Magicien

Minimum requis : intelligence 9, dextérité 6

Races autorisées : demi-elfe, elfe, humain

Dés de vie : d4

Nombre de dés de vie maximum : 11

Limite de niveau de la classe : aucun

Alignements autorisés : tous

Armures permises : aucune

Boucliers permis : aucun

Armes permises : chausse-trappe, dague, fléchette, couteau, fouet, bâton

Argent de départ : 20-80 po (2d4 × 10)

Il est absolument essentiel pour un personnage magicien d’avoir une haute intelligence, en particulier s’il veut disposer d’un large éventail de sorts et pouvoir utiliser les sorts des plus hauts niveaux. Un magicien doit avoir un score d’intelligence minimum de 9 et une dextérité minimale de 6. L’intelligence est la caractéristique majeure du magicien. Si elle est égale à 16 ou plus, le magicien obtient un bonus de 10 % aux points d’expérience qu’il reçoit.

Les magiciens puisent dans les pouvoirs des arcanes pour exercer leur profession. Bien qu’ils aient de puissants sorts offensifs, défensifs ou même d’information, les magiciens sont particulièrement faibles au combat. Ils lancent des dés à 4 faces (d4) pour déterminer le nombre de leurs points de vie et leur table de combat est la plus défavorable. De plus, ils ne sont pas autorisés à porter l’armure et utilisent peu d’armes car les arts martiaux sont tellement éloignés de ceux de la magie qu’il est pratiquement impossible de concilier les deux. Les magiciens peuvent être de tout alignement.

Quand un magicien commence sa profession, il se voit remettre par son maître initiateur un livre sur lequel sont inscrites les formules de 4 sorts différents. Ce livre de sorts doit être conservé par le magicien. Il en va de même pour chaque livre supplémentaire : à chaque fois qu’un magicien accède à la connaissance d’un niveau de sort supérieur, il doit préparer un nouveau livre (le MD dispose de toutes les informations à délivrer en temps utile). Le magicien dispose aussi de son livre de tours mineurs, dont il a fait l’acquisition lorsqu’il était aspirant-magicien (néophyte, initié puis apprenti). Afin de pouvoir lancer ses sorts, le magicien doit d’abord les mémoriser et les préparer en consultant ses livres de sorts. Le fait de lancer un sort l’efface de sa mémoire et il doit alors consulter à nouveau son livre pour réapprendre les sorts utilisés. Comme pour tous les autres sorts (sauf exceptions) le magicien doit les énoncer ou les lire à haute voix.

Le magicien peut utiliser de nombreux et puissants objets magiques auxquels les autres classes n’ont pas le droit. Ils peuvent se servir de la plupart des parchemins, baguettes, bâtons et bâtonnets ainsi que de la plupart des objets magiques divers. Ainsi, bien que le magicien soit faible au combat, il est probablement l’adversaire le plus redouté lorsqu’il atteint les hauts niveaux. Le fait de rester en vie jusqu’à ce point peut cependant poser un problème au vu de la faiblesse du magicien.

Quand un magicien atteint le 7e niveau (Enchanteur) et au-delà, il peut écrire des parchemins magiques et concocter des potions magiques.

Au 12e niveau (Sorcier) et au-delà, le magicien peut essayer d’enchanter des objets. Ces opérations requièrent l’attention continue du magicien pour de très longues périodes, pouvant couvrir plusieurs mois. Elles sont aussi très couteuses. Le MD tiendra un compte très strict du temps écoulé ; le magicien devra se retirer des aventures du groupe pendant qu’il fabriquera ses enchantements. Cette inactivité relative privant le magicien de points d’expérience et de trésors (monétaires ou magiques) gagnés par les autres joueurs pendant le temps écoulé, il est rare que les Sorciers se lancent dans de telles fabrications. Mais si l’envie vous en prend, votre MD vous informera de toute la procédure, ainsi que des possibilités de réussite, du temps, du matériel nécessaire et du prix.

