Cormac

Page 1 Page 2 Sorts Background Images
Joueur : Gaspard De La Nuit
Créé le dimanche 28 janvier 2018

AD&D1
Maegladir "Cormac" Danethil
Race :
Haut-elfe

Haut-elfe

Les hauts-elfes sont la race d’elfes la plus répandue. Les elfes sont souvent considérés comme légers et frivoles, ce qui est en effet le cas quand ils pensent qu’un sujet n’a pas d’importance. Ils sont plutôt intéressés par la beauté naturelle qui les entoure, la danse et le batifolage, les jeux et les chansons, à moins que d’autres nécessités ne s’imposent. Parce que les elfes aiment la nature, ils n’apprécient guère les bateaux ou les mines, mais préfèrent tout ce qui pousse sous la voute céleste et les terres au grand air. Ils ne se lient pas facilement d’amitié, mais les amis ou les ennemis ne sont jamais oubliés. Leur humour est fin, comme le sont leurs poésies et leurs chants. Les elfes sont courageux, mais jamais téméraires. Ils festoient, mais mangent frugalement, boivent de la bière et du vin avec modération, ne sombrant que rarement dans l’ivresse. Bien qu’ils éprouvent du plaisir à posséder des bijoux finement ouvragés, ils ne sont pas excessivement intéressés par l’argent et l’appât du gain. La magie fascine les elfes, cependant, et s’ils doivent avoir une faiblesse, c’est bien en cet attrait qu’elle réside. Si les elfes ont tendance à être hautains et arrogants de temps en temps, ils considèrent en revanche leurs amis et associés comme leurs égaux.

Vitesse de base : 36 m

Longévité maximale : 1 600 ans

Taille et poids moyens : mâle : 1,52 m / 50 kg – femelle : 1,37 m / 40 kg

Classes accessibles : clerc, druide, guerrier, cavalier, ranger, magicien, voleur, voleur-acrobate, assassin, ainsi que les multi-classes suivantes : clerc/guerrier, clerc/ranger, clerc/magicien, clerc/voleur, clerc/assassin, druide/guerrier, druide/ranger, druide/magicien, druide/voleur, guerrier/magicien, guerrier/voleur, guerrier/assassin, ranger/magicien, magicien/voleur, magicien/assassin, clerc/guerrier/magicien, clerc/guerrier/voleur, clerc/magicien/voleur ou guerrier/magicien/ voleur

Résistances spéciales : les personnages hauts-elfes bénéficient d’une résistance de 90 % aux sorts de charme et de sommeil.

Langues parlées : en plus de leur langage d’alignement, les hauts-elfes peuvent parler les langues suivantes : elfe, gnome, petite-gens, gobelin, hobgobelin, orque, gnoll et le commun de l’espèce humaine. Les hauts-elfes peuvent apprendre une langue supplémentaire par point d’intelligence au dessus de 15. C'est-à-dire qu’un personnage avec une intelligence de 18 pourrait apprendre 3 langues supplémentaires.

Infravision : les hauts-elfes sont capables de percevoir les radiations dans le spectre infrarouge et sont donc capables de voir dans l’obscurité en se basant sur les radiations variables émises par les sources de chaleur, jusqu’à une distance de 18 m.

Détections spéciales : les passages secrets et les portes dissimulées sont difficiles à cacher aux hauts-elfes. En passant simplement à moins de 3 mètres d’une porte dérobée (derrière un rideau, un meuble, etc.), un haut-elfe a 1 chance sur 6 de la remarquer (1 sur 1d6). Un haut-elfe recherchant activement une porte dérobée aura 3 chances sur 6 de la découvrir (1-3 sur 1d6). Un haut-elfe recherchant activement un passage secret aura 2 chances sur 6 de le découvrir (1-2 sur 1d6).

Capacités de combat spéciales : les hauts-elfes ont un bonus de +1 pour toucher avec n’importe quel type d’arc (mais pas avec une arbalète), ainsi qu’avec une épée longue ou une épée courte.

