Gorwann
Créé le jeudi 4 avril 2013

Demi-orque
Les demi-orques proviennent de l'union d'orques et de virtuellement toutes les races humaines et demi-humaines à l'exception notable des elfes. Ces rejetons ressemblent plutôt à leurs parents orques, mais un petit nombre d'entre eux peuvent passer pour d'affreux humains. Les PJ demi-orques sont considérés provenir des 10% des hybrides orques/humains qui peuvent passer pour d'affreux humains. Ils ont la capacité de surpasser leur héritage orque, atteignant des limites que l'orque normal ne peut atteindre. Toutefois, ils ont du mal à se trouver une place dans l'une des deux sociétés, aucune ne leur faisant confiance.
SUGGESTIONS D'INTERPRETATION
Les demi-orques ont une vie plus facile en tant qu'aventuriers (que les orques), car ils n'ont généralement pas de liens tribaux. Leurs deux lignées les rejettent, et ils doivent se faire une place dans la société. Ils font généralement étalage de leurs capacités supérieures en compagnie d'orques, et tendent à s'associer avec des humains qui ne s'arrêtent pas aux apparences.
Les demi-orques tendent à être sérieux et protecteurs. Ils cherchent l'intégration et l'amitié, même si la plupart n'auront que peu à faire d'eux. Bien que le plupart des demi-orques marchent dans la voie de la neutralité, il en est qui deviennent loyaux bons.
SPECIFICITES
- Dés de vie : Les personnages de cette race reçoivent leurs dés de vie en fonction de leur classe.
- Alignement : Les demi-orques tendent vers le neutre absolu. Les PJ demi-orques peuvent être de tout alignement.
- CA naturelle : 10.
- Langues : Orque, gobelin, hobgobelin, ogre, commun. Les demi-orques parlent l'orque et ont le commun en bonus.
- Infravision : 18 m.
- Avantages : Les personnages demi-orques mono-classés ayant des caractéristiques exceptionnelles peuvent dépasser les limites normales de niveau : guerrier 17 avec une force de 21 (20-14, 19-12, 18/10-11). Les prêtres peuvent dépasser d'un niveau par point de Sagesse jusqu'au niveau 7. Les voleurs d'un par point de Dextérité jusqu'au niveau 11.
- Inconvénients : Aucun.
- Traits monstrueux : Apparence.
- Superstitions : Peur de la maladie, de la faiblesse, des peureux, des boiteux et de la lumière du soleil.
- Compétences martiales : Hache de bataille, arbalète, fléau, hache à une main, lance de fantassin, tout arc, toute arme d'hast, toute épée.
- Compétences diverses : Vigilance, Armurerie, Forge, Fabrication d'arcs et de flèches, Charpente, Chant, Combat à l'étroit, Chasse, Intimidation, Baluchonnage, Religion, Pose de collets, Connaissance des sorts, Piste, Forge d'armes.
CARACTERISTIQUES PRE-REQUISES*
| For | Dex | Con | Int | Sag | Cha | |
| Demi-orque | 6/18 | 3/17 | 13/19 | 3/17 | 3/14 | 3/12 |
* les minimums et maximums ci-dessus s'appliquent après que les ajustements de caractéristiques soient ajoutés ou soustraits.
AJUSTEMENTS DE CARACTERISTIQUES
| For | Dex | Con | Int | Sag | Cha | |
| Demi-orque | +1 | - | +1 | - | - | -2 |
TAILLE ET POIDS MOYEN
| Taille de base* | Modificateur | Poids de base* | Modificateur | ||
| Demi-orque | 150/145 | 1d12 | 67.5/47.5 | 6d10 |
* Répartis entre les valeurs des mâles/femelles. La taille est donnée en cm et le poids en kg.
ÂGE
| Âge de départ | Âge maximal (base + variable) |
||
| Base | Variable | ||
| Demi-orque | 12 | 1d4 | 60+1d20 |
EFFETS DU VIEILLISSEMENT
| Âge moyen* | Vieil âge** | Âge vénérable*** | |
| Demi-orque | 30 | 40 | 60 |
* For/Con -1 ; Int/Sag +1
** For/Dex -2 ; Con -1 ; Sag +1
*** For/Dex/Con -1 ; Int/Sag +1
LIMITATIONS DE NIVEAU
| Guerrier | Rôdeur | Paladin | Magicien | Illusionniste | Prêtre | Druide | Chaman | Homme-médecine | Voleur | Barde | |
| Demi-orque | 10* | N/A | N/A | N/A | N/A | 4* | N/A | 4* | 4* | 8* | N/A |
* Les mono-classés peuvent dépasser ces limites de niveau.
N/A = ne peut appartenir à cette classe.
AJUSTEMENT RACIAUX POUR LES VOLEURS
| VT | CS | T/DP | DS | CO | DB | G | LLI | |
| Demi-orque | -5% | +5% | +5% | - | - | +5% | +5% | -10% |
Classe(s) :
Guerrier
| Minimum requis : | Force 9 |
| Pré-requis : | Force |
| Races autorisées : | Manuel des Joueurs : Toutes Manuel Complet des Humanoïdes : Toutes, sauf Fremlin |
| Dès de vie : | d10 |
| Fonds initiaux : | 5d4 x 10 po |
Le principal attribut d'un guerrier est la Force. Pour devenir guerrier, un personnage doit avoir un score de Force de 9 au minimum. Il vaut mieux pour lui avoir aussi une bonne Dextérité.
Un guerrier ayant un score de Force (sa caractéristique primordiale) de 16 ou plus bénéficie d'un bonus de 10% sur tous ses gains de points d'expérience.
De plus, une Force élevée donne au guerrier une meilleure chance de toucher un adversaire et lui permet de causer plus de dégâts à ce dernier.
Le guerrier est un expert en armes et, s'il est suffisamment intelligent, en tactiques et stratégies. Les légendes évoquent bien des grands guerriers : Hercule, Persée, Hiawatha, Beowulf, Siegfried, Cuchulain, Little John, Tristan ou Sinbad, par exemple. Et l'histoire a retenu le nom des grands généraux : Le Cid, Hannibal, Alexandre le Grand, Charlemagne, Spartacus, Richard Coeur-de-Lion et Bélisarius. Vous pouvez prendre exemple sur l'un d'eux pour créer votre personnage, ou bien puiser dans votre seule imagination. Une visite à la bibliothèque locale vous permettra de découvrir bien des combattants héroïques dont vous ne soupçonnez pas l'existence.
Les guerriers peuvent être de n'importe quel alignement : bon ou mauvais, loyal ou chaotique, ou neutre.
