Vanille

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Joueur : Troumad
Créé le mercredi 3 avril 2013

AD&D1
Vanille
Race :
Elfe des bois

Elfe des bois

Les elfes des bois, aussi appelés elfes sylvains ou sylvestres, ont des capacités similaires à celles des hauts-elfes. Les elfes sylvains sont encore plus réservés que les elfes gris et ne s’intègrent pas dans les sociétés organisées d’autres races de façon régulière ou récurrente. Les elfes des bois sont plutôt beaux, avec une couleur de cheveux allant du cuivre rouge au blond et leurs yeux sont brun clair, vert clair ou noisette. Ils sont pâles de peau. Ils apprécient les vêtements roux, rouges, bruns et bronze. Leurs manteaux sont généralement verts ou d’un brun verdâtre.

Vitesse de base : 36 m

Longévité maximale : 1 350 ans

Taille et poids