Dagon Cherchemer

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Joueur : Athanasius
Créé le mercredi 24 janvier 2018

AD&D1
Dagon Cherchemer
Race :
Humain

Humain

Les humains n’ont ni malus ni bonus car, dans le principe du jeu, ils représentent la norme, c'est-à-dire la base sur laquelle les bonus et les malus des autres races sont calculés.

Vitesse de base : 36 m

Longévité maximale : 120 ans

Taille et poids moyens : mâle : 1,83 m / 87 kg – femelle : 1,67 m / 66 kg

Classes accessibles : toutes

 

 

PRÉFÉRENCES RACIALES


Demi-elfe Demi-orque Elfe des bois Elfe gris Elfe noir Elfe sauvage Elfe de la vallée Haut-elfe Gnome des profondeurs
tolérance neutralité neutralité neutralité neutralité neutralité neutralité neutralité neutralité

 

Gnome de la surface Humain Nain gris Nain des collines Nain des montagnes Petite-gens pieds-velus Petite-gens costaud Petite-gens grand-gars
neutralité préférence neutralité neutralité neutralité neutralité neutralité neutralité

Classe(s) :
Magicien

Magicien

Minimum requis : intelligence 9, dextérité 6

Races autorisées : demi-elfe, elfe, humain

Dés de vie : d4

Nombre de dés de vie maximum : 11

Limite de niveau de la classe : aucun

Alignements autorisés : tous

Armures permises : aucune

Boucliers permis : aucun

Armes permises : chausse-trappe, dague, fléchette, couteau, fouet, bâton

Argent de départ : 20-80 po (2d4 × 10)

Il est absolument essentiel pour un personnage magicien d’avoir une haute intelligence, en particulier s’il veut disposer d’un large éventail de sorts et pouvoir utiliser les sorts des plus hauts niveaux. Un magicien doit avoir un score d’intelligence minimum de 9 et une dextérité minimale de 6. L’intelligence est la caractéristique majeure du magicien. Si elle est égale à 16 ou plus, le magicien obtient un bonus de 10 % aux points d’expérience qu’il reçoit.

Les magiciens puisent dans les pouvoirs des arcanes pour exercer leur profession. Bien qu’ils aient de puissants sorts offensifs, défensifs ou même d’information, les magiciens sont particulièrement faibles au combat. Ils lancent des dés à 4 faces (d4) pour déterminer le nombre de leurs points de vie et leur table de combat est la plus défavorable. De plus, ils ne sont pas autorisés à porter l’armure et utilisent peu d’armes car les arts martiaux sont tellement éloignés de ceux de la magie qu’il est pratiquement impossible de concilier les deux. Les magiciens peuvent être de tout alignement.

Quand un magicien commence sa profession, il se voit remettre par son maître initiateur un livre sur lequel sont inscrites les formules de 4 sorts différents. Ce livre de sorts doit être conservé par le magicien. Il en va de même pour chaque livre supplémentaire : à chaque fois qu’un magicien accède à la connaissance d’un niveau de sort supérieur, il doit préparer un nouveau livre (le MD dispose de toutes les informations à délivrer en temps utile). Le magicien dispose aussi de son livre de tours mineurs, dont il a fait l’acquisition lorsqu’il était aspirant-magicien (néophyte, initié puis apprenti). Afin de pouvoir lancer ses sorts, le magicien doit d’abord les mémoriser et les préparer en consultant ses livres de sorts. Le fait de lancer un sort l’efface de sa mémoire et il doit alors consulter à nouveau son livre pour réapprendre les sorts utilisés. Comme pour tous les autres sorts (sauf exceptions) le magicien doit les énoncer ou les lire à haute voix.

Le magicien peut utiliser de nombreux et puissants objets magiques auxquels les autres classes n’ont pas le droit. Ils peuvent se servir de la plupart des parchemins, baguettes, bâtons et bâtonnets ainsi que de la plupart des objets magiques divers. Ainsi, bien que le magicien soit faible au combat, il est probablement l’adversaire le plus redouté lorsqu’il atteint les hauts niveaux. Le fait de rester en vie jusqu’à ce point peut cependant poser un problème au vu de la faiblesse du magicien.

Quand un magicien atteint le 7e niveau (Enchanteur) et au-delà, il peut écrire des parchemins magiques et concocter des potions magiques.

