Magicien
Minimum requis : intelligence 9, dextérité 6
Races autorisées : demi-elfe, elfe, humain
Dés de vie : d4
Nombre de dés de vie maximum : 11
Limite de niveau de la classe : aucun
Alignements autorisés : tous
Armures permises : aucune
Boucliers permis : aucun
Armes permises : chausse-trappe, dague, fléchette, couteau, fouet, bâton
Argent de départ : 20-80 po (2d4 × 10)
Il est absolument essentiel pour un personnage magicien d’avoir une haute intelligence, en particulier s’il veut disposer d’un large éventail de sorts et pouvoir utiliser les sorts des plus hauts niveaux. Un magicien doit avoir un score d’intelligence minimum de 9 et une dextérité minimale de 6. L’intelligence est la caractéristique majeure du magicien. Si elle est égale à 16 ou plus, le magicien obtient un bonus de 10 % aux points d’expérience qu’il reçoit.
Les magiciens puisent dans les pouvoirs des arcanes pour exercer leur profession. Bien qu’ils aient de puissants sorts offensifs, défensifs ou même d’information, les magiciens sont particulièrement faibles au combat. Ils lancent des dés à 4 faces (d4) pour déterminer le nombre de leurs points de vie et leur table de combat est la plus défavorable. De plus, ils ne sont pas autorisés à porter l’armure et utilisent peu d’armes car les arts martiaux sont tellement éloignés de ceux de la magie qu’il est pratiquement impossible de concilier les deux. Les magiciens peuvent être de tout alignement.
Quand un magicien commence sa profession, il se voit remettre par son maître initiateur un livre sur lequel sont inscrites les formules de 4 sorts différents. Ce livre de sorts doit être conservé par le magicien. Il en va de même pour chaque livre supplémentaire : à chaque fois qu’un magicien accède à la connaissance d’un niveau de sort supérieur, il doit préparer un nouveau livre (le MD dispose de toutes les informations à délivrer en temps utile). Le magicien dispose aussi de son livre de tours mineurs, dont il a fait l’acquisition lorsqu’il était aspirant-magicien (néophyte, initié puis apprenti). Afin de pouvoir lancer ses sorts, le magicien doit d’abord les mémoriser et les préparer en consultant ses livres de sorts. Le fait de lancer un sort l’efface de sa mémoire et il doit alors consulter à nouveau son livre pour réapprendre les sorts utilisés. Comme pour tous les autres sorts (sauf exceptions) le magicien doit les énoncer ou les lire à haute voix.
Le magicien peut utiliser de nombreux et puissants objets magiques auxquels les autres classes n’ont pas le droit. Ils peuvent se servir de la plupart des parchemins, baguettes, bâtons et bâtonnets ainsi que de la plupart des objets magiques divers. Ainsi, bien que le magicien soit faible au combat, il est probablement l’adversaire le plus redouté lorsqu’il atteint les hauts niveaux. Le fait de rester en vie jusqu’à ce point peut cependant poser un problème au vu de la faiblesse du magicien.
Quand un magicien atteint le 7e niveau (Enchanteur) et au-delà, il peut écrire des parchemins magiques et concocter des potions magiques.
Au 12e niveau (Sorcier) et au-delà, le magicien peut essayer d’enchanter des objets. Ces opérations requièrent l’attention continue du magicien pour de très longues périodes, pouvant couvrir plusieurs mois. Elles sont aussi très couteuses. Le MD tiendra un compte très strict du temps écoulé ; le magicien devra se retirer des aventures du groupe pendant qu’il fabriquera ses enchantements. Cette inactivité relative privant le magicien de points d’expérience et de trésors (monétaires ou magiques) gagnés par les autres joueurs pendant le temps écoulé, il est rare que les Sorciers se lancent dans de telles fabrications. Mais si l’envie vous en prend, votre MD vous informera de toute la procédure, ainsi que des possibilités de réussite, du temps, du matériel nécessaire et du prix.
Un magicien de 11e niveau ou plus peut décider de construire une place forte et de débarrasser la campagne avoisinante dans un rayon de 15 à 30 km de tous les monstres y résidant. Il gouvernera ensuite cette région comme un noble et pourra prélever un impôt mensuel de 5 pièces d’argent par habitant.
