie, poison Pétrification ou Baguette, bâton    
Niveau ou mort magique allométamorphose* ou bâtonnet Souffle** Sort***
1-4 13 12 14 16 15
5-8 12 11 12 15 13
9-12 11 10 10 14 11
13-16 10 9 8 13 9
17-20 9 8 6 12 7
21+ 8 7 4 11 5
 

* Excepté les attaques par bâtonnet de métamorphose
** Excepté ceux qui entraînent la pétrification et l’allométamorphose
*** Excepté ceux pour lesquels un autre type de jet de protection est spécifié (mort, pétrification, allométamorphose, etc.).

 

Attaque dans le dos : le voleur, s’il arrive à surprendre son adversaire et à lui donner un coup dans le dos (avec une épée, une dague ou une massue), bénéficie d’un bonus de +4 à la probabilité de toucher et multiplie les dégâts infligés par 2 (mais uniquement ceux de l’arme ; les éventuels bonus magiques ou de Force ne sont rajoutés qu’après). À partir du niveau 5, il multiplie les dégâts par 3, à partir du niveau 9 par 4 et à partir du niveau 13, par 5 ! S’il effectue son attaque dans le dos avec deux armes, seule la première bénéficie de ces avantages, la seconde n’aura que +2 au toucher (bonus habituel pour une atttaque dans le dos) et pas de multiplication des dégâts.

Utilisation de parchemins : au 10e niveau (Maître Voleur), les voleurs peuvent déchiffrer les écritures magiques et utiliser les parchemins de sorts de toutes sortes, sauf ceux des clercs et des druides. Mais le fait que le voleur ne comprenne qu’imparfaitement la magie entraîne un pourcentage de 25 % de mauvaise compréhension. Le fait de mal prononcer un sort lu sur un parchemin peut provoquer un effet contraire à celui recherché.

Argot des voleurs : tous les voleurs, quel que soit leur alignement, parlent leur propre langage : l’argot des voleurs. Ils connaissent ce langage en plus des autres langues apprises de par leur race ou leur Intelligence.

Pour les autres habilités du voleur, les pourcentages de réussite sont donnés dans les tableaux qui suivent. À chaque fois que le voleur tente d’utiliser une de ses facultés, le Maître de donjon lance le dé de pourcentage. Si le résultat est inférieur ou égal au pourcentage de réussite, la tentative est réussie. Ces habilités sont les suivantes :

Pickpocket : il s’agit de faire les poches (ou les vêtements, ceintures, etc.) d’un individu ou d’essayer d’escamoter discrètement de petits objets, comme une bourse par exemple. Cette habilité requiert un toucher habile et une main légère. La tentative de pickpocket rate si le pourcentage est supérieur au score de pickpocket du voleur. Si le tirage est supérieur de 21 % ou plus par rapport au score du voleur, la victime s’aperçoit de la tentative. De plus, la victime potentielle réduit ce score de pickpocket du voleur de 5 % par niveau au dessus du troisième : −5 % si la victime est de niveau 4, −10 % si elle est de niveau 5, etc. Exemple : un voleur de 12e niveau essaye de fouiller les poches d’un magicien : le pourcentage du voleur est de 100 % (niveau 12) + 10 % car il est demi-elfe + 10 % parce qu’il a une dextérité de 18 et ne porte qu’une armure de cuir, pour un total de 120 % – il ne peut pas rater. Malheureusement pour lui, le magicien est lui aussi de niveau 12, ce qui fait 9 niveaux au dessus du 3e , soit 45 % de malus (9 x 5 %). Ceci ramène les 120 % à 75 %. C’est encore une bonne marge de réussite, mais si le tirage est de 96 % ou plus (21 % au-delà du pourcentage de réussite), le magicien s’apercevra que le voleur est en train de lui faire les poches, et… En revanche, s’il réussit, il gagne un objet tiré au hasard parmi les possessions (accessibles selon le jugement du MD) de sa victime, à moins que le voleur n’ait précisé l’emplacement exact, qu’il connaissait préalablement, d’un objet désiré.

Crochetage : ouvrir les serrures nécessite des instruments spéciaux ainsi que de l’astuce et la connaissance des serrures. Il n’est possible de faire qu’une seule tentative par serrure. Si le voleur tente de crocheter une serrure et échoue, il ne pourra pas réessayer de l’ouvrir avant d’avoir atteint un niveau supérieur.