En tant que maître des armes, le guerrier est le seul personnage ayant accès à la spécialisation martiale (expliquée au Chapitre 5). Cette dernière lui permet d'acquérir une maîtrise exceptionnelle avec une arme donnée, et donc d'améliorer ses chances de toucher et les dégâts causés avec. Un personnage guerrier n'est pas obligé de se spécialiser dans une arme si son joueur ne le souhaite pas. Aucune autre classe que le guerrier - pas même celle du rôdeur ou du paladin - n'a droit à la spécialisation martiale.
Bien que les guerriers ne puissent pas jeter de sorts, ils peuvent utiliser certains objets magiques : potions, parchemins de protection, la plupart des anneaux et tous les boucliers, armes et armures enchantés.
Lorsqu'un guerrier atteint le 9ème niveau (ce qui lui confère le titre de « seigneur »), il peut automatiquement attirer des hommes d'armes : des soldats connaissant sa réputation et souhaitant se joindre à lui pour la gloire, l'aventure et la richesse. Ils se montreront loyaux tant qu'ils seront bien traités et bien payés. Des traitements abusifs ou une campagne désastreuse peuvent mener à des rancoeurs, des désertions ou même des mutineries. Pour attirer des hommes d'armes, un guerrier doit posséder un château ou une forteresse entourée de terres et d'un bon nombre de manoirs. Les soldats attirés par ses richesses viendront augmenter son pouvoir et sa réputation ; le guerrier pourra alors lever des impôts et agrandir son royaume, ce qui lui amènera un revenu assez conséquent. Adressez-vous à votre MD pour plus d'informations sur la manière de conquérir et d'administrer une baronnie.
En plus de ces hommes d'armes, un guerrier de 9e niveau peut également attirer un corps de garde d'élite : des mercenaires faisant preuve de davantage de fidélité à leur seigneur que le commun des soldats. En retour, ils s'attendent à être mieux traités et mieux payés que ces derniers. il est possible de déterminer le type d'unité d'élite au hasard, mais il vaut mieux demander à votre MD quel genre de mercenaires votre guerrier peut attirer : cela lui permettra de sélectionner une troupe appropriée à sa campagne.
Le MD peut concevoir d'autres tables plus adaptées à sa campagne. Parlez-en avec lui lorsque votre guerrier atteint le 9ème niveau.
Un guerrier peut posséder des terres, voire un château ou une forteresse, bien avant d'atteindre le 9e niveau. Mais ce n'est qu'à ce moment que son nom devient suffisamment connu pour qu'il puisse s'attirer la loyauté d'autres hommes.
TACO PAR NIVEAU (Combattant)
| Niveau | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
| TACO | 20 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 |
JETS DE SAUVEGARDE
| Niveau | Paralysie, poison, mort magique | Bâtons, sceptres, baguettes | Pétrif. métamorph. * | Souffle ** | Sorts *** |
| 0 | 16 | 18 | 17 | 20 | 19 |
| 1-2 | 14 | 16 | 15 | 17 | 17 |
| 3-4 | 13 | 15 | 14 | 16 | 16 |
| 5-6 | 11 | 13 | 12 | 13 | 14 |
| 7-8 | 10 | 12 | 11 | 12 | 13 |
| 9-10 | 8 | 10 | 9 | 9 | 11 |
| 11-12 | 7 | 9 | 8 | 8 | 10 |
| 13-14 | 5 | 7 | 6 | 5 | 8 |
| 15-16 | 4 | 6 | 5 | 4 | 7 |
| 17+ | 3 | 5 | 4 | 4 | 6 |
* A l'exclusion des attaques de baguette de métamorphose.
** A l'exclusion de ceux qui provoquent la pétrification ou la métamorphose.
*** A l'exclusion de ceux pour lesquels un autre type de jet de sauvegarde est spécifié, comme la mort, la pétrification ou la métamorphose.
NOMBRE D'ATTAQUES PAR ROUND
| Niveau du PJ | Attaques/round |
| 1-6 | 1/round |
| 7-12 | 3/2 rounds |
| 13+ | 2/round |
COMPETENCES (Combattant)
| Martiales | Diverses | ||||
| Initiales | Nb. de niveaux | Pénalité | Initiales | Nb. de niveaux | |
| 4 | 3 | -2 | 3 | 3 | |
SUIVANTS DU GUERRIER
| Jet de dés | Chef (et suggestion d'objets magiques en sa posssesion) |
| 01-40 | Guerrier 5è, armure de plates, bouclier, haches d'armes +2 |
| 41-75 | Guerrier 6è, armure de plates, bouclier +1, épieu +1, dague +1 |
| 76-95 | Guerrier 6è, armure de plates +1, bouclier, épieu +1, dague +1 ; plus guerrier 3è, armure feuilletée, bouclier, arbalète de distance |
| 96-99 | Guerrier 7è, armure de plates +1, bouclier +1, épée large +2, cheval de guerre lourd avec fers de rapidité |
| 00 | Au choix du MD |
| Jet de dés | Troupes / suivants (tous niveau 0) |
| 01-50 | 20 cavaliers en armure annelée, bouclier, 3 javelots, épée longue, hachette 100 fantassins en armure d'écailles, arme d'hast (au choix du joueur), massue |
| 51-75 | 20 fantassins en armure feuilletée, morgenstern, hachatte 60 fantassins en armure de cuir, pique, épée courte |
| 75-90 | 40 fantassins en cottes de mailles, arbalète lourde, épée courte 20 fantassins en cottes de mailles, arbalète légère, fourche de guerre |
| 91-99 | 10 cavaliers en armure à bandes, bouclier, lance, épée bâtarde, masse 20 cavaliers en armure d'écailles, bouclier, lance, épée longue, masse 30 cavaliers en armure de cuir cloutée, bouclier, lance, épée longue |
| 00 | Au choix du MD (barbares, chasseurs de tête, paysans armés, cavalerie lourde, etc.) |
| Jet de dés | Unité d'élite |
| 01-10 | 10 chevaliers montés : guerriers 1er en harnois, grand bouclier, lance, épée large, morgenstern et cheval de guerre lourd en armure |
| 11-20 | 10 guerriers/magiciens 1er elfes en cottes de mailles, épée longue, arc long, dague |
| 21-30 | 15 gardiens : rôdeurs 1er en armure d'écailles, bouclier, épée longue, épieu, arc long |
| 31-40 | 20 berserkers : guerriers 2ème en armure de cuit, bouclier, hache d'armes, épée large, dague (les berserkers bénéficient d'un +1 sur leurs jets d'attaque et de dégâts) |
| 41-65 | 20 archers d'élite : guerriers 1er en armure de cuir cloutée, arc long ou arbalète (+2 au toucher ou spécialisation à l'arc) |
| 66-99 | 30 fantassins : guerriers 1er en armure de plates, pavois, épieu, épée courte |
| 00 | Au choix du MD (cavaliers montés sur pégases ou aigles géants, demi-humains, etc.) |
NIVEAUX D'EXPERIENCE
| Niveau | Expérience | Dès de vie (d10) |
| 1 | 0 | 1 |
| 2 | 2 000 | 2 |
| 3 | 4 000 | 3 |
| 4 | 8 000 | 4 |
| 5 | 16 000 | 5 |
| 6 | 32 000 | 6 |
| 7 | 64 000 | 7 |
| 8 | 125 000 | 8 |
| 9 | 250 000 | 9 |
| 10 | 500 000 | 9+3 |
| 11 | 750 000 | 9+6 |
| 12 | 1 000 000 | 9+9 |
| 13 | 1 250 000 | 9+12 |
| 14 | 1 500 000 | 9+15 |
| 15 | 1 750 000 | 9+18 |
| 16 | 2 000 000 | 9+21 |
| 17 | 2 250 000 | 9+24 |
| 18 | 2 500 000 | 9+27 |
| 19 | 2 750 000 | 9+30 |
| 20 | 3 000 000 | 9+33 |
Voleur
| Minimum requis : | Dextérité 9. |
| Pré-requis : | Dextérité. |
| Races autorisées : | Manuel des Joueurs : Toutes. Manuel Complet des Humanoïdes : Aarakocra, Batrasog, Demi-Orque, Fremlin, Gnoll, Gnoll (Flind), Gobelin, Gobelours, Hobgobelin, Homme hybride, Homme-bête, Homme-lézard, Kobold, Minotaure, Ogre Mage, Orque, Pixie, Satyre, Saurial (tous), Semi-géant (Voadkyn). |
| Alignement : | Tous sauf Loyal Bon |
| Dès de vie : | d6 |
| Fonds initiaux : | 2d6 x 10 po |
La profession de voleur n'a rien d'honorable ; pourtant elle n'est pas non plus totalement déshonorante. Beaucoup de héros folkloriques populaires étaient légèrement portés sur les larcins : Renart, Robin des Bois et Ali Baba, pour n'en citer que quelques-uns. Dans le meilleur des cas, le voleur est un héros romantique poussé par de nobles aspirations mais manquant quelque peu de force de caractère : il souhaite faire le bien, mais se montre incapable de résister aux tentations.