Surprise : un haut-elfe seul et sans armure métallique se déplace si silencieusement qu’il a 4 chances sur 6 de surprendre (1-4 sur 1d6). S’il doit ouvrir une porte pour affronter son (ses) adversaire(s), ses chances ne sont plus que de 2 sur 6 (1-2 sur 1d6). Pour utiliser cette faculté de surprendre, l’elfe doit être seul ou uniquement accompagné d’elfes et de petites-gens, ou être éloigné de plus de 30 mètres d’un groupe comprenant d’autres races.

 

 

CARACTERISTIQUES MINIMALES ET MAXIMALES


  For Int Sag Dex Con Cha
Haut-elfe 3/18* 8/18 3/18 7/19 6/18 8/18

* 3/16 pour un personage féminin

 

 

AJUSTEMENTS DE CARACTERISTIQUES


  For Int Sag Dex Con Cha
Haut-elfe – – – +1 −1 –

 

 

COMBINAISONS DE MULTICLASSAGE


Biclassage Triclassage
  • Clerc / Guerrier
  • Clerc / Ranger
  • Clerc / Magicien
  • Clerc / Voleur
  • Clerc / Assassin
  • Druide / Guerrier
  • Druide / Ranger
  • Druide / Magicien
  • Druide / Voleur
  • Guerrier / Magicien
  • Guerrier / Voleur
  • Guerrier / Assassin
  • Ranger / Magicien
  • Magicien / Voleur
  • Magicien / Assassin
  • Clerc / Guerrier / Magicien
  • Clerc / Guerrier / Voleur
  • Clerc / Magicien / Voleur
  • Guerrier / Magicien / Voleur

 

 

LIMITATIONS DE NIVEAU


Score de Clerc Druide Guerrier Magicien Voleur Assassin Ranger
caractéristique*
12-15 7 illimité 5 – illimité – –
16 8 illimité 5 – illimité – –
17 9 illimité 5 10 illimité – –
18 10 illimité 6 10 illimité 10 6
18/01 – – 6 – – 10 7(a)
18/51 – – 6 – – 10 9(b)
18/75 – – 7 – – 10 9(b)
18/76 – – 7 – – 10 10(c)
18/90 – – 8 – – 10 10(c)
18/99 – – 9 – – 11(e) 10(c)
18/00 – – 10 – – 12(f) 10(c)
19 11 illimité 11 11 illimité 12(f) 12(d)
20 12 illimité 11 12 illimité 12(f) 14(d)
21 12 illimité – 14 illimité – –
22 12 illimité – 17 – – –

* Sagesse pour les clercs et les druides. Force pour les guerriers, les assassins et les rangers. Intelligence pour les magiciens. Dextérité pour les voleurs.
(a) Une intelligence de 15 et une sagesse de 15 sont aussi requises. Si les deux scores sont supérieurs à 15, le personnage peut atteindre le niveau 8.
(b) Une intelligence de 16 et une sagesse de 16 sont aussi requises.
(c) Une intelligence de 17 et une sagesse de 17 sont aussi requises.
(d) Une intelligence de 18 et une sagesse de 18 sont aussi requises.
(e) Une intelligence de 18 et une dextérité de 19 sont aussi requises.
(f) Une intelligence de 19 ou une dextérité de 19 sont aussi requises.

Les limites de niveau peuvent être dépassées de 2 dans tous les cas où le personnage n’a qu’une seule classe (il n’est donc pas multi-classé) ET la classe en question pourrait être choisie dans un multi-classage (clerc, druide, guerrier, magicien, voleur, assassin ou ranger).