Au 12e niveau (Sorcier) et au-delà, le magicien peut essayer d’enchanter des objets. Ces opérations requièrent l’attention continue du magicien pour de très longues périodes, pouvant couvrir plusieurs mois. Elles sont aussi très couteuses. Le MD tiendra un compte très strict du temps écoulé ; le magicien devra se retirer des aventures du groupe pendant qu’il fabriquera ses enchantements. Cette inactivité relative privant le magicien de points d’expérience et de trésors (monétaires ou magiques) gagnés par les autres joueurs pendant le temps écoulé, il est rare que les Sorciers se lancent dans de telles fabrications. Mais si l’envie vous en prend, votre MD vous informera de toute la procédure, ainsi que des possibilités de réussite, du temps, du matériel nécessaire et du prix.

Un magicien de 11e niveau ou plus peut décider de construire une place forte et de débarrasser la campagne avoisinante dans un rayon de 15 à 30 km de tous les monstres y résidant. Il gouvernera ensuite cette région comme un noble et pourra prélever un impôt mensuel de 5 pièces d’argent par habitant.

 

COMPÉTENCES MARTIALES


Compétences Pénalité de Nouvelle compétence martiale
martiales initiales non-maîtrise par tranche de
1 −5 6 niveaux (7e, 13e, 19e, etc.)

 

 

TABLE DE PROGRESSION


Niveau Titre Points d’expérience* Dés de vie (d4)**
1 Apprenti-Sorcier 0 - 2 500 1
2 Envoûteur 2 501 - 5 000 2
3 Invocateur 5 001 - 10 000 3
4 Théurgiste 10 001 - 22 500 4
5 Thaumaturge 22 501 - 40 000 5
6 Magicien 40 001 - 60 000 6
7 Enchanteur 60 001 - 90 000 7
8 Magistère 90 001 - 135 000 8
9 Ensorceleur 135 001 - 250 000 9
10 Nécromancien 250 001 - 375 000 10
11 Sorcier 375 001 - 750 000 11
12 Sorcier (niveau 12) 750 001 - 1 125 000 11+1
13 Sorcier (niveau 13) 1 125 001 - 1 500 000 11+2
14 Sorcier (niveau 14) 1 500 001 - 1 875 000 11+3
15 Sorcier (niveau 15) 1 875 001 - 2 250 000 11+4
16 Sorcier (niveau 16) ou Mage 2 250 001 - 2 625 000 11+5
17 Sorcier (niveau 17) 2 625 001 - 3 000 000 11+6
18 Sorcier (niveau 18) ou Archimage 3 000 001 - 3 375 000 11+7

* 375 000 points d’expérience par niveau pour chaque niveau supplémentaire au-delà du 18e.
** nombre de d4 à totaliser, ajustés le cas échéant par la constitution, pour obtenir les points de vie. Les magiciens gagnent 1 point de vie par niveau après le 11e.

 

 

MATRICE D’ATTAQUE


Classe d’armure de la cible
Niveau 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
1-5 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20
6-10 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
11-15 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
16-20 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
21+ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
 

 

Niveau −1 −2 −3 −4 −5 −6 −7 −8 −9 −10
1-5 20 20 20 20 21 22 23 24 25 26
6-10 20 20 20 20 20 20 21 22 23 24
11-15 17 18 19 20 20 20 20 20 20 21
16-20 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20
21+ 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20
 

projectiles : * −5 à longue portée, −2 à moyenne portée
* normaux, non magique

 

 

JETS DE PROTECTION


Type d’attaque
Paralysie, poison Pétrification ou Baguette, bâton
Niveau ou mort magique allométamorphose* ou bâtonnet Souffle** Sort***
1-5 14 13 11 15 12
6-10 13 11 9 13 10
11-15 11 9 7 11 8
16-20 10 7 5 9 6
21+ 8 5 3 7 4
 

* Excepté les attaques par bâtonnet de métamorphose
** Excepté ceux qui entraînent la pétrification et l’allométamorphose
*** Excepté ceux pour lesquels un autre type de jet de protection est spécifié (mort, pétrification, allométamorphose, etc.).