Le voleur doit avoir un score de Dextérité (sa caractéristique primordiale) d'au moins 9. Bien qu'il soit souhaitable qu'il possède également de hauts scores dans d'autres caractéristiques (et tout particulièrement en Intelligence), cela n'est nullement indispensable. Le voleur peut être de n'importe quel alignement, excepté loyal bon. La plupart possèdent au moins une composante neutre.
Un voleur possédant une Dextérité de 16 ou plus bénéficie d'un bonus de 10% sur tous ses gains de points d'expérience.
Les voleurs ont une sélection d'armes limitée, puisqu'ils passent la majeure partie de leur temps à travailler les talents propres à leur classe. ils peuvent utiliser les armes suivantes : massue, dague, fléchettes, arbalète, couteau, lasso, arc court, fronde, épée large, épée longue, épée courte et bâton. Ils peuvent porter les armures suivantes : armure de cuir, armure de cuir cloutée, armure de cuir matelassée ou à la rigueur cotte de mailles elfique. Lorsqu'ils portent une armure autre qu'en cuir, ils subissent des pénalités sur leurs talents de voleur.
Pour déterminer la valeur de chacun des talents d'un personnage voleur, consultez les scores de base indiqués dans la table ci-dessous. Ajoutez-y ou retranchez-y tous les éventuels modificateurs dus à la race, la Dextérité et l'armure portée.
Les scores ainsi obtenus ne reflètent pas les efforts qu'a pu faire le personnage pour améliorer ses talents. Afin de prendre ces derniers en compte, tous les voleurs de 1er niveau reçoivent 60 points de pourcentage supplémentaires à ajouter à leurs scores de base. Ils ne peuvent pas assigner plus de 30 points à un même talent ; cette restriction mise à part, ils peuvent distribuer ces points comme ils l'entendent.
Chaque fois qu'un voleur monte de niveau d'expérience, son joueur reçoit 30 points supplémentaires à répartir. Il ne peut pas en affecter plus de 15 à un même talent, ni augmenter le score d'un de ses talents au-delà de 95% (ajustements de Dextérité, de race et d'armure compris). Le MD peut éventuellement obliger le joueur à affecter au moins une partie des points gagnés à des talents ayant été utilisés au cours des aventures du personnage.
En plus des ajustements mentionnés ci-dessus, les personnages demi-humains ou possédant une Dextérité très haute ou très basse doivent appliquer des ajustements spéciaux à leurs scores de talents. Certains peuvent ainsi se retrouver avec des scores négatifs. Dans ce cas, ils devront dépenser suffisamment de points pour ramener ces scores à 1% avant de pouvoir utiliser le talent auquel ils se rapportent (certaines races ne sont franchement pas douées pour certaines choses !).
Un voleur portant des bracelets de défense ou une cape magique se réfère à la colonne "Sans Armure".
Explication des talents de voleur
- Vol à la tire : Le voleur utilise ce talent lorsqu'il tente de dérober de petits objets dans les poches, les manches ou le sac de quelqu'un, d'escamoter de petits objets (clés, par exemple) ou d'effectuer des tours de passe-passe rudimentaires.
Une tentative ratée signifie que le voleur n'a pas pu s'emparer de l'objet convoité, mais pas forcément qu'il s'est fait repérer. Pour déterminer si la victime a remarqué son manège, soustrayez le triple du niveau de la victime à 100. Si le jet du voleur était supérieur ou égal à ce nombre, sa tentative n'est pas passée inaperçue. Par exemple, une victime de niveau 0 ne remarquera la tentative de vol que sur un résultat de 00 (100), tandis qu'une victime de niveau 13 la remarquera sur un résultat de 61 ou plus. Dans certains cas, il se peut que la tentative réussisse et que le voleur se fasse quand même repérer.
Un voleur de plus haut niveau que sa victime a moins de chances de se faire attraper. On peut modifier le pourcentage de chances que la victime remarque la tentative en soustrayant son niveau à celui du voleur, puis en ajoutant ce nombre au pourcentage de chances que le voleur se fasse repérer. Par exemple, Ragnar, un voleur de 15ème niveau, tente de faire les poches d'Horace, un guerrier de 9ème niveau. Normalement, Ragnar se ferait repérer si le résultat de son jet de vol à la tire était de 73 ou plus (100 - [3 x 9] = 73). En utilisant cette règle optionnelle, comme Ragnar a six niveaux de plus qu'Horace, ce chiffre monte jusqu'à 79 (73 + 6 = 79). Cette option ne s'applique que si le voleur est de plus haut niveau que sa victime.