Un magicien de 11e niveau ou plus peut décider de construire une place forte et de débarrasser la campagne avoisinante dans un rayon de 15 à 30 km de tous les monstres y résidant. Il gouvernera ensuite cette région comme un noble et pourra prélever un impôt mensuel de 5 pièces d’argent par habitant.

 

COMPÉTENCES MARTIALES


Compétences Pénalité de Nouvelle compétence martiale
martiales initiales non-maîtrise par tranche de
1 −5 6 niveaux (7e, 13e, 19e, etc.)

 

 

TABLE DE PROGRESSION


Niveau Titre Points d’expérience* Dés de vie (d4)**
1 Apprenti-Sorcier 0 - 2 500 1
2 Envoûteur 2 501 - 5 000 2
3 Invocateur 5 001 - 10 000 3
4 Théurgiste 10 001 - 22 500 4
5 Thaumaturge 22 501 - 40 000 5
6 Magicien 40 001 - 60 000 6
7 Enchanteur 60 001 - 90 000 7
8 Magistère 90 001 - 135 000 8
9 Ensorceleur 135 001 - 250 000 9
10 Nécromancien 250 001 - 375 000 10
11 Sorcier 375 001 - 750 000 11
12 Sorcier (niveau 12) 750 001 - 1 125 000 11+1
13 Sorcier (niveau 13) 1 125 001 - 1 500 000 11+2
14 Sorcier (niveau 14) 1 500 001 - 1 875 000 11+3
15 Sorcier (niveau 15) 1 875 001 - 2 250 000 11+4
16 Sorcier (niveau 16) ou Mage 2 250 001 - 2 625 000 11+5
17 Sorcier (niveau 17) 2 625 001 - 3 000 000 11+6
18 Sorcier (niveau 18) ou Archimage 3 000 001 - 3 375 000 11+7

* 375 000 points d’expérience par niveau pour chaque niveau supplémentaire au-delà du 18e.
** nombre de d4 à totaliser, ajustés le cas échéant par la constitution, pour obtenir les points de vie. Les magiciens gagnent 1 point de vie par niveau après le 11e.

 

 

MATRICE D’ATTAQUE


Classe d’armure de la cible
Niveau 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
1-5 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20
6-10 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
11-15 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
16-20 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
21+ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
 

 

Niveau −1 −2 −3 −4 −5 −6 −7 −8 −9 −10
1-5 20 20 20 20 21 22 23 24 25 26
6-10 20 20 20 20 20 20 21 22 23 24
11-15 17 18 19 20 20 20 20 20 20 21
16-20 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20
21+ 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20
 

projectiles : * −5 à longue portée, −2 à moyenne portée
* normaux, non magique

 

 

JETS DE PROTECTION


Type d’attaque
Paralysie, poison Pétrification ou Baguette, bâton
Niveau ou mort magique allométamorphose* ou bâtonnet Souffle** Sort***
1-5 14 13 11 15 12
6-10 13 11 9 13 10
11-15 11 9 7 11 8
16-20 10 7 5 9 6
21+ 8 5 3 7 4
 

* Excepté les attaques par bâtonnet de métamorphose
** Excepté ceux qui entraînent la pétrification et l’allométamorphose
*** Excepté ceux pour lesquels un autre type de jet de protection est spécifié (mort, pétrification, allométamorphose, etc.).