 

 

SORTS UTILISABLES PAR NIVEAU


Niveau du Niveau de sort
Magicien 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 1 – – – – – – – –
2 2 – – – – – – – –
3 2 1 – – – – – – –
4 3 2 – – – – – – –
5 4 2 1 – – – – – –
6 4 2 2 – – – – – –
7 4 3 2 1 – – – – –
8 4 3 3 2 – – – – –
9 4 3 3 2 1 – – – –
10 4 4 3 2 2 – – – –
11 4 4 4 3 3 – – – –
12 4 4 4 4 4 1 – – –
13 5 5 5 4 4 2 – – –
14 5 5 5 4 4 2 1 – –
15 5 5 5 5 5 2 1 – –
16 5 5 5 5 5 3 2 1 –
17 5 5 5 5 5 3 3 2 –
18 5 5 5 5 5 3 3 2 1
19 5 5 5 5 5 3 3 3 1
20 5 5 5 5 5 4 3 3 2
21 5 5 5 5 5 4 4 4 2
22 5 5 5 5 5 5 4 4 3
23 5 5 5 5 5 5 5 5 3
24 5 5 5 5 5 5 5 5 4
25 5 5 5 5 5 5 5 5 5
26 6 6 6 6 5 5 5 5 5
27 6 6 6 6 6 6 6 5 5
28 6 6 6 6 6 6 6 6 6
29 7 7 7 7 6 6 6 6 6

Un magicien peut choisir de mémoriser 4 tours mineurs à la place d’un sort de premier niveau.

Après le 29e niveau, procéder comme suit : 30e niveau, ajouter 1 sort du 5e, 1 du 6e et 1 du 7e niveau ; 31e niveau, 1 du 8e et 1 du 9e niveau ; 32e niveau, 1 du 1er, 1 du 2e, 1 du 3e et 1 du 4e niveau. À partir du 33e niveau et au-delà, répéter les opérations dans le même ordre.

 

 

TOURS MINEURS


Utilitaires Inversés Prestidigitation Affectant les personnes Personnels Bruitages
Couleur Aigreur Changement Bâillement Abeille Boum !
Couture Caillage Dissimulation Clignement Araignée Cliquetis
Dépoussiérage Croissance Capillaire Distraction Clin d’Œil Déverrouillage Gémissement
Douceur Dénouage Empalmage Éternuement Doigt de Feu Grincement
Éclat Effilochage Présentation Grattage Insecte Pas
Emballage Emmêlement Transformation Hochement Lumière Bleue Plainte
Épice Flétrissement Rire Bête Moucherons Sifflet
Extermination Nœud Serré Rot Nuage de Fumée Toc-Toc
Germination Poussière Tic Pincement
Humidification Renversement Toux Souris
Lustre Souillure
Nettoyage Ternissement
Nœud
Rafraîchissement
Rassemblement
Réchauffement
Refroidissement
Salage
Saveur
Séchage
 

 

 

SORTS DE MAGICIEN


1er niveau 2e niveau 3e niveau
Agrandissement Bouche Magique Boule de Feu
Alarme Bruitage Catalepsie
Altération des Feux Normaux Corde Enchantée Chaumière de Léomund
Amitié Détection de l’Invisibilité Clairaudience
Armure Détection du Mal Clairvoyance
Aura Magique de Nystul ESP Détection des Illusions
Bouclier Flèche Acide de Melf Dissipation de la Magie
Charme-Personnes Force Flèche de Feu
Chute de Plume Fouet Force Fantasmagorique
Compréhension des Langues Fracassement Foudre
Course Image Miroir Infravision
Détection de la Magie Invisibilité Intermittence
Disque Flottant de Tenser Irritation Invisibilité sur 3 Mètres
Eau de Feu Lévitation Invocation de Monstre I
Écriture Lien Langues
Effacement Localisation d’Objets Matière
Escalade d’Araignée Lumière Éternelle Minuscules Météores de Melf
Fermeture Nuage Puant Mur de Vent
Fonte Or des Fous Objet
Graisse Oubli Page Secrète
Identification Ouverture Paralysie
Invocation d’un Familier Perception des Alignements Protection contre le Mal sur 3 mètres
Lecture de la Magie Peur Protection contre les Projectiles Normaux
Lumière Piège de Léomund Rafale de Vent
Lumières Dansantes Poches Profondes Ralentissement
Mains Brûlantes Préservation Rapidité
Marque de Magicien Protection contre les Tours Mineurs Respiration Aquatique
Message Pyrotechnie Runes Explosives
Monture Rayon d’Affaiblissement Sceau du Serpent Sépia
Moquerie Rire Incontrôlable et Hideux de Tasha Suggestion
Pluie Sphère Enflammée Trombe d’Eau
Poigne Électrique Ténèbres sur 5 mètres Vol
Poussée Toile d’Araignée
Projectile Magique Verrou Magique
Protection contre le Mal Vocalisation
Réparation Zéphyr
Saut
Serviteur Invisible
Sommeil
Ventriloquie
 