Détection/désamorçage des pièges : cette habilité se rapporte à des petits mécanismes tels que des aiguilles empoisonnées, des lames cachées et autres. Le voleur doit chercher le mécanisme (réussir un jet de pourcentage). S’il en trouve un, il peut essayer de le désamorcer (2e jet de pourcentage). Si le voleur rate sa tentative, le piège se déclenche et le voleur en subit les conséquences. Le principe est le même que pour le crochetage : une seule tentative par niveau. Chaque action doit être tirée séparément (un voleur doit d’abord détecter un piège avant de pouvoir le désamorcer). Un seul essai par voleur est possible. Si le voleur réussit, le piège est désamorcé. Cette faculté peut aussi être mise à profit par le voleur pour fabriquer des pièges.

Déplacement silencieux : c’est la possibilité de faire le moins de bruit possible en marchant, même sur un plancher craquant par exemple. Cette habilité, comme les autres, augmente avec l’expérience. Le personnage peut tenter d’avancer sans bruit chaque fois qu’il se déplace. Il peut avancer en silence pour approcher une créature, augmentant ainsi ses chances de la surprendre et de la frapper dans le dos, ou simplement pour passer inaperçu de gardes, par exemple. Si le tirage est supérieur au score, le déplacement n’est pas silencieux.

Dissimulation dans l’ombre : c’est l’habilité de se fondre dans les zones d’ombre et d’y rester immobile afin d’être quasiment invisible. Cela demande une grande pratique. Un voleur ne peut pas se cacher dans l’ombre alors que quelqu’un l’observe. Les créatures ayant l’infravision peuvent détecter des voleurs dissimulés dans l’ombre, à moins qu’une source de chaleur avoisinante recouvre la chaleur dégagée par le corps du voleur. Si le voleur réussit, il est parfaitement invisible, à moins qu’il ne bouge. Des sorts tels que détection de l’invisibilité ou vision réelle révèlent un voleur caché.

Acuité auditive : elle permet au voleur d’écouter aux portes, aux fenêtres ou équivalent. Il est conseillé d’arriver jusqu’à la porte en silence. Afin d’écouter les bruits, le voleur et ses compagnons doivent être silencieux. Le voleur peut essayer autant de fois qu’il le désire. Il faut une minute pour écouter à une porte. Notez que les créatures endormies, les morts-vivants et bien d’autres créatures ne font pas de bruit discernable au travers d’une porte. Si le pourcentage est réussi, le voleur sait si quelque chose ou quelqu’un se trouve derrière la porte.

Escalade : cette habilité permet au voleur de grimper aux murs, et de façon plus générale de monter et descendre des surfaces verticales. Il est impossible d’escalader des surfaces complètement lisses : le voleur doit pouvoir trouver des prises pour ses pieds et ses mains. Il est possible de grimper aux murs autant de fois qu’on le désire. Le voleur est censé arriver à grimper jusqu’à mi-parcours. À cet endroit, on jette le dé de pourcentage et si le tirage est supérieur au score, le voleur glisse et tombe (votre MD vous informera des dégâts subis). Sinon, le voleur a monté ou descendu la paroi sans problème. Notez que dans certains cas (pourcentages avec décimale), il vous faudra tirer un troisième dé à 10 faces pour déterminer si le voleur réussit ou non son escalade.

Lecture des langues : au 4e niveau (Cambrioleur) les voleurs sont capables de lire 20 % des langues et cette habilité augmente de 5 % par niveau supplémentaire jusqu’à un maximum de 80 %. Ceci permet de lire les cartes aux trésors et leurs instructions, sans avoir à se servir d’un sort ou d’un objet magique. Une seule tentative est autorisée. Si le voleur rate, il n’a pas compris cette langue et il n’y comprendra rien même s’il réessaye. Il n’a le droit à un nouveau tirage qu’après avoir atteint un niveau supérieur.

Les voleurs ne construisent pas de places fortes comme le font les membres d’autres classes. Ils peuvent construire une tour ou des bâtiments fortifiés ou même un petit château pour leur propre sécurité mais cette construction ne doit pas être éloignée de plus d’un kilomètre d’une ville.