 

 

SORTS UTILISABLES PAR NIVEAU


Niveau du Niveau de sort
Magicien 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 1
2 2
3 2 1
4 3 2
5 4 2 1
6 4 2 2
7 4 3 2 1
8 4 3 3 2
9 4 3 3 2 1
10 4 4 3 2 2
11 4 4 4 3 3
12 4 4 4 4 4 1
13 5 5 5 4 4 2
14 5 5 5 4 4 2 1
15 5 5 5 5 5 2 1
16 5 5 5 5 5 3 2 1
17 5 5 5 5 5 3 3 2
18 5 5 5 5 5 3 3 2 1
19 5 5 5 5 5 3 3 3 1
20 5 5 5 5 5 4 3 3 2
21 5 5 5 5 5 4 4 4 2
22 5 5 5 5 5 5 4 4 3
23 5 5 5 5 5 5 5 5 3
24 5 5 5 5 5 5 5 5 4
25 5 5 5 5 5 5 5 5 5
26 6 6 6 6 5 5 5 5 5
27 6 6 6 6 6 6 6 5 5
28 6 6 6 6 6 6 6 6 6
29 7 7 7 7 6 6 6 6 6

Un magicien peut choisir de mémoriser 4 tours mineurs à la place d’un sort de premier niveau.

Après le 29e niveau, procéder comme suit : 30e niveau, ajouter 1 sort du 5e, 1 du 6e et 1 du 7e niveau ; 31e niveau, 1 du 8e et 1 du 9e niveau ; 32e niveau, 1 du 1er, 1 du 2e, 1 du 3e et 1 du 4e niveau. À partir du 33e niveau et au-delà, répéter les opérations dans le même ordre.

 

 

TOURS MINEURS


Utilitaires Inversés Prestidigitation Affectant les personnes Personnels Bruitages
Couleur Aigreur Changement Bâillement Abeille Boum !
Couture Caillage Dissimulation Clignement Araignée Cliquetis
Dépoussiérage Croissance Capillaire Distraction Clin d’Œil Déverrouillage Gémissement
Douceur Dénouage Empalmage Éternuement Doigt de Feu Grincement
Éclat Effilochage Présentation Grattage Insecte Pas
Emballage Emmêlement Transformation Hochement Lumière Bleue Plainte
Épice Flétrissement Rire Bête Moucherons Sifflet
Extermination Nœud Serré Rot Nuage de Fumée Toc-Toc
Germination Poussière Tic Pincement
Humidification Renversement Toux Souris
Lustre Souillure
Nettoyage Ternissement
Nœud
Rafraîchissement
Rassemblement
Réchauffement
Refroidissement
Salage
Saveur
Séchage
 

 

 

SORTS DE MAGICIEN


1er niveau 2e niveau 3e niveau
Agrandissement Bouche Magique Boule de Feu
Alarme Bruitage Catalepsie
Altération des Feux Normaux Corde Enchantée Chaumière de Léomund
Amitié Détection de l’Invisibilité Clairaudience
Armure Détection du Mal Clairvoyance
Aura Magique de Nystul ESP Détection des Illusions
Bouclier Flèche Acide de Melf Dissipation de la Magie
Charme-Personnes Force Flèche de Feu
Chute de Plume Fouet Force Fantasmagorique
Compréhension des Langues Fracassement Foudre
Course Image Miroir Infravision
Détection de la Magie Invisibilité Intermittence
Disque Flottant de Tenser Irritation Invisibilité sur 3 Mètres
Eau de Feu Lévitation Invocation de Monstre I
Écriture Lien Langues
Effacement Localisation d’Objets Matière
Escalade d’Araignée Lumière Éternelle Minuscules Météores de Melf
Fermeture Nuage Puant Mur de Vent
Fonte Or des Fous Objet
Graisse Oubli Page Secrète
Identification Ouverture Paralysie
Invocation d’un Familier Perception des Alignements Protection contre le Mal sur 3 mètres
Lecture de la Magie Peur Protection contre les Projectiles Normaux
Lumière Piège de Léomund Rafale de Vent
Lumières Dansantes Poches Profondes Ralentissement
Mains Brûlantes Préservation Rapidité
Marque de Magicien Protection contre les Tours Mineurs Respiration Aquatique
Message Pyrotechnie Runes Explosives
Monture Rayon d’Affaiblissement Sceau du Serpent Sépia
Moquerie Rire Incontrôlable et Hideux de Tasha Suggestion
Pluie Sphère Enflammée Trombe d’Eau
Poigne Électrique Ténèbres sur 5 mètres Vol
Poussée Toile d’Araignée
Projectile Magique Verrou Magique
Protection contre le Mal Vocalisation
Réparation Zéphyr
Saut
Serviteur Invisible
Sommeil
Ventriloquie
 