 

4e niveau 5e niveau 6e niveau
Abri Sûr de Léomund Chien Fidèle de Mordenkainen Abaissement des Eaux
Allométamorphose Coffre Secret de Léomund Bulle Anti-Magique
Arme Enchantée Cône de Froid Chasseur Invisible
Autométamorphose Contact d’Autres Plans Contingence
Bouclier de Feu Croissance Animale Contrôle du Climat
Charme-Monstres Débilité Mentale Désintégration
Confusion Distorsion des Distances Élucubration de Mordenkainen
Cri Domination Enchaînement d’Éclairs
Désenvoûtement Eau Aérée Enchantement
Dissipation des Illusions Envoi Extension III
Effroi Évitement Glissement de Terrain
Embroussaillement Extension II Globe d’Invulnérabilité
Excavation Fabrication Holographie
Extension I Invocation d’Élémental Incantation Mortelle
Feu Charmeur Invocation de Monstre III Invocation de Monstre IV
Globe Mineur d’Invulnérabilité Lamentable discussion de Léomund Main de Force de Bigby
Invocation de Monstre II Lithomorphose Mauvais Œil
Maladresse Main d’Interposition de Bigby Mythomancie
Miroir Magique Métempsycose Punition Spirituelle
Moyen Mnémonique de Rary Mur de Fer Quête Magique
Mur de Feu Mur de Force Réincarnation
Mur de Glace Mur de Roc Répulsion
Œil Magique Nécro-Animation Séparation des Eaux
Peau de Pierre Nuage Létal Sphère Glaciale d’Otiluke
Phytomorphose Paralysie des Monstres Transformation de Tenser
Piège à Feu Passe-Muraille Transmutation d’Eau en Poussière
Porte Dimensionnelle Révocation Transmutation de Pierre en Chair
Sphère Résiliente d’Otiluke Télékinésie Transvision
Tempête de Glace Téléportation Traquenard
Tentacules Noires d’Evard Transmutation de Pierre en Boue Vigiles et Sentinelles
Terrain Hallucinatoire
Ultravision
 

 

7e niveau 8e niveau 9e niveau
Bannissement Antipathie/Sympathie Absorption d’Énergie
Boule de Feu à Retardement Attache Arrêt du Temps
Cacodémon Charme-Masse Asile
Cage de Force Clone Disjonction de Mordenkainen
Charme-Plantes Cristairin Emprisonnement
Disparition Danse Irrésistible d’Otto Fragilité de Cristal
Duo-Dimension Emprisonnement de l’Âme Hétéromorphisme
Épée de Mordenkainen Ensevelissement Invocation de Monstre VII
Inversion de la Gravité Immunité Magique de Serten Main Broyante de Bigby
Invisibilité de Masse Invocation de Monstre VI Mot de Pouvoir : « Mort »
Invocation de Monstre V Labyrinthe Nuée de Météores
Invocation Instantanée de Drawmij Mot de Pouvoir : « Cécité » Seuil
Isolement Nuage Incendiaire Sort Astral
Magnifique Manoir de Mordenkainen Permanence Souhait Majeur
Mot de Pouvoir : « Étourdissement » Poing de Bigby Sphère Prismatique
Poigne de Bigby Protection d’Esprit Stase Temporelle
Porte de Phase Requête
Renvoi Sphère Télékinétique d’Otiluke
Simulacre Symbole
Souhait Mineur Transformation d’Objets
Statue
Téléportation Sans Erreur
Tourment
Véritable Nom

 