Tout voleur de 10e niveau ou plus peut transformer ses bâtiments en quartier général d’une bande de voleurs. Il attirera ainsi 4-24 voleurs. Mais cela risque fort de lui attirer la haine de la guilde des voleurs locale qui fera alors tout pour supprimer l’organisation rivale. Une fois commencée, la guerre des gangs ne prendra fin qu’avec la mort de l’un ou des deux Maîtres de Guilde ou le départ du personnage voleur.

 

FACULTÉS DE VOLEUR


      Détection          
Niveau     désamorçage Déplacement Dissimulation Acuité   Lecture
du voleur Pickpocket Crochetage des pièges silencieux dans l’ombre auditive Escalade des langues
1 30 % 25 % 20 % 15 % 10 % 10 % 85 % –
2 35 % 29 % 25 % 21 % 15 % 10 % 86 % –
3 40 % 33 % 30 % 27 % 20 % 15 % 87 % –
4 45 % 37 % 35 % 33 % 25 % 15 % 88 % 20 %
5 50 % 42 % 40 % 40 % 31 % 20 % 90 % 25 %
6 55 % 47 % 45 % 47 % 37 % 20 % 92 % 30 %
7 60 % 52 % 50 % 55 % 43 % 25 % 94 % 35 %
8 65 % 57 % 55 % 62 % 49 % 25 % 96 % 40 %
9 70 % 62 % 60 % 70 % 56 % 30 % 98 % 45 %
10 80 % 67 % 65 % 78 % 63 % 30 % 99 % 50 %
11 90 % 72 % 70 % 86 % 70 % 35 % 99,1 % 55 %
12 100 % 77 % 75 % 94 % 77 % 35 % 99,2 % 60 %
13 105 % 82 % 80 % 99 % 85 % 40 % 99,3 % 65 %
14 110 % 87 % 85 % 99 % 93 % 40 % 99,4 % 70 %
15 115 % 92 % 90 % 99 % 99 % 50 % 99,5 % 75 %
16 125 % 97 % 95 % 99 % 99 % 50 % 99,6 % 80 %
17 125 % 99 % 99 % 99 % 99 % 55 % 99,7 % 80 %

 

 

AJUSTEMENT DES FACULTÉS DUS À LA DEXTÉRITÉ


      Détection    
Dextérité     désamorçage Déplacement Dissimulation
du voleur Pickpocket Crochetage des pièges silencieux dans l’ombre
9 −15 % −10 % −10 % −20 % −10 %
10 −10 % −5 % −10 % −15 % −5 %
11 −5 % – −5 % −10 % –
12 – – – −5 % –
13 – – – – –
14 – – – – –
15 – – – – –
16 – +5 % – – –
17 +5 % +10 % – +5 % +5 %
18 +10 % +15 % +5 % +10 % +10 %
19 +15 % +20 % +10 % +12 % +12 %
20 +20 % +25 % +15 % +15 % +15 %
21 +25 % +30 % +20 % +18 % +18 %
22 +30 % +35 % +25 % +20 % +20 %
23 +35 % +40 % +30 % +23 % +23 %
24 +40 % +45 % +35 % +25 % +25 %
25 +45 % +50 % +40 % +30 % +30 %

 

 

AJUSTEMENTS DES FACULTÉS DUS À LA RACE


      Détection          
      désamorçage Déplacement Dissimulation Acuité   Lecture
Race du voleur Pickpocket Crochetage des pièges silencieux dans l’ombre auditive Escalade des langues
Demi-elfe +10 % – – – +5 % – – –
Demi-orque −5 % +5 % +5 % – – +5 % +5 % −10 %
Elfe +5 % −5 % – +5 % +10 % +5 % – –
Gnome – +5 % +10 % +5 % +5 % +10 % −15 % –
Nain – +10 % +15 % – – – −10 % −5 %
Petite-gens +5 % +5 % +5 % +10 % +15 % +5 % −15 % −5 %

 

 

AJUSTEMENTS DES FACULTÉS DUS À L’ARMURE PORTÉE


      Détection          
      désamorçage Déplacement Dissimulation Acuité   Lecture
Armure du voleur Pickpocket Crochetage des pièges silencieux dans l’ombre auditive Escalade des langues
Aucune* +5 % – – +10 % +5 % – +10 % –
Cuir – – – – – – – –
Cuir clouté** −30 % −10 % −10 % −20 % −20 %*** −10 % −30 % –
Hoqueton** −30 % −10 % −10 % −20 % −20 %*** −10 % −30 % –
Cotte de mailles elfique** −20 % −5 % −5 % −10 % −10 %*** −5 % −20 % –
 