 

 

PRÉFÉRENCES RACIALES


Demi-elfe Demi-orque Elfe des bois Elfe gris Elfe noir Elfe sauvage Elfe de la vallée Haut-elfe Gnome des profondeurs
bienveillance antipathie bienveillance bienveillance haine neutralité antipathie préférence tolérance

 

Gnome de la surface Humain Nain gris Nain des collines Nain des montagnes Petite-gens pieds-velus Petite-gens costaud Petite-gens grand-gars
tolérance neutralité antipathie antipathie antipathie tolérance tolérance bienveillance

Classe(s) :
Niveau :1 (200 XP)
Alignement :Neutre
Dieu(x) :
Force 14
  • Toucher : -Dégâts : -
  • Poids : +200Poids permis :
  • Ouvrir les portes : 1-2Tordre des barres : 7%
Dextérité 18
  • Réaction/Attaque : +3
  • Défensif : -4
Constitution 11
  • PV : 0
  • Traumatisme : 75%
  • Résurrection : 80%
Intelligence 14
  • Nombre langues : 4Niv sorts :
  • % apprentissage sort : 55%
  • Nb min sorts : 6Nb max sorts : 9
Sagesse 17
  • Attaques magiques : +3
  • Sorts supplémentaires : 2/2/1Echec d'un sort : 0%
  • Immunité aux sorts : -
Charisme 16
  • Nombre max de compagnons : 8
  • Loyauté : 20%Réaction : 25%
Jets de Protection
  • Paralysie, Poison ou Mort magique : 10 / 0
  • Baguette, Bâton ou Bâtonnet : 14 / +3
  • Pétrification ou Allométamorphose : 13 / +4
  • Souffles : 16 / +3/+4
  • Sorts : 15 / +3
Armure
2
Armure : cuir clouté (CA 7) + bouclier (CA 6) + Dex (CA 2)
Ajustements : CA 6
Points de vie
8/8
Equipement

Baton


Fronde + 24 billes


Armure de cuir cloutée


Bouclier de bois


1 sac à dos


Rations séchées, 1semaine


Hydromel 1/2L


Faucille en argent, de cérémonie


Bottes hautes souples


Ceinture


Cape


Coiffe en plumes de corbeau


Flasque d'huile


Gourde d'eau


5 torches


1 bourse avec différentes graînes


 




Armes FV Dégâts Tir Infos Mag/Carac #Att Ego Notes

Bâton

Poids (en po) : 50
Dégâts P/M : 1-6
Dégâts G : 1-6
Longueur (cm) : 180-240
Espace requis (cm) : 90
Facteur de rapidité : 4
CT
C :
M :
L :
Bâton
0-9 1-8 2-7 3-5 4-3 5-1 60 70 8+1 9+1 10+1
4PM : 1-6
G : 1-6
CT :
C :
M :
L :
Poids : 50
Long : 180-240
Espace : 90
-/- 1

Fronde, bille

Poids (en po) : 2
Dégâts P/M : 2-5
Dégâts G : 2-7
Longueur (cm) :
Espace requis (cm) :
Facteur de rapidité :
CT 1
C : 5
M : 10
L : 20
Fronde, bille
0-3 1-3 2-2 3-2 4-1 50 60 70 8+2 9+1 10+3
PM : 2-5
G : 2-7
CT : 1
C : 5
M : 10
L : 20
Poids : 2
Long :
Espace :
-/+3T 1

Fronde, pierre

Poids (en po) : 1
Dégâts P/M : 1-4
Dégâts G : 1-4
Longueur (cm) :
Espace requis (cm) :
Facteur de rapidité :
CT 1
C : 4
M : 8
L : 16
Fronde, pierre
0-7 1-6 2-5 3-4 4-2 5-1 60 70 8+2 9+1 10+3
PM : 1-4
G : 1-4
CT : 1
C : 4
M : 8
L : 16
Poids : 1
Long :
Espace :
/
Baton
0 1 2-7 3-5 4-3 5-1 60 70 81 91 101
4 PM : 1d6
G : 1d6
CT :
C :
M :
L :
Poids : 50
Long : 1,80-2,40
Espace : 0.90
-/- 1
Fronde (bille / pierre)
0 1 2-2 / -5 3-2 / -4 4-1 / -2 50 / -1 60 / 0 70 / 0 82 / 2 91 / 1 103 / 3
PM : 1d4+1 / 1d4
G : 1d6+1 / 1d4
CT : 1
C : 5 / 4
M : 10 / 8
L : 20 / 16
Poids : 2 / 1
Long :
Espace :
-/+3T 1
Nombre de sorts par niveau
1 2 3 4 5 6 7 8 9
4