Niveau :1 (200 XP)
Alignement :Loyal Neutre
Dieu(x) :
Force 10
  • Toucher : 0Dégâts : 0
  • Poids : 0Poids permis :
  • Ouvrir les portes : 1-2Tordre des barres : 2%
Dextérité 16
  • Réaction/Attaque : +1
  • Défensif : -2
Constitution 15
  • PV : +1
  • Traumatisme : 91%
  • Résurrection : 94%
Intelligence 17
  • Nombre langues : 6Niv sorts :
  • % apprentissage sort : 75%
  • Nb min sorts : 8Nb max sorts : 14
Sagesse 10
  • Attaques magiques : 0
  • Sorts supplémentaires : NAEchec d'un sort : NA
  • Immunité aux sorts : NA
Charisme 13
  • Nombre max de compagnons : 5
  • Loyauté : 0Réaction : +5%
Jets de Protection
  • Paralysie, Poison ou Mort magique : 14 / 0
  • Baguette, Bâton ou Bâtonnet : 11 / 0
  • Pétrification ou Allométamorphose : 13 / 0/+1
  • Souffles : 15 / 0/+1
  • Sorts : 12 / 0
Armure
8
Armure : aucune
Ajustements : -2 (dex)
Points de vie
4/4
Equipement

5 dagues


briquet


grande bourse


bourse à composantes de sorts


2 gourdes


lanterne à faisceau


2 flasques d'huile


sac à dos


étui à parchemin en os


plume


encre


feuilles de parchemin


bottes hautes et souples


cape


ceinturon


chapeau


livre de sorts


31 po


18 pa

Armes FV Dégâts Tir Infos Mag/Carac #Att Ego Notes

Dague

Poids (en po) : 10
Dégâts P/M : 1-4
Dégâts G : 1-3
Longueur (cm) : 40
Espace requis (cm) : 30
Facteur de rapidité : 2
CT 2
C : 1
M : 2
L : 3

Entre parenthèses ajustements à distance

Dague
0-4 (-7) 1-4 (-6) 2-3 (-5) 3-3 (-4) 4-2 (-3) 5-2 (-2) 60 (-1) 70 (-1) 8+1 (0) 9+1 (0) 10+3 (+1)
2PM : 1-4
G : 1-3
CT : 2
C : 1
M : 2
L : 3
Poids : 10
Long : 40
Espace : 30
0/0 (lancée +1) 1
Dague
0-4 1-4 2-3 3-3 4-2 5-2 60 70 8+1 9+1 10+3
2 PM : 1-4
G : 1-3
CT : 2
C : 1
M : 2
L : 3
Poids : 10
Long : 0.38
Espace : 0.30
0/0 (lancée +1) 1
Capacités de Magicien

Ecole de spécialisation :

 
Nombre de sorts par niveau
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1

Nom du sort Niveau Classe Portée Composantes Durée Temps d'incantation Zone d'effet JdS Notes

Détection de la magie

Mage 
Niveau
1

(Divination)
Portée :
0

Durée :
2 rounds/niveau

Zone d'effet :
1’’ de large, 6’’ de long

Composantes :
V, S

Temps d'incantation :
1

Jet de sauvegarde :
Aucun

Excepté ci-dessus, ce sort est le même que le sort de niveau 1 de clerc détection de la magie, sauf que le magicien peut détecter si la magie est très faible, faible, moyenne, forte ou très forte. Le magicien a aussi 10% de chance par niveau de découvrir le type de magie (Divination, Appel, Altération, Charme…). Si la magie est de plusieurs types (Enchantement/Charme par exemple) plusieurs tirages doivent être faits.

Détection de la magie
Niveau
1
Mage 
Portée :
0
Composantes :
V, S
Durée :
2 rounds/niveau
Temps d'incantation :
1
Zone d'effet :
1’’ de large, 6’’ de long
Jet de sauvegarde :
Aucun

Lecture de la magie*

Mage 
Niveau
1

(Divination)
Portée :
0

Durée :
2 rounds/niveau

Zone d'effet :
Spéciale

Composantes :
V, S, M

Temps d'incantation :
1 round

Jet de sauvegarde :
Aucun

En lançant ce sort, le magicien est capable de lire les inscriptions magiques sur les objets, livres, parchemins, armes, etc. qui seraient incompréhensibles sans cela. Cette lecture ne provoque généralement pas la mise en action de la magie contenue, bien que cela puisse être le cas avec un parchemin maudit. De plus, une fois que le sort lecture de la magie est lancé et que le magicien a lu l’inscription magique, il est capable de relire cette même inscription ultérieurement sans avoir recourt à ce sort. Le sort dure 2 rounds par niveau du magicien. La composante matérielle de ce sort est un cristal clair ou un prisme minéral ; cette composante ne disparait pas avec l’utilisation. L’inverse du sort, obscurcissement de la magie, fait que les écrits magiques deviennent illisibles même avec le sort de lecture de la magie, jusqu’à ce que le sort soit terminé ou que soit lancée une dissipation de la magie. Les composantes matérielles pour l’inverse du sort sont une pincée de poussière et une goutte d’eau.