COMPÉTENCES MARTIALES
Compétences | Pénalité de | Nouvelle compétence martiale |
martiales initiales | non-maîtrise | par tranche de |
1 | −5 | 6 niveaux (7e, 13e, 19e, etc.) |
TABLE DE PROGRESSION
Niveau | Titre | Points d’expérience* | Dés de vie (d4)** |
1 | Apprenti-Sorcier | 0 - 2 500 | 1 |
2 | Envoûteur | 2 501 - 5 000 | 2 |
3 | Invocateur | 5 001 - 10 000 | 3 |
4 | Théurgiste | 10 001 - 22 500 | 4 |
5 | Thaumaturge | 22 501 - 40 000 | 5 |
6 | Magicien | 40 001 - 60 000 | 6 |
7 | Enchanteur | 60 001 - 90 000 | 7 |
8 | Magistère | 90 001 - 135 000 | 8 |
9 | Ensorceleur | 135 001 - 250 000 | 9 |
10 | Nécromancien | 250 001 - 375 000 | 10 |
11 | Sorcier | 375 001 - 750 000 | 11 |
12 | Sorcier (niveau 12) | 750 001 - 1 125 000 | 11+1 |
13 | Sorcier (niveau 13) | 1 125 001 - 1 500 000 | 11+2 |
14 | Sorcier (niveau 14) | 1 500 001 - 1 875 000 | 11+3 |
15 | Sorcier (niveau 15) | 1 875 001 - 2 250 000 | 11+4 |
16 | Sorcier (niveau 16) ou Mage | 2 250 001 - 2 625 000 | 11+5 |
17 | Sorcier (niveau 17) | 2 625 001 - 3 000 000 | 11+6 |
18 | Sorcier (niveau 18) ou Archimage | 3 000 001 - 3 375 000 | 11+7 |
* 375 000 points d’expérience par niveau pour chaque niveau supplémentaire au-delà du 18e.
** nombre de d4 à totaliser, ajustés le cas échéant par la constitution, pour obtenir les points de vie. Les magiciens gagnent 1 point de vie par niveau après le 11e.
MATRICE D’ATTAQUE
Classe d’armure de la cible | |||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Niveau | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 |
1-5 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 20 |
6-10 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 |
11-15 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 |
16-20 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 |
21+ | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 |
Niveau | −1 | −2 | −3 | −4 | −5 | −6 | −7 | −8 | −9 | −10 |
1-5 | 20 | 20 | 20 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 |
6-10 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 |
11-15 | 17 | 18 | 19 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 | 21 |
16-20 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 20 | 20 | 20 |
21+ | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 20 |
projectiles : * −5 à longue portée, −2 à moyenne portée
* normaux, non magique
JETS DE PROTECTION
Type d’attaque | |||||
---|---|---|---|---|---|
Paralysie, poison | Pétrification ou | Baguette, bâton | |||
Niveau | ou mort magique | allométamorphose* | ou bâtonnet | Souffle** | Sort*** |
1-5 | 14 | 13 | 11 | 15 | 12 |
6-10 | 13 | 11 | 9 | 13 | 10 |
11-15 | 11 | 9 | 7 | 11 | 8 |
16-20 | 10 | 7 | 5 | 9 | 6 |
21+ | 8 | 5 | 3 | 7 | 4 |
* Excepté les attaques par bâtonnet de métamorphose
** Excepté ceux qui entraînent la pétrification et l’allométamorphose
*** Excepté ceux pour lesquels un autre type de jet de protection est spécifié (mort, pétrification, allométamorphose, etc.).
SORTS UTILISABLES PAR NIVEAU
Niveau du | Niveau de sort | ||||||||
Magicien | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
1 | 1 | – | – | – | – | – | – | – | – |
2 | 2 | – | – | – | – | – | – | – | – |
3 | 2 | 1 | – | – | – | – | – | – | – |
4 | 3 | 2 | – | – | – | – | – | – | – |
5 | 4 | 2 | 1 | – | – | – | – | – | – |
6 | 4 | 2 | 2 | – | – | – | – | – | – |
7 | 4 | 3 | 2 | 1 | – | – | – | – | – |
8 | 4 | 3 | 3 | 2 | – | – | – | – | – |
9 | 4 | 3 | 3 | 2 | 1 | – | – | – | – |
10 | 4 | 4 | 3 | 2 | 2 | – | – | – | – |
11 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | – | – | – | – |
12 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 1 | – | – | – |
13 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 2 | – | – | – |
14 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 2 | 1 | – | – |
15 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 2 | 1 | – | – |
16 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 3 | 2 | 1 | – |
17 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 3 | 3 | 2 | – |
18 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 3 | 3 | 2 | 1 |
19 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 3 | 3 | 3 | 1 |
20 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 3 | 3 | 2 |
21 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 2 |
22 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 |
23 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 3 |
24 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 |
25 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 |
26 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 |
27 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 |
28 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 |
29 | 7 | 7 | 7 | 7 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 |
Un magicien peut choisir de mémoriser 4 tours mineurs à la place d’un sort de premier niveau.