Un voleur peut tenter de faire les poches de quelqu'un autant de fois qu'il le désire. Ni une réussite ni un échec ne constituent un obstacle à des tentatives ultérieures (mais se faire attraper peut en être un !). - Crocheter des serrures : Un voleur peut tenter d'ouvrir des cadenas et des serrures avec ou sans combinaison, et de découvrir des mécanismes d'ouverture dissimulés (panneaux coulissants, sorties secrètes, trous de serrure en trompe-l'œil, etc.). Pour crocheter une serrure ou un cadenas, il a besoin d'outils. Des outils normaux lui confèrent des chances de réussite standard Des outils improvisés (fil de fer, poignard fin, bout de bois, etc.) lui font subir une pénalité, déterminée par le MD et pouvant aller de -5% (outil improvisé mais approprié) à -60% (outil inapproprié : bâton, etc.). Il faut 1d10 rounds pour crocheter une serrure, Un voleur ne peut tenter de crocheter une serrure donnée qu'une fois par niveau d'expérience possédé. Si ses tentatives échouent, la serrure est trop compliquée pour lui ; il ne pourra en venir à bout que lorsqu'il aura acquis un peu plus d'expérience (monté d'un niveau).
- Trouver/désamorcer des pièges : Le voleur est entraîné à détecter les petits pièges et les alarmes : aiguilles empoisonnées, lames rétractables, Gaz mortels, etc. Ce talent ne permet pas de déceler les plafonds qui s'abaissent, les murs qui se rapprochent ou, en règle générale, les gros pièges mécaniques. Pour détecter un piège, le voleur doit pouvoir toucher et inspecter l'objet piégé. Normalement, c'est le MD qui jette les dés pour savoir si la tentative de détection réussit. Ainsi, s'il dit : "Tu ne trouves pas de piège," cela peut signifier qu'il n'y a effectivement pas de piège ou bien que le voleur ne l'a pas vu. Si le voleur détecte un piège, il décèle son principe général mais pas sa nature exacte. Un voleur peut tenter de détecter un piège sur un objet donné une fois par piège requiert 1d10 rounds.
Une fois qu'il a trouvé le piège éventuel, le voleur peut tenter de l'ôter ou de le désarmer, ce qui lui prend également 1d10 rounds. Si son jet de dés indique une réussite, le piège est désamorcé ; dans le cas contraire, il est trop compliqué pour le voleur, qui ne pourra de nouveau tenter de le désamorcer que lorsqu'il aura acquis un niveau supplémentaire. Si le voleur obtient de 96 à 100 sur son jet de dés, il a accidentellement déclenché le piège et doit subir les conséquences de messages secrets, etc.). Dès le 4ème niveau, un voleur a été sa maladresse. Quelquefois, un voleur peut délibérément déclencher un piège plutôt que de risquer de rater son jet de désarmement (surtout si son pourcentage de chances de réussite est assez bas) ; ce qui peut avoir des conséquences assez déplaisantes, notamment s'il le déclenche alors qu'il se tient pile au mauvais endroit.
Ce talent est beaucoup moins utile lorsqu'il s'agit de neutraliser des pièges magiques ou invisibles. Un voleur peut tenter de désamorcer ce genre de pièges, mais avec des chances de réussite réduites de moitié. - Déplacement silencieux : Un voleur peut tenter de se déplacer silencieusement à n'importe quel moment, simplement en annonçant au MD son intention de le faire. Lorsqu'il se déplace silencieusement, sa vitesse est réduite de 2/3. Le MD effectue un jet de pourcentage pour déterminer si le voleur parvient ou non à se déplacer silencieusement ; ce dernier, lui, est toujours persuadé d'être silencieux, Un jet réussi augmente les chances du voleur de surprendre un adversaire, d'éviter d'être découvert ou de réussir à se positionner pour frapper un ennemi dans le dos. Bien entendu, un voleur se déplaçant silencieusement sous les yeux de ses adversaires est en train de perdre son temps.
- Se cacher dans l'ombre : Un voleur peut tenter de se fondre dans l'ombre, ou d'utiliser tout autre type de couverture disponible (buissons, rideaux, alcôve, etc.). Il ne peut le faire que lorsque personne ne le regarde, et restera dissimulé aussi longtemps qu'il ne bougera pas ou presque (il peut faire des mouvements lents et précautionneux : dégainer une arme, déboucher une potion, etc.). Un voleur ne peut pas se cacher sous les yeux d'un garde ; mais il peut essayer de se cacher à proximité d'une créature engagée dans un combat - et qui ne lui prête donc pas attention. Le MD jette le dé et n'en communique pas le résultat ; mais le voleur, lui, pense toujours être dissimulé.
Il est impossible de se dissimuler dans l'ombre dans une obscurité totale, puisque toute l'astuce consiste à tromper l'œil autant qu'à dénicher une véritable cachette. Toutefois, les personnages dissimulés le sont aux yeux de tous les observateurs, que ceux-ci possèdent une infravision ou non. Certains sorts, objets magiques et capacités spéciales qui révèlent les objets invisibles peuvent montrer la présence d'un voleur dissimulé. - Détecter les bruits : Un bon voleur prête toujours attention aux moindres détails, et notamment aux bruits presque imperceptibles pour les autres. Sa capacité à les percevoir même derrière une porte épaisse ou depuis un point éloigné est bien supérieure à celle d'une personne ordinaire. Cette détection n'est pas automatique ; le voleur doit s'immobiliser et se concentrer pendant un round. Ses environs immédiats doivent être silencieux, et il doit ôter son éventuel chapeau ou heaume. Les sons filtrés par une porte ou toute autre barrière lui parviennent étouffés dans le meilleur des cas.
- Grimper : Bien que tout un chacun soit capable d'escalader une falaise ou une pente escarpée, les talents des voleurs sont bien supérieurs à ceux du commun des mortels en la matière. Non seulement ils possèdent un meilleur pourcentage de chances que les autres personnages, mais ils peuvent escalader des surfaces lisses sans matériel approprié. Bien entendu, leurs actions sont très limitées pendant une escalade - ils sont incapables de se battre ou de se défendre le cas échéant.
- Lire des langues inconnues : Par nécessité plus que par goût, les voleurs apprennent toutes sortes de choses, parmi lesquelles divers langages (surtout les mots s'appliquant aux cartes au trésor, contrats, suffisamment confronté à des langues étrangères pour avoir une chance de déchiffrer presque tous les écrits non magiques. Bien entendu, ce talent s'améliore au fil du temps ; mais votre MD peut décider que le voleur n'arrive pas à déchiffrer certains langages qu'il ne peut pas avoir déjà rencontrés.
Le voleur doit faire un jet de dés chaque fois qu'il tente de lire un document. Une réussite signifie qu'il en a compris le sens dans la proportion de son pourcentage de chances de réussite : par exemple, s'il avait 20% de chances d'arriver à déchiffrer le document, il a compris 20% de sa teneur. Pour lire un autre document rédigé dans le même langage, il faut faire un autre jet de dés (car il est probable que les deux documents emploient des termes différents). Il n'est pas nécessaire de prendre des notes quant aux langages déjà rencontrés par le voleur, puisque chaque document est traité individuellement.