Lecture de la magie
Niveau
1
Mage 
Portée :
0
Composantes :
V, S, M
Durée :
2 rounds/niveau
Temps d'incantation :
1 round
Zone d'effet :
Spéciale
Jet de sauvegarde :
Aucun

Ecriture

Mage 
Niveau
1

(Divination)
Portée :
0

Durée :
1 heure/niveau

Zone d'effet :
Inscription d’un sort magique

Composantes :
V, S, M

Temps d'incantation :
1 round

Jet de sauvegarde :
Spécial

Avec ce sort, le magicien est capable d’inscrire un sort qu’il ne peut comprendre à cet instant (soit à cause de son niveau, soit à cause d’un manque d’intelligence) sur son livre ou sur un autre objet qu’il utilise pour inscrire les sorts qu’il connaît Le magicien doit lancer un jet de protection contre les sorts pour essayer la transcription ; ce jet de protection obtient un bonus de +2 si le sort à transcrire est supérieur de seulement 1 niveau à ceux qu’il peut utiliser ; si le sort est supérieur de 2 niveaux, le jet de protection est normal et il y a un malus de -1 pour chaque niveau supérieur à partir de 3 niveaux au dessus. Si ce jet de protection est raté, le magicien subit 1d4 points de dégâts pour chaque niveau du sort qu’il tente de transcrire ; de plus il tombe inconscient pour un nombre égal de tours. Ces dégâts, s’ils n’ont pas été fatals, ne peuvent être soignés qu’au rythme de 1 à 4 points de vie par jour, car ce sont des dégâts corporels et mentaux. La transcription du sort prend une heure par niveau du sort et pendant cette période, le magicien est en état de transe et peut toujours se faire surprendre par un ennemi. En plus de la surface d’écriture, le magicien doit utiliser une encre fine faite de substances rares (coût minimum 200 po par flacon, si le magicien ne l’a pas fabriquée lui-même).

Ecriture
Niveau
1
Mage 
Portée :
0
Composantes :
V, S, M
Durée :
1 heure/niveau
Temps d'incantation :
1 round
Zone d'effet :
Inscription d’un sort magique
Jet de sauvegarde :
Spécial

Identification

Mage 
Niveau
1

(Divination)
Portée :
0

Durée :
1 segment/niveau

Zone d'effet :
Un objet

Composantes :
V, S, M

Temps d'incantation :
1 tour

Jet de sauvegarde :
Spécial

Quand ce sort est lancé, le magicien peut tenter de découvrir le pouvoir d’un objet. Pour ce faire, il doit porter l’objet en question selon sa fonction (par exemple, un bracelet au poignet, un casque sur la tête, des bottes aux pieds, une dague dans la main, etc.). Il est à noter que le magicien subit pleinement toute conséquence1 de l’utilisation de l’objet, bien qu’un jet de protection normalement autorisé soit encore un privilège accordé au magicien. Pour chaque segment de la durée du sort, il y a 15% de chance plus 5% par niveau du magicien qu’une propriété de l’objet soit découverte – il est possible que l’objet n’ait aucune propriété et soit seulement un leurre (la présence d’une aura magique de Nystul ou d’une bouche magique étant détectée). A chaque fois qu’une propriété est découverte, la MD lance secrètement un jet de protection contre les sorts pour le magicien. S’il est réussi, la propriété est révélée au magicien ; s’il est raté de 1 point, un faux pouvoir sera révélé au magicien ; s’il est raté de plus d’1 point, le magicien ne découvre rien. Un objet ne révélera jamais ses bonus au toucher et au dégât, bien qu’on puisse découvrir s’ils sont élevés ou pas2. Si c’est un objet à charges, il ne révèlera pas son nombre de charges exactes ; il pourra donner une fourchette de + ou – 25% par rapport au nombre de charges actuelles, c.-à-d. qu’un bâtonnet ayant 40 charges pourra être considéré comme ayant 30 ou 50 charges, ou entre les deux. Le magicien dispose de 1 heure par niveau d’expérience après la découverte de l’objet pour l’identifier ou alors toutes les impressions détectables se seront mélangées avec celles du personnage qui l’a détenu. Après avoir lancé ce sort, le magicien perd 8 points de constitution ; il doit se reposer pendant une heure par point perdu pour pouvoir les récupérer. Si, après la perte de 8 points, sa constitution descend au-dessous de 3, le magicien tombe inconscient. Il ne reprendra conscience qu’après avoir retrouvé toute sa constitution, 24 heures plus tard. Les composantes de ce sort sont une perle (100 po minimum) et une plume de hibou trempée dans du vin. Il faut ensuite boire l’infusion et avaler une carpe miniature vivante, le tout avant de lancer le sort. Si une pierre porte-bonheur est réduite en poudre et ajoutée à l’infusion, la chance de succès augmente de 25% et tous les jets de protection obtiennent un bonus +4.