* Cette catégorie s’applique si le voleur porte des bracelets de défense et/ou une cape, mais pas pour de gros objets de protection.
** Aucuns bonus aux facultés de voleur dus à la dextérité ne s’appliquent lorsque le voleur porte une armure autre qu’une simple armure de cuir. En revanche, les éventuels malus dus à la dextérité s’appliquent dans tous les cas.
*** Cela suppose que l’armure portée est couverte par un autre vêtement. La cotte de mailles elfique est légère et fine et peut être portée sous des vêtements normaux. L’armure de cuir cloutée est rigide et ne peut être recouverte que par un manteau ou une cape couvrant tout le corps.

 


Niveau :1 (150 XP)
Alignement :Chaotique Neutre
Dieu(x) :
Force 13
  • Toucher : /Dégâts : /
  • Poids : +100Poids permis :
  • Ouvrir les portes : 1-2Tordre des barres : 4%
Dextérité 18
  • Réaction/Attaque : +3
  • Défensif : -4
Constitution 15
  • PV : +1
  • Traumatisme : 91%
  • Résurrection : 94%
Intelligence 10
  • Nombre langues : 2Niv sorts :
  • % apprentissage sort :
  • Nb min sorts : Nb max sorts :
Sagesse 10
  • Attaques magiques : /
  • Sorts supplémentaires : Echec d'un sort :
  • Immunité aux sorts :
Charisme 16
  • Nombre max de compagnons : 8
  • Loyauté : +20%Réaction : +25%
Jets de Protection
  • Paralysie, Poison ou Mort magique : 13 /
  • Baguette, Bâton ou Bâtonnet : 14 /
  • Pétrification ou Allométamorphose : 12 /
  • Souffles : 16 / dex 18 +4 au dé
  • Sorts : 15 /
Armure
3
Armure : Cuir; bouclier normal
Ajustements : 7
Points de vie
7/7
Equipement

4 dagues (2 visibles sur le ceinturon, 1 dissimulée sous la cape, 1 dans le dos)


1 épée longue


1 bouclier (taille normale)


1 armure de cuir


 


Une grande bourse (dissimulés sous les vêtements avec mes pièces d'or)


sac à dos


Briquet


Lanterne à faisceau


flasque d'huile


outils de voleur


2 bougies


gourde


1 grand sac


Une couverture 


 


Vêtement: bonnet, cape, bottes souples basses, chausses et chemise; ceinturon.


 


 


4 pc


10 pa


107 po



Armes FV Dégâts Tir Infos Mag/Carac #Att Ego Notes

Epée longue

Poids (en po) : 60
Dégâts P/M : 1-8
Dégâts G : 1-12
Longueur (cm) : 105
Espace requis (cm) : 90
Facteur de rapidité : 5
CT
C :
M :
L :
Epée longue
0-4 1-3 2-2 3-1 40 50 60 70 80 9+1 10+2
5PM : 1-8
G : 1-12
CT :
C :
M :
L :
Poids : 60
Long : 105
Espace : 90
// 1

Dague

Poids (en po) : 10
Dégâts P/M : 1-4
Dégâts G : 1-3
Longueur (cm) : 40
Espace requis (cm) : 30
Facteur de rapidité : 2
CT 2
C : 1
M : 2
L : 3

Entre parenthèses ajustements à distance

Dague
0-4 (-7) 1-4 (-6) 2-3 (-5) 3-3 (-4) 4-2 (-3) 5-2 (-2) 60 (-1) 70 (-1) 8+1 (0) 9+1 (0) 10+3 (+1)
2PM : 1-4
G : 1-3
CT : 2
C : 1
M : 2
L : 3
Poids : 10
Long : 40
Espace : 30
/// 1

Dague

Poids (en po) : 10
Dégâts P/M : 1-4
Dégâts G : 1-3
Longueur (cm) : 40
Espace requis (cm) : 30
Facteur de rapidité : 2
CT 2
C : 1
M : 2
L : 3