Un voleur ne peut faire qu'un jet par document donné à un niveau donné. En cas d'échec, il doit attendre de parvenir au niveau d'expérience supérieur avant de pouvoir faire une nouvelle tentative.
Si le personnage sait lire une langue donnée parce qu'il a dépensé une unité de compétence pour ce faire, il n'est pas nécessaire qu'il fasse de jets de dés pour tous les documents rédigés dans cette langue.
Les voleurs possèdent d'autres capacités ne figurant pas dans la liste ci-dessus :
- Attaque sournoise Les voleurs sont plutôt faibles en combat au corps à corps, mais ce sont les maîtres du plantage de couteau entre les omoplates. Lorsqu'ils attaquent quelqu'un par surprise et par derrière, ils augmentent leurs chances de toucher (+4 sur le jet d'attaque, annulation des éventuels bonus de Dextérité et du bouclier de la victime) et les dégâts causés.
Pour utiliser cette capacité, le voleur doit se trouver derrière sa victime, et celle-ci ne doit pas se rendre compte qu'elle est sur le point de se faire attaquer. Si un ennemi voit le voleur, l'entend approcher ou est averti de sa présence par quelqu'un d'autre, il n'est pas surpris, et l'attaque sournoise est traitée comme une attaque normale (bien que les bonus d'attaque par derrière s'appliquent toujours). Les adversaires engagés dans un combat avec le voleur remarqueront généralement une manœuvre de celui-ci pour se placer derrière eux : la première règle d'or du guerrier est de ne jamais tourner le dos à un adversaire ! Toutefois, quelqu'un qui ne s'attend pas à être attaqué (un ami ou un allié, par exemple) peut être pris par surprise même s'il sait que le voleur se trouve derrière lui.
Le multiplicateur donné dans la table ci-dessous s'applique aux dégâts avant prise en compte des éventuels bonus de Force ou d'arme. On multiplie d'abord les dégâts standards de l'arme par la valeur indiquée dans la table, puis on ajoute les bonus de Force et d'arme magique le cas échéant.
L'attaque sournoise a des limites. Tout d'abord, le multiplicateur de dégâts ne s'applique qu'à la première attaque du voleur, même si celui-ci possède la faculté de porter des attaques multiples : une fois le premier coup porté, l'effet de surprise disparaît. Ensuite, le voleur ne peut pas utiliser l'attaque sournoise contre n'importe quelle créature : sa victime doit être humanoïde. En effet, une grande partie de l'efficacité de l'attaque sournoise vient du fait que le voleur sait exactement où frapper pour faire mal. Un voleur peut porter une attaque sournoise sur un ogre, mais pas sur un tyrannœil. De plus, la victime doit avoir un dos bien défini (ce qui écarte définitivement les divers limons, gelées et vases, par exemple). Enfin, le voleur doit être en mesure d'atteindre un point précis de sa cible. Pour porter une attaque sournoise sur un géant, il faut qu'il se tienne en haut d'un escalier ou sur un balcon : une attaque sournoise dans la cheville ne produira probablement pas un effet foudroyant... - Jargon des voleurs : Le jargon des voleurs est une forme de communication spéciale que maîtrisent tous les voleurs et leurs associés. Il ne s'agit pas d'un langage à proprement parler, plutôt d'un assemblage de termes d'argot et de sous-entendus pouvant se glisser dans n'importe quelle langue déjà existante. Le vocabulaire du jargon ne peut servir qu'à discuter de choses directement liées à leur activité : butin volé, signes de repérage, cambriolages, contrebande, vol à la goure, etc. Pour l'utiliser, deux voleurs doivent impérativement parler une langue commune. Le jargon des voleurs permet également à ces derniers d'identifier leurs "collègues" en glissant quelques termes choisis dans une conversation normale et en observant la réaction de leur interlocuteur.
Le concept du jargon des voleurs est un concept historique, probablement encore en vigueur de nos jours sous une forme ou une autre. Pour ceux qui souhaiteraient approfondir la question, quelques heures de recherches dans une bibliothèque bien fournie leur permettront sans doute de découvrir des exemples réels de termes de jargon. - Utilisation des parchemins : Arrivé au 10ème niveau, un voleur gagne la capacité limitée d'utiliser les parchemins normalement réservés aux prêtres et aux magiciens. Mais sa compréhension des écrits magiques est encore loin d'être parfaite, si bien qu'il a 25% de chances de lire le sort de manière incorrecte et de produire un effet différent de celui recherché (dont lui-même et ses camarades feront les frais dans la plupart des cas). Le voleur peut par exemple lancer l'inverse du sort inscrit sur le parchemin, ou mélanger les instructions du sort de boule de feu et centrer celle-ci sur lui-même au lieu de la centrer sur sa cible. Nous laissons l'effet exact à l'appréciation du MD (c'est le genre de choses que les MD adorent, alors attendez-vous à de l'inattendu !).
Les voleurs ne bâtissent pas de châteaux ou de forteresses dans le sens conventionnel du terme. Ils préfèrent les repaires fortifiés de petite taille, tout spécialement s'il est possible d'en déguiser la véritable nature. Un voleur peut, par exemple, se construire un antre très bien protégé, dans le centre d'une grande ville, sous le couvert d'une auberge minable ou d'un entrepôt abandonné. Naturellement, le secret de la véritable nature de ce dernier sera jalousement entretenu ! Les voleurs construisent presque toujours leurs repaires dans ou à proximité d'une grande ville, puisque c'est là qu'ils peuvent faire les "affaires" les plus lucratives.
Bien entendu, tout ceci suppose que le voleur souhaite diriger un groupe d'autres malandrins depuis sa forteresse. Tous les voleurs ne portent pas le banditisme dans leur cœur. Un personnage ayant consacré son existence à exploiter les aspects de sa classe portant sur la reconnaissance et la furtivité peut construire un tout autre type de forteresse - qu'il remplira de tous les objets étranges collectés durant sa carrière d'aventurier. Comme toutes les demeures de voleur, elle devra se fondre dans son environnement ; après tout, un éclaireur n'avertit jamais de sa présence.
Ce peut être un formidable labyrinthe empli de pièces, de passages secrets, de panneaux coulissants et d'objets mystérieux provenant des quatre coins du monde.
Une fois qu'un voleur atteint le 10ème niveau, sa réputation devient telle qu'il attire des suivants : soit un gang de malandrins, soit un groupe d'éclaireurs désireux de bénéficier de ses enseignements. Il attire 4d6 suivants, qui se montrent généralement loyaux envers lui - mais un bon voleur fait toujours preuve de méfiance, même à l'égard de ses camarades. Vous pouvez utiliser la table ci-dessous pour déterminer le type et le niveau de ces suivants, à moins que votre MD ne vous attribue lui-même des suivants appropriés à sa campagne.