1 Le test sur une autre créature peut s’avérer utile, mais pas toujours, notamment pour éviter les malédictions de certains objets – pensez à invocation de monstres I …

2 En théorie, c’est bien. En pratique, cela revient à dire que le MD doit gérer, pour chaque joueur, armure, bouclier, anneaux, armes, etc. Ce qui fait que la plupart des MD révèlent les bonus.

Identification
Niveau
1
Mage 
Portée :
0
Composantes :
V, S, M
Durée :
1 segment/niveau
Temps d'incantation :
1 tour
Zone d'effet :
Un objet
Jet de sauvegarde :
Spécial

Bouclier

Mage 
Niveau
1

Portée :
0

Durée :
5 rounds/niveau

Zone d'effet :
Spéciale

Composantes :
V, S

Temps d'incantation :
1

Jet de sauvegarde :
Aucun

Quand ce sort est lancé, une barrière invisible se crée devant le magicien. Ce bouclier bloque totalement les attaques par projectile magique. Il confère une classe d’armure de 2 contre les armes de lancer (hachettes, fléchettes, javelots, lances de fantassin, etc.), une classe d’armure de 3 contre les projectiles à propulsion (flèches, carreaux, billes, dards de manticore, pierres de fronde, etc.) et une classe d’armure de 4 contre toutes les autres formes d’attaque. Le bouclier donne aussi un bonus de +1 aux jets de protection contre les attaques frontales. Les avantages que procure ce sort ne sont valables que quand il y a attaque frontale, là où le bouclier peut être efficace en se déplaçant de lui-même.

Bouclier
Niveau
1
Mage 
Portée :
0
Composantes :
V, S
Durée :
5 rounds/niveau
Temps d'incantation :
1
Zone d'effet :
Spéciale
Jet de sauvegarde :
Aucun

Chute de plume

Mage 
Niveau
1

(Altération)
Portée :
1’’/niveau

Durée :
1 segment/niveau

Zone d'effet :
Spéciale

Composantes :
V, M

Temps d'incantation :
1/10

Jet de sauvegarde :
Aucun

quand ce sort est lancé, ce qui peut être affecté – créature(s) ou objet(s) – devient aussi léger qu’une plume. La vitesse de chute est alors instantanément changée et n’est plus que de 60 cm par seconde, ou 3,60 m par segment, et aucun dégât n’est subi à l’arrivée au sol. Cependant, quand la durée du sort s’achève, le poids redevient normal et la chute aussi si elle n’est pas terminée. Le sort peut être lancé sur le magicien lui-même, sur une autre créature ou sur un objet se trouvant à une distance de 1’’ maximum par niveau du lanceur de sort. Le sort dure 1 segment par niveau du magicien. Le sort affecte 27 m3 et un poids maximum de 2000 po (100 kg) de base, plus 2000 po par niveau. Le sort n’est efficace que pour les chutes libres ; il ne peut affecter un coup d’épée ou la charge d’une créature ; il peut par contre affecter un projectile propulsé. La composante matérielle est une petite plume ou un peu de duvet que le magicien doit avoir quelque part sur lui.