 

4e niveau 5e niveau 6e niveau
Abri Sûr de Léomund Chien Fidèle de Mordenkainen Abaissement des Eaux
Allométamorphose Coffre Secret de Léomund Bulle Anti-Magique
Arme Enchantée Cône de Froid Chasseur Invisible
Autométamorphose Contact d’Autres Plans Contingence
Bouclier de Feu Croissance Animale Contrôle du Climat
Charme-Monstres Débilité Mentale Désintégration
Confusion Distorsion des Distances Élucubration de Mordenkainen
Cri Domination Enchaînement d’Éclairs
Désenvoûtement Eau Aérée Enchantement
Dissipation des Illusions Envoi Extension III
Effroi Évitement Glissement de Terrain
Embroussaillement Extension II Globe d’Invulnérabilité
Excavation Fabrication Holographie
Extension I Invocation d’Élémental Incantation Mortelle
Feu Charmeur Invocation de Monstre III Invocation de Monstre IV
Globe Mineur d’Invulnérabilité Lamentable discussion de Léomund Main de Force de Bigby
Invocation de Monstre II Lithomorphose Mauvais Œil
Maladresse Main d’Interposition de Bigby Mythomancie
Miroir Magique Métempsycose Punition Spirituelle
Moyen Mnémonique de Rary Mur de Fer Quête Magique
Mur de Feu Mur de Force Réincarnation
Mur de Glace Mur de Roc Répulsion
Œil Magique Nécro-Animation Séparation des Eaux
Peau de Pierre Nuage Létal Sphère Glaciale d’Otiluke
Phytomorphose Paralysie des Monstres Transformation de Tenser
Piège à Feu Passe-Muraille Transmutation d’Eau en Poussière
Porte Dimensionnelle Révocation Transmutation de Pierre en Chair
Sphère Résiliente d’Otiluke Télékinésie Transvision
Tempête de Glace Téléportation Traquenard
Tentacules Noires d’Evard Transmutation de Pierre en Boue Vigiles et Sentinelles
Terrain Hallucinatoire
Ultravision
 

 

7e niveau 8e niveau 9e niveau
Bannissement Antipathie/Sympathie Absorption d’Énergie
Boule de Feu à Retardement Attache Arrêt du Temps
Cacodémon Charme-Masse Asile
Cage de Force Clone Disjonction de Mordenkainen
Charme-Plantes Cristairin Emprisonnement
Disparition Danse Irrésistible d’Otto Fragilité de Cristal
Duo-Dimension Emprisonnement de l’Âme Hétéromorphisme
Épée de Mordenkainen Ensevelissement Invocation de Monstre VII
Inversion de la Gravité Immunité Magique de Serten Main Broyante de Bigby
Invisibilité de Masse Invocation de Monstre VI Mot de Pouvoir : « Mort »
Invocation de Monstre V Labyrinthe Nuée de Météores
Invocation Instantanée de Drawmij Mot de Pouvoir : « Cécité » Seuil
Isolement Nuage Incendiaire Sort Astral
Magnifique Manoir de Mordenkainen Permanence Souhait Majeur
Mot de Pouvoir : « Étourdissement » Poing de Bigby Sphère Prismatique
Poigne de Bigby Protection d’Esprit Stase Temporelle
Porte de Phase Requête
Renvoi Sphère Télékinétique d’Otiluke
Simulacre Symbole
Souhait Mineur Transformation d’Objets
Statue
Téléportation Sans Erreur
Tourment
Véritable Nom

 

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