Après le 29e niveau, procéder comme suit : 30e niveau, ajouter 1 sort du 5e, 1 du 6e et 1 du 7e niveau ; 31e niveau, 1 du 8e et 1 du 9e niveau ; 32e niveau, 1 du 1er, 1 du 2e, 1 du 3e et 1 du 4e niveau. À partir du 33e niveau et au-delà, répéter les opérations dans le même ordre.
TOURS MINEURS
Utilitaires | Inversés | Prestidigitation | Affectant les personnes | Personnels | Bruitages |
---|---|---|---|---|---|
Couleur | Aigreur | Changement | Bâillement | Abeille | Boum ! |
Couture | Caillage | Dissimulation | Clignement | Araignée | Cliquetis |
Dépoussiérage | Croissance Capillaire | Distraction | Clin d’Œil | Déverrouillage | Gémissement |
Douceur | Dénouage | Empalmage | Éternuement | Doigt de Feu | Grincement |
Éclat | Effilochage | Présentation | Grattage | Insecte | Pas |
Emballage | Emmêlement | Transformation | Hochement | Lumière Bleue | Plainte |
Épice | Flétrissement | Rire Bête | Moucherons | Sifflet | |
Extermination | Nœud Serré | Rot | Nuage de Fumée | Toc-Toc | |
Germination | Poussière | Tic | Pincement | ||
Humidification | Renversement | Toux | Souris | ||
Lustre | Souillure | ||||
Nettoyage | Ternissement | ||||
Nœud | |||||
Rafraîchissement | |||||
Rassemblement | |||||
Réchauffement | |||||
Refroidissement | |||||
Salage | |||||
Saveur | |||||
Séchage | |||||
SORTS DE MAGICIEN
1er niveau | 2e niveau | 3e niveau |
---|---|---|
Agrandissement | Bouche Magique | Boule de Feu |
Alarme | Bruitage | Catalepsie |
Altération des Feux Normaux | Corde Enchantée | Chaumière de Léomund |
Amitié | Détection de l’Invisibilité | Clairaudience |
Armure | Détection du Mal | Clairvoyance |
Aura Magique de Nystul | ESP | Détection des Illusions |
Bouclier | Flèche Acide de Melf | Dissipation de la Magie |
Charme-Personnes | Force | Flèche de Feu |
Chute de Plume | Fouet | Force Fantasmagorique |
Compréhension des Langues | Fracassement | Foudre |
Course | Image Miroir | Infravision |
Détection de la Magie | Invisibilité | Intermittence |
Disque Flottant de Tenser | Irritation | Invisibilité sur 3 Mètres | Eau de Feu | Lévitation | Invocation de Monstre I |
Écriture | Lien | Langues |
Effacement | Localisation d’Objets | Matière |
Escalade d’Araignée | Lumière Éternelle | Minuscules Météores de Melf |
Fermeture | Nuage Puant | Mur de Vent |
Fonte | Or des Fous | Objet |
Graisse | Oubli | Page Secrète |
Identification | Ouverture | Paralysie | Invocation d’un Familier | Perception des Alignements | Protection contre le Mal sur 3 mètres |
Lecture de la Magie | Peur | Protection contre les Projectiles Normaux |
Lumière | Piège de Léomund | Rafale de Vent | Lumières Dansantes | Poches Profondes | Ralentissement |
Mains Brûlantes | Préservation | Rapidité |
Marque de Magicien | Protection contre les Tours Mineurs | Respiration Aquatique | Message | Pyrotechnie | Runes Explosives |
Monture | Rayon d’Affaiblissement | Sceau du Serpent Sépia |
Moquerie | Rire Incontrôlable et Hideux de Tasha | Suggestion | Pluie | Sphère Enflammée | Trombe d’Eau |
Poigne Électrique | Ténèbres sur 5 mètres | Vol |
Poussée | Toile d’Araignée | Projectile Magique | Verrou Magique |
Protection contre le Mal | Vocalisation | |
Réparation | Zéphyr | Saut |