Chute de plume
Niveau
1
Mage 
Portée :
1’’/niveau
Composantes :
V, M
Durée :
1 segment/niveau
Temps d'incantation :
1/10
Zone d'effet :
Spéciale
Jet de sauvegarde :
Aucun

Lumière

Mage 
Niveau
1

(Altération)
Portée :
6’’

Durée :
1 tour/niveau

Zone d'effet :
Sphère de 2’’ de rayon

Composantes :
V, S

Temps d'incantation :
1

Jet de sauvegarde :
Aucun

Excepté ci-dessus et le fait qu’il ne soit pas réversible, ce sort est le même que le sort de niveau 1 de clerc lumière.

Lumière
Niveau
1
Mage 
Portée :
6’’
Composantes :
V, S
Durée :
1 tour/niveau
Temps d'incantation :
1
Zone d'effet :
Sphère de 2’’ de rayon
Jet de sauvegarde :
Aucun

Projectile magique

Mage 
Niveau
1

(Invocation/Evocation)
Portée :
6’’ + 1’’/niveau

Durée :
Spéciale

Zone d'effet :
Une créature ou plus dans 1 m2

Composantes :
V, S

Temps d'incantation :
1

Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort crée un ou plusieurs projectiles magiques qui partent du bout des doigts du magicien et touchent à coup sûr leurs cibles. Chaque projectile cause de 2 à 5 (1d4 + 1) points de dégâts. Quand le magicien peut créer plusieurs projectiles, il peut choisir de tirer sur une ou plusieurs cibles dans les limites de la zone d’effet. Pour chaque niveau du magicien, la portée augmente de 1’’. Pour chaque tranche de 2 niveaux, le magicien peut créer un nouveau projectile : 2 au niveau 3, 3 au niveau 5, 4 au niveau 7, 5 au niveau 9, 6 au niveau 11, etc.

Projectile magique
Niveau
1
Mage 
Portée :
6’’ + 1’’/niveau
Composantes :
V, S
Durée :
Spéciale
Temps d'incantation :
1
Zone d'effet :
Une créature ou plus dans 1 m2
Jet de sauvegarde :
Aucun
Nom du pouvoir Type Portée Durée Zone d'effet CPF JdP Notes

Background :

Je suis le deuxième fils d’une famille de marchands aisés d’Everlund, enrichie par le commerce batelier le long de la Rauvin avec Lunargent et Sundabar. Suivant la tradition familiale, mon frère ainé étant destiné à prendre la succession de notre père, je suis entré en apprentissage comme magicien chez mon oncle (un peu à la façon des nobles chez qui le cadet entrait dans les ordres). J’ai étudié durant de longues années auprès de lui. C’était un maître attentif et j’ai fait des progrès rapides.Quand j’ai eu maîtrisé les bases de l’Art (atteint le niveau 1), il m’a autorisé à l’accompagner lorsqu’il accompagnait les bateaux de l’entreprise familiale. Les premiers voyages se sont déroulés sans histoires. Mais un jour, alors que nous voyagions vers Lunargent, nous avons subi une attaque. J’ai vu le batelier à côté de moi frappé par une flèche. Pris de panique, j’ai sauté à l’eau pour fuir. J’ai nagé longtemps en descendant le courant, puis erré pendant plusieurs jours dans la nature avant de parvenir à Lunargent.J’ignore ce qui est arrivé à mon oncle. N’ayant eu aucune nouvelle du convoi de bateaux, je ne peux que supposer qu’il est mort. La honte de ma lâcheté m’a empêché de retourner à Everlund et de revoir ma famille. J’ai vécu quelques temps à Lunargent, dans des auberges de plus en plus sordides à mesure que mes économies diminuaient. Puis, lorsque j’ai été complètement à sec, je me suis engagé comme batelier en direction d’Eauprofonde.De là, j’ai erré à travers le monde en me louant comme marin ou batelier, ou en lançant quelques sorts pour une ou deux pièces d’or (je peux donc être n’importe où au début de la campagne, là où ça t’ira le mieux). J’aspire à changer de vie et à me racheter à mes propres yeux en accomplissant de hauts faits. Mais pour ça, il faudra que je surmonte la peur qui m’envahi en cas de danger. Pour tout dire, je suis assez couard, mais plein de besoin de reconnaissance. Je peux donc affronter l’aventure, mais pas sans une armada de sorts de protection.

Notes :

Beauté : 5


Perception : 14


 


Langues :


Commun


Elfe


Nain


Orque


 


Compétence martiale :


Dague


 


Compétences non martiales :


Maniement de bateau 10


Natation 10


Prévision du temps 9