Nom du sort Niveau Classe Portée Composantes Durée Temps d'incantation Zone d'effet JdS Notes

Détection de la magie

Druide 
Niveau
1

(Divination)
Portée :
0

Durée :
12 rounds

Zone d'effet :
1’’ de large, 4’’ de long

Composantes :
V, S, M

Temps d'incantation :
3

Jet de sauvegarde :
Aucun

Excepté ci-dessus, ce sort est le même que le sort de niveau 1 de clerc détection de la magie, sauf que le druide peut détecter si la magie est très faible, faible, moyenne, forte ou très forte.

Détection de la magie
Niveau
1
Druide 
Portée :
0
Composantes :
V, S, M
Durée :
12 rounds
Temps d'incantation :
3
Zone d'effet :
1’’ de large, 4’’ de long
Jet de sauvegarde :
Aucun

Enchevêtrement

Druide 
Niveau
1

(Altération)
Portée :
8 "

Durée :
1 tour

Zone d'effet :
4’’ de diamètre

Composantes :
V, S, M

Temps d'incantation :
3

Jet de sauvegarde :
1/2

Avec ce sort, le druide provoque une croissance importante et ultra-rapide des plantes dans la zone d’effet, pour enchevêtrer les créatures qui s’y trouvent. L’herbe, les mauvaises herbes, les buissons et même les arbres se développent, s’entremêlent et s’enroulent autour des créatures, les immobilisant ainsi pour la durée du sort. Si une créature réussit son jet de protection, elle est ralentie à 50% pendant la durée du sort.

Enchevêtrement
Niveau
1
Druide 
Portée :
8 "
Composantes :
V, S, M
Durée :
1 tour
Temps d'incantation :
3
Zone d'effet :
4’’ de diamètre
Jet de sauvegarde :
1/2

Shillelagh

Druide 
Niveau
1

(Altération)
Portée :
Au toucher

Durée :
1 round/niveau

Zone d'effet :
Une massue normale en chêne

Composantes :
V, S, M

Temps d'incantation :
1

Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort permet au druide de transformer sa massue en chêne en une arme magique +1 au toucher, infligeant de 2 à 8 points de dégâts (2d4) sur les ennemis de taille humaine maximum (P-M) et de 2 à 5 (2d4+1) sur les opposants de plus grande taille (G). Le druide doit bien sûr savoir manier la massue. Les composantes matérielles de ce sort sont une massue en chêne, du gui et une feuille de trèfle.

Shillelagh
Niveau
1
Druide 
Portée :
Au toucher
Composantes :
V, S, M
Durée :
1 round/niveau
Temps d'incantation :
1
Zone d'effet :
Une massue normale en chêne
Jet de sauvegarde :
Aucun

Détection des pièges sylvestres

Druide 
Niveau
1

Portée :
0

Durée :
4 rounds/niveau

Zone d'effet :
1’’ de large, 4’’ de long

Composantes :
V, S, M

Temps d'incantation :
3

Jet de sauvegarde :
Aucun

En lançant ce sort, le druide est capable de détecter les collets ou les fosses dans la zone d’effet indiquée et donc de les éviter. Sous terre, seules les fosses seront détectées, pas les autres formes de pièges. En extérieur, le sort détecte toutes les sortes de pièges : les collets, les pièges à projectiles, les fosses, etc. Le sort dure 4 rounds par niveau du druide, c.-à-d. 4 round au 1er niveau, 8 rounds au 2ème niveau, 12 rounds au 3ème niveau, etc.