Serviteur Invisible | ||
Sommeil | Ventriloquie | |
4e niveau | 5e niveau | 6e niveau |
---|---|---|
Abri Sûr de Léomund | Chien Fidèle de Mordenkainen | Abaissement des Eaux |
Allométamorphose | Coffre Secret de Léomund | Bulle Anti-Magique |
Arme Enchantée | Cône de Froid | Chasseur Invisible |
Autométamorphose | Contact d’Autres Plans | Contingence |
Bouclier de Feu | Croissance Animale | Contrôle du Climat |
Charme-Monstres | Débilité Mentale | Désintégration |
Confusion | Distorsion des Distances | Élucubration de Mordenkainen |
Cri | Domination | Enchaînement d’Éclairs |
Désenvoûtement | Eau Aérée | Enchantement |
Dissipation des Illusions | Envoi | Extension III |
Effroi | Évitement | Glissement de Terrain |
Embroussaillement | Extension II | Globe d’Invulnérabilité |
Excavation | Fabrication | Holographie |
Extension I | Invocation d’Élémental | Incantation Mortelle |
Feu Charmeur | Invocation de Monstre III | Invocation de Monstre IV |
Globe Mineur d’Invulnérabilité | Lamentable discussion de Léomund | Main de Force de Bigby |
Invocation de Monstre II | Lithomorphose | Mauvais Œil |
Maladresse | Main d’Interposition de Bigby | Mythomancie |
Miroir Magique | Métempsycose | Punition Spirituelle |
Moyen Mnémonique de Rary | Mur de Fer | Quête Magique |
Mur de Feu | Mur de Force | Réincarnation | Mur de Glace | Mur de Roc | Répulsion |
Œil Magique | Nécro-Animation | Séparation des Eaux |
Peau de Pierre | Nuage Létal | Sphère Glaciale d’Otiluke | Phytomorphose | Paralysie des Monstres | Transformation de Tenser |
Piège à Feu | Passe-Muraille | Transmutation d’Eau en Poussière |
Porte Dimensionnelle | Révocation | Transmutation de Pierre en Chair | Sphère Résiliente d’Otiluke | Télékinésie | Transvision |
Tempête de Glace | Téléportation | Traquenard |
Tentacules Noires d’Evard | Transmutation de Pierre en Boue | Vigiles et Sentinelles |
Terrain Hallucinatoire | ||
Ultravision | ||
7e niveau | 8e niveau | 9e niveau |
---|---|---|
Bannissement | Antipathie/Sympathie | Absorption d’Énergie |
Boule de Feu à Retardement | Attache | Arrêt du Temps |
Cacodémon | Charme-Masse | Asile |
Cage de Force | Clone | Disjonction de Mordenkainen |
Charme-Plantes | Cristairin | Emprisonnement |
Disparition | Danse Irrésistible d’Otto | Fragilité de Cristal |
Duo-Dimension | Emprisonnement de l’Âme | Hétéromorphisme |
Épée de Mordenkainen | Ensevelissement | Invocation de Monstre VII |
Inversion de la Gravité | Immunité Magique de Serten | Main Broyante de Bigby |
Invisibilité de Masse | Invocation de Monstre VI | Mot de Pouvoir : « Mort » |
Invocation de Monstre V | Labyrinthe | Nuée de Météores |
Invocation Instantanée de Drawmij | Mot de Pouvoir : « Cécité » | Seuil |
Isolement | Nuage Incendiaire | Sort Astral |
Magnifique Manoir de Mordenkainen | Permanence | Souhait Majeur |
Mot de Pouvoir : « Étourdissement » | Poing de Bigby | Sphère Prismatique |
Poigne de Bigby | Protection d’Esprit | Stase Temporelle |
Porte de Phase | Requête | |
Renvoi | Sphère Télékinétique d’Otiluke | |
Simulacre | Symbole | |
Souhait Mineur | Transformation d’Objets | |
Statue | Téléportation Sans Erreur | |
Tourment | ||
Véritable Nom |