Les voleurs sont très possessifs vis-à-vis de leur territoire. Si plus d'un voleur commence à sévir dans une zone donnée, cela débouche généralement sur une guerre des gangs qui se poursuit jusqu'à ce que l'une des parties soit éliminée ou se voit contrainte d'aller exercer ses talents dans un autre endroit.
TACO PAR NIVEAU (Roublard)
| Niveau | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
| TACO | 20 | 20 | 19 | 19 | 18 | 18 | 17 | 17 | 16 | 16 | 15 | 15 | 14 | 14 | 13 | 13 | 12 | 12 | 11 | 11 |
JETS DE SAUVEGARDE
| Niveau | Paralysie, poison, mort magique | Bâtons, sceptres, baguettes | Pétrif. métamorph. * | Souffle ** | Sorts *** |
| 1-4 | 13 | 14 | 12 | 16 | 15 |
| 5-8 | 12 | 12 | 11 | 15 | 13 |
| 9-12 | 11 | 10 | 10 | 14 | 11 |
| 13-16 | 10 | 8 | 9 | 13 | 9 |
| 17-20 | 9 | 6 | 8 | 12 | 7 |
| 21+ | 8 | 4 | 7 | 11 | 5 |
* A l'exclusion des attaques de baguette de métamorphose.
** A l'exclusion de ceux qui provoquent la pétrification ou la métamorphose.
*** A l'exclusion de ceux pour lesquels un autre type de jet de sauvegarde est spécifié, comme la mort, la pétrification ou la métamorphose.
COMPETENCES (Roublard)
| Martiales | Diverses | ||||
| Initiales | Nb. de niveaux | Pénalité | Initiales | Nb. de niveaux | |
| 2 | 4 | -3 | 3 | 4 | |
ATTAQUE SOURNOISE
| Niveau | Multiplicateur |
| 1-4 | x2 |
| 5-8 | x3 |
| 9-12 | x4 |
| 13+ | x5 |
TALENTS DE VOLEUR
| Ajustements raciaux | Ajustements d'armure | ||||||||||
| Talent | Base | 1/2 Elfe | Elfe | Gnome | Nain | Petite Gens | Sans | Mailles elfique | Matelassé, peau ou cloutée | ||
| Vol à la tire | 15% | +10% | +5% | - | - | +5% | +5% | -20% | -30% | ||
| Crocheter des serrures | 10% | - | -5% | +5% | +10% | +5% | - | -5% | -10% | ||
| Trouver/Désamorcer des pièges | 5% | - | - | +10% | +15% | +5% | - | -5% | -10% | ||
| Déplacement silencieux | 10% | - | +5% | +5% | - | +10% | +10% | -10% | -20% | ||
| Se cacher dans l'ombre | 5% | +5% | +10% | +5% | - | +15% | +5% | -10% | -20% | ||
| Détecter les bruits | 15% | - | +5% | +10% | - | +5% | - | -5% | -10% | ||
| Grimper | 60% | - | - | -15% | -10% | -15% | +10% | -20% | -30% | ||
| Lire les langues inconnues | 0% | - | - | - | -5% | -5% | - | - | - | ||
AJUSTEMENTS DE DEXTERITE AUX TALENTS DE VOLEUR
| Dextérité | VT | CS | T/DP | DS | SCO |
| 9 | -15% | -10% | -10% | -20% | -10% |
| 10 | -10% | -5% | -10% | -15% | -5% |
| 11 | -5% | - | -5% | -10% | - |
| 12 | - | - | - | -5% | - |
| 13-15 | - | - | - | - | - |
| 16 | - | +5% | - | - | - |
| 17 | +5% | +10% | - | +5% | +5% |
| 18 | +10% | +15% | +5% | +10% | +10% |
| 19 | +15% | +20% | +10% | +15% | +15% |
SUIVANTS DU VOLEUR
| Jet de dés | Suivant | Niveau |
| 01-03 | Demi-elfe guerrier/voleur | 1-4 |
| 04-06 | Demi-elfe guerrier/voleur/magicien | 1-3 |
| 07-11 | Demi-elfe voleur | 1-6 |
| 12-13 | Elfe guerrier/voleur/magicien | 1-3 |
| 14-18 | Elfe voleur | 1-6 |
| 19-21 | Elfe voleur/magicien | 1-4 |
| 22-24 | Gnome guerrier/voleur | 1-4 |
| 25-30 | Gnome voleur | 1-6 |
| 31-33 | Gnome voleur/illusionniste | 1-4 |
| 34 | Humain à classes jumelées (voleur/?) | 1-8/1-4 |
| 35-82 | Humain voleur | 1-8 |
| 83-85 | Nain guerrier/voleur | 1-4 |
| 86-90 | Nain voleur | 1-6 |
| 91-94 | Petite-personne guerrier/voleur | 1-6 |
| 95-99 | Petite-personne voleur | 1-8 |
| 00 | Autre (au choix du MD) | - |
NIVEAUX D'EXPERIENCE
| Niveau | Expérience | Dès de vie (d6) |
| 1 | 0 | 1 |
| 2 | 1 250 | 2 |
| 3 | 2 500 | 3 |
| 4 | 5 000 | 4 |
| 5 | 10 000 | 5 |
| 6 | 20 000 | 6 |
| 7 | 40 000 | 7 |
| 8 | 70 000 | 8 |
| 9 | 110 000 | 9 |
| 10 | 160 000 | 10 |
| 11 | 220 000 | 10+2 |
| 12 | 440 000 | 10+4 |
| 13 | 660 000 | 10+6 |
| 14 | 880 000 | 10+8 |
| 15 | 1 100 000 | 10+10 |
| 16 | 1 320 000 | 10+12 |
| 17 | 1 540 000 | 10+14 |
| 18 | 1 760 000 | 10+16 |
| 19 | 1 980 000 | 10+18 |
| 20 | 2 200 000 | 10+20 |
Niveau :3/5 (7.500/13.500 XP)
Alignement :Neutre
Dieu(x) :
- Toucher : 0Dégâts : +1
- Poids : 35kgCharge maximale : 97,5kg
- Enfoncer : 9/20B&H : 10%
- Réflexe : +1
- Tir : +1
- Défensif : -2
- PV : +3
- Choc métabolique : 97%Résurrection : 98%
- Poison : 0Regénération : -
- Nombre langues : 4Niv sorts : 7ème
- % apprentissage sort : 60%
- Nombre max sorts : 9
- Illusions : -
- Ajustement contre la magie : 0
- Sorts bonus : 0Echec de sort : 20%
- Immunité aux sorts : -
- Nombre max de compagnons : 1
- Loyauté : -5Réaction : -4
- Paralysie, Poison et Mort magique : 13 /
- Bâtons, Sceptres et Baguettes : 14 /
- Pétrification ou Métamorphose : 12 /
- Souffles : 16 / Dex -2
- Sorts : 15 / Maille elfique +2
Connaissance des animaux
Int 0Cette compétence permet à un personnage d'observer les agissements ou l'habitat d'un animal et d'en déduire ce qui se passe. Certaines actions peuvent lui indiquer que l'animal est dangereux, affamé, qu'il protège sa progéniture ou défend son repaire. De plus, une observation attentive de ses signes et comportements peut permettre de deviner l'emplacement d'un point d'eau, la présence d'un troupeau, d'un prédateur ou d'un danger imminent (feu de forêt, par exemple). Le MD effectue en secret le test de compétence. Une réussite signifie que le personnage comprend les actions basiques de la créature observée. Un échec de 4 ou moins signifie qu'il ne glane aucune information. Un échec de 5 ou plus signifie qu'il interprète de travers les actions de l'animal.