Entre parenthèses ajustements à distance

Dague
0-4 (-7) 1-4 (-6) 2-3 (-5) 3-3 (-4) 4-2 (-3) 5-2 (-2) 60 (-1) 70 (-1) 8+1 (0) 9+1 (0) 10+3 (+1)
2PM : 1-4
G : 1-3
CT : 2
C : 1
M : 2
L : 3
Poids : 10
Long : 40
Espace : 30
//dex +3 1 lancer
Epée longue
0-4 1-3 2-2 3-1 40 50 60 70 80 9+1 10+2
5 PM : 1-8
G : 1-12
CT :
C :
M :
L :
Poids : 60
Long : 1.05
Espace : 0.9
// 1
Dague
0-4 1-4 2-3 3-3 4-2 5-2 60 70 8+1 9+1 10+3
2 PM : 1-4
G : 1-3
CT :
C :
M :
L :
Poids : 10
Long : 0.38
Espace : 0.3
/// 1
Dague (lancer)
0-7 1-6 2-5 3-4 4-3 5-2 6-1 7-1 80 90 10+1
2 PM : 1-4
G : 1-3
CT : 2
C : 1
M : 2
L : 3
Poids : 10
Long : 0.38
Espace : 0.3
//dex +3 1 lancer
Capacités de Roublard
Talents de voleur

Vol à la tire : 50%
Crocheter des serrures : 40%
Trouver/désamorcer des pièges : 25%
Déplacement silencieux : 25%
Se cacher dans l'ombre : 25%
Détecter les bruits : 10%
Grimper : 85%
Lire des langues inconnues : /
Attaque sournoise : +4 dégâts x2

 
Nombre de sorts par niveau
1 2 3 4 5 6 7 8 9

Nom du sort Niveau Classe Portée Composantes Durée Temps d'incantation Zone d'effet JdS Notes
Nom du pouvoir Type Portée Durée Zone d'effet CPF JdP Notes

Background :

Valendir avait peut-être six ans quand sa vie commença vraiment. Gamin des rue, bâtard mi-elfe mi-humain, il avait survécu autant par chance que par prudence. S’il ne se souvient de presque rien de son enfance, il garde le souvenir de ses errances et de la dureté du monde. Insultes et crachats furent son lot quotidien. Il puise dans ses réminiscences la force de son caractère et un furieux besoin de liberté.


Dans une petite ville côtière (je te laisse me dire laquelle), il fit une rencontre qui marqua à jamais sa vie. Un soir, après une rixe, couvert de sang, un homme rond aux manières douces malgré son langage empli de jurons dénommé Fran Livon le sortit littéralement du caniveau. Valendir ne sut jamais pour quelles obscures raisons l’homme le prit sous son aile. Mais tout ce que sait Valendir, c’est Livon qui lui a apprit : comment se nourrir au dépend des autres, comment les embobiner, comment se frayer un chemin dans la ville, comment se faire discret, comment forcer une serrure et bien sûr, comment manier l’épée.


« Aucune fourberie ne pourra jamais faire plus de mal que la vie t’en a fait. » Fort de ce principe, Livon fit de Valendir un voleur talentueux. Et c’est ce même principe qui les conduisit tout deux à se séparer de façon brutale. Alors qu’il préparait ensemble un coup audacieux, ils tombèrent dans un piège. Livon fut encerclé et Valendir fit ce que son maître lui avait appris. Il le laissa tomber et quitta la ville sans se retourner. L’endroit était devenu trop dangereux. Valendir eut des remords, bien sûr. Mais lorsque ceux-ci sont trop lourds, il se répète la phrase de Livon, en boucle dans sa tête et se réjouit de posséder ce qu’il a de plus cher : la liberté.


« Aucune fourberie ne pourra jamais faire plus de mal que la vie t’en a fait.

Notes :

Compétences :


Epée longue


Dague


Utilisation des cordes


Natation


Combat dans le noir


Capacité des dei-elfes :


vitesse 12''


1,75 m 62 kg


resistance 30% charme et sommeil


langues: elfe, gnome, petite-gens,gobelin, hobgobelin, orque, gnoll et commun.


infravision : 6''


Detection : porte dérobée 1/6 (recherche active3/6)


passage secret (recherche active 2/6)