Détection des pièges sylvestres
Niveau
1
Druide 
Portée :
0
Composantes :
V, S, M
Durée :
4 rounds/niveau
Temps d'incantation :
3
Zone d'effet :
1’’ de large, 4’’ de long
Jet de sauvegarde :
Aucun
Nom du pouvoir Type Portée Durée Zone d'effet CPF JdP Notes

Background :

Cormac, puisque c'est son surnom, a été recueilli dés son plus jeune âge par un clan de corbeau-garous, qui l'eleva comme un des leurs. Il l'avait découvert errant seul dans les bois et discutant avec des corneilles.


Le clan était en fait composé d'une seule famille assez élargie, d'une dizaine de membres. Le doyen, qui parlait la langue des elfes, le prit sous son aile et lui donna son nom.
Ils furent rejoint un temps par un vieux rodeur qui donna une autre forme d'éducation au jeune elfe. Il l'eveilla davantage à la nature et lui apprit le culte de Belenos, qu'il embrassa pleinement. Le vieux rodeur, Aetan, finit lui-même par mourir de sa belle mort en luttant contre des orcs.


Il erre souvent en bordure de forêt sauvage, visitant les villages limitrophes pour aider les paysans avec l'agriculture et l'élevage, et évidemment éviter des déforestations massives. Ce sont les humains qui lui ont donné son surnom, l'ayant à plusieurs reprise vu parler avec des corbeaux.

Notes :

Facultés spéciales


 


Ame de corbeau: en se concentrant 1 round, Cormac a la possibilité de détecter la présence d'un ou plusieurs corbeaux garous dans un rayon de 10m/niv. Cette détection n'est pas arrêtée par les murs ou obstacles naturels de quelque sorte que ce soit. Cette faculté dure 2 rounds par niveau de druide et est utilisable 1x/j et par niveau de druide. Elle est utilisable à volonté à partir du niveau 9.


 


Appel du corbeau: en se concentrant 5 rounds, Cormac peut attirer jusqu'à lui 1 corbeau présent dans un rayon d'un kilomètre par niveau de druide. Ce corbeau restera à ses cotés une heure par niveau de druide. Durant ce laps de temps, il lui donnera une vision exceptionnelle et pourra effectuer des ordres simples que Cormac lui transmettra mentalement. Cormac pourra également entrer dans l'esprit du corbeau, volant comme s'il était l'animal et voyant par ses yeux. Si le corbeau est tué alors que Cormac est dans son esprit, il devra effectuer un jet de choc ou être assommé durant 1d6 rounds. Quand Cormac se trouve dans l'esprit du corbeau, il ne perçoit rien de ce qui l'entoure et sera donc automatiquement surpris en cas d'attaque. Cette faculté devient permanente à partir du niveau 12, où le corbeau appelé deviendra un familier du druide.


 


Communauté de plumes: Cormac réalise un appel du corbeau, puis imprègne le corbeau d'une image mentale. Le corbeau s'envolera dans une direction précisée ar Cormac et diffusera cette image à tout corbeau ou corbeau garou rencontré sur sa route. Chaque corbeau ou corbeau garou la transmettra également à la suite. Si un corbeau ou un corbeau garou localise cette image mentale, le processus inverse est réalisé jusqu'à Cormac. Le corbeau garou ou le corbeau qui rejoint Cormac lui indiquera:


1. La direction générale dans laquelle se trouve l'image: points cardinaux dès le niveau 1, heures de cadran dès le niveau 5, degrés d'une boussole dès le niveau 9.


2. Le temps pour y parvenir: jours ou heures de vol approximatifs dès le niveau 1, jours ou heures de marche approximatifs dès le niveau 4, kilomètres approximatifs dès le niveau 8.


3. A partir du niveau 10, le corbeau reviendra en transmettant également l'image mentale réelle du lieu, de la personne, de l'objet tel qu'il a été vu pour la dernière fois.


Cette faculté peut être employée 1x/mois au niveau1, 1x/15j niv5, 1x/10j niv9, 1x/sem niv12, puis de manière non limitée à partir du niveau 16. Toutefois, le nombre de corbeaux recherchant de manière concomittante une image mentale ne peut dépasser niv du druide/2. Au bout d'un mois de recherche cette image s'efface de l'esprit des corbeaux.