Un personnage peut également imiter le cri d'un animal avec lequel il est raisonnablement familier. Cette capacité est limitée par des impératifs de volume : aucun personnage normal ne pourrait pousser le cri d'un tyrannosaure. Un test de compétence réussi signifie que seul un moyen magique pourrait permettre de distinguer l'imitation du personnage d'un cri réel. Cela suffit à tromper les animaux et à les effrayer, ou au contraire à les attirer. Un test de compétence raté signifie que le cri est légèrement différent du cri de l'animal ; il peut quand même tromper un auditeur peu attentif, mais pas des créatures très familières avec sa véritable version. Toutes les autres créatures et les personnages présents ont droit à un test de Sagesse pour se rendre compte de la supercherie.
Enfin, la connaissance des animaux augmente les chances du personnage de réussir à poser des pièges et des collets (pour la chasse), dans la mesure où il connait les habitudes des bêtes qu'il cherche à attraper.
Manuel Complet du Paladin : Bien que cette compétence permette d’imiter les bruits d’un animal, elle n’aide ni ne gêne le paladin lorsqu’il appelle son fidèle destrier pour la première fois.
Manuel Complet du Barbare : Tous les barbares ont automatiquement la compétence de connaissance des animaux pour les créatures dans leurs régions d’origine (voir Chapitre 1). Dans les situations ou un jet de compétence est requis, le MD doit à la place taire un test d’Intelligence.
Si un barbare dépense une unité dans cette compétence, il acquiert une connaissance des animaux pour les créatures autres que celles natives de sa région d’origine. Il utilise alors les règles de la description de la compétence connaissance des animaux du Manuel des Joueurs.
Manuel Complet des Nains : L'étendue de cette compétence varie selon les antécédants du nain. Un nain qui a vécu toute sa vie sous terre sait peu de choses des animaux du dehors, mais est très renseigné sur ceux du sous-sol. En ce domaine, il bénéficie d'un bonus de +1 sur son Intelligence lorsqu'il a affaire à des animaux souterrains, mais n'a aucune connaissance des créatures de la surface. Un nain déraciné qui craint le sous-sol ne peut avoir une connaissance que des animaux de la surface.
Estimation
Int 0 (nains +3)Cette compétence est très utile pour les voleurs, car elle leur permet d'estimer la valeur et l'authenticité des antiquités, objets d'art, bijoux, gemmes et autres objets précieux rencontrés (bien que le MD puisse exclure de cette liste les objets trop rares ou exotiques). Le personnage doit pouvoir examiner l'objet de près, voire le tenir en main. Un test de compétence réussi (effectué par le MD) lui permet d'estimer la valeur de l’objet à une centaine ou un millier de pièces d'or près, et de repérer les copies ou imitations. Sur un test de compétence raté, le personnage est incapable d'estimer l'objet. Sur un résultat de 20, il se fourvoie complètement sur la valeur de l'objet, toujours à son propre détriment.
Manuel Complet des Nains : Pour les nains, cette compétence fait partie du groupe Général et non Roublard.
Maçonnerie
For -2 (nains 0)Un maçon est capable de bâtir des structures de pierres durables. Il peut effectuer des travaux de sculpture simple : lettres, colonnes, frises, etc. Les pierres doivent être liées avec du mortier, soigneusement ajustées les unes aux autres sans mortier, ou maintenues par des gravillons et de la terre. Un maçon équipé des outils appropriés (marteaux, ciseaux, coin de serrage, poulie) peut monter un mur de 30 centimètres d’épaisseur, 3 mètres de long et 1,5o mètre de haut en une journée, à condition de disposer de pierres préalablement taillées. Il peut également superviser le travail de cinq ouvriers carriers non qualifiés. Les nains sont parmi les meilleurs maçons du monde ; ils bénéficient d’un bonus de +2 lorsqu’ils utilisent cette compétence.
Natation
For 0 (nains -1)Un personnage possédant cette compétence sait nager et peut se déplacer selon les règles expliquées dans la section “Natation” du Chapitre 14. Toute personne ne possédant pas cette compétence ne sait pas nager ; elle peut éventuellement retenir sa respiration et flotter, mais pas se déplacer dans l’eau.
Pose de collets
Dex -1Le personnage sait fabriquer des collets et des pièges destinés à attraper du petit gibier Pour cela, il doit faire un test de compétence à la fabrication, et un autre à chaque pose. Un échec signifie que le piège ne fonctionne pas : soit parce qu’il est mal conçu, soit parce que le chasseur a laissé trop de traces autour, soit parce qu’il l’a mal dissimulé. Le personnage peut également tenter de fabriquer des pièges et des collets destinés à attraper des créatures de plus grande taille : fosses, filets, etc. Il doit faire un test de compétence avec une pénalité de -4 sur son score de Dextérité. Dans tout les cas, réussir à poser un piège ne garantit pas qu’une proie viendra s’y faire prendre – mais simplement que le cas échéant il fonctionnera normalement.
Les personnages voleurs possédant cette capacité peuvent également tenter de concevoir des pièges pour humains : arbalète déclenchée à distance, trappe ouvrant sur un précipice au fond garni d’épieux, etc. La procédure est la même que pour les gros animaux, et c’est au MD qu’il revient de déterminer les dégâts causés.
Poser un piège ou un collet de petite taille demande une heure de travail. Poser un piège ou un collet de grande taille demande la collaboration de deux ou trois personnes (dont au moins une possédant cette compétence) et 2d4 heures de travail. Poser un piège pour humains demande une ou plusieurs personnes (selon la nature du piège) et 1d8 heures de travail. Pour préparer un piège de quelque nature que ce soit, le personnage doit disposer du matériel adéquat.
Un personnage possédant la compétence de connaissance des animaux bénéficie d’un bonus de +2 sur son score de Dextérité lorsqu’il tente de poser un piège ou un collet pour attraper du gibier (mais pas pour attraper des monstres ou des créatures intelligentes).
Survie
Int 0Cette compétence doit être appliquée a un environnement spécifique – généralement un type de terrain croisé avec un type de conditions météorologiques. Voici quelques exemples d’environnements typiques : arctique, forêt, désert, steppe, montagne, tropical. Le personnage possède des capacités de survie dans un de ces environnements par unité de compétence dépensé. Autrement dit, il a une connaissance approximative du type de difficultés auxquelles il peut se retrouver confronté dans un environnement donne. Il appréhende les dangers inhérents aux conditions météorologiques et sait comment y faire face. Il sait comment trouver de l’eau potable et de la nourriture (même si elle n’est pas forcément appétissante) afin de ne mourir ni de faim ni de soif. De plus, il peut faire bénéficier d’autres personnes de ses connaissances. Lorsqu’il utilise cette compétence pour trouver de l’eau ou de la nourriture, le personnage doit effectuer un test de compétence ; s’il le rate, il ne peut pas refaire de tentative avant le lendemain.
Mais la compétence de survie ne préserve nullement le personnage des difficultés et de l’horreur que l’on peut éprouver à se voir perdu en terrain hostile. Elle ne soulage qu’une partie de ses souffrances, en lui permettant de trouver de la nourriture à peu près mangeable et juste ce qu’il faut de liquide pour ne pas mourir de soif. Et elle ne garantit absolument pas qu’il en sortira vivant. De fait, le peu de connaissances que possède le personnage pourrait le pousser à témoigner trop de confiance en ses capacités, voire le mener à sa perte !
Manuel Complet du Barbare : Chaque barbare a des talents basiques de survie dans sa région d’origine ; la compétence de survie n’est pas nécessaire. Si un barbare dépense des unités pour acquérir cette compétence, il choisit un type de terrain autre que celui de sa région d’origine, lui donnant ainsi la compétence de survie dans deux terrains. Des unités supplémentaires procurent des capacités de survie dans des terrains supplémentaires. Pendant la création du personnage, le joueur devrait justifier comment ce barbare a acquis ces compétences.
Manuel Complet du Rôdeur : Tous les rôdeurs possèdent des compétences de survie de base sur leur terrain dominant. On peut dépenser des unités supplémentaires pour ajouter d’autres types de terrains. Ainsi, si un rôdeur dépense des unités pour acquérir cette compétence, il faut qu’il choisisse un type de terrain autre que son terrain dominant, ce qui lui donne la compétence Survie dans deux types de terrain.
Perception 14
une dague +2
un anneau de feuille morte
(deux parchemins contenant des sorts de prêtre à la maison)
rien sur lui
une dague (40 po), une bague (60 po), deux bijoux (200 po chacun), deux rubis (2000 po chacun),
5000 po
Une petite bicoque, mitoyenne dans un pâté de maisons, dans le quartier pauvre et mal famé de la ville, près de la taverne non moins mal famée "les hommes d'acier", 35 m², avec un étage, pour la modeste somme de 9000 PO. L'ancien propriétaire est mort dans des conditions étranges, la maison est proposée par un "homme d'affaires" à Gorwann.
| Armes | Type | Dégâts P/M | Dégâts G | FV | CT | C | M | L | Poids | Taille | Bonus magique | Bonus carac. | TACO | #Att/round | Ego | Notes |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dague ou coutelasType : PDégâts P/M : 1d4 Dégâts G : 1d3 Facteur de vitesse : 2 CT : 2/1 C : 10 M : 20 L : 30 Poids (en kg) : 1 Taille : P La dague typique possède une lame pointue, en général à deux tranchants, contrairement au couteau, qui n'aqu'un seul tranchant et qui est un peu plus court. La dague est l'une armes les plus anciennes utilisées par l'homme. Les premières dagues ressemblaient plutôt à des pointes de lances utilisées par les hommes de cavernes, faites en os ou en pierre.
Dague ou coutelas
| P | 1d4 | 1d3 | 2 | 2/1 | 10 | 20 | 30 | 1 | P | +2 | +1 DEX | 16/15 | 1 | - | Dague "des Kobolds" |
Epée courteType : PDégâts P/M : 1d6 Dégâts G : 1d6 Facteur de vitesse : 3 CT : C : M : L : Poids (en kg) : 1.5 Taille : M
Epée courte
| P | 1d6 | 1d6 | 3 | 1.5 | M | - | - | 18 | - | - | |||||
| Dague "des Kobolds" | P | 1d4+3 (+2 mag +1 for) | 1d3+3 (+2 mag +1 for) | 2 | 2/1 | 10 | 20 | 30 | 1 | P | +2 | +1 DEX | 16/15 | 1 | - | Dague "des Kobolds" |
| Epée courte | P | 1d6+1 (+1 for) | 1d6+1 (+1 for) | 3 | - | - | - | - | 2 | P | - | - | 18 | - | - |
Spécialisation martiale :
+1 au TAC0 avec les armes de jet +1 aux dégâts +1 à l'initiative
Vol à la tire : 10
Crocheter des serrures : 40
Trouver/désamorcer des pièges : 50
Déplacement silencieux : 65
Se cacher dans l'ombre : 65
Détecter les bruits : 20
Grimper : 65
Lire des langues inconnues : -10
Attaque sournoise : +4 / x3
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Nom du sort | Niveau | Classe | Portée | Composantes | Durée | Temps d'incantation | Zone d'effet | JdS | Notes |
|---|
| Nom du pouvoir | Type | Discipline | Score de pouvoir | Coût initial | Coût de maintien | Portée | Temps de préparation | Zone d'effet | Notes |
|---|
Background :
Les parents de Gorwann étaient tous les deux des demi-orcs, des paysans vivants à la périphérie du bourg de Caerwyl. Sa mère est morte en couche, et son père disparut quand il avait huit ans, tué dans un raid d'orques sur le village. Depuis, Gorwann voue une certaine haine aux orcs. Ses parents ne lui ont jamais dit quelle était leurs origines. Recueilli par le Père Willbert, il apprend à lire et écrire, et entre en apprentissage chez Piotr, le maçon du village, à l'âge de douze ans. A quinze ans, en pleine révolte, il décide de vivre seul dans les bois, et de vivre de rapines. Rattrapé, il est enfermé dans une maison vide du village, tenant lieu de prison. Quand le village est attaqué par des pillards (humains, cette fois-ci), Gorwann est libéré pour aider la milice à le défendre. Depuis, ayant racheté ses fautes, il repartit vivre seul dans les bois, en compagnie des animaux. Il sait bien qu'il ne sera jamais complètement accepté dans le village, du fait qu'il est demi-orc.
Notes :
Tirage des PV :
niv 1 : (6+10)/2+3=11
niv 2 : (4+10)/2+3=10
niv 3 : (5+10)/2+3=11 avec arrondi au supérieur
niv 4 : (4+0)/2+3
niv 5 : (6+0)/2+3
"stock" d'UC :
1 UC martiale
1 UC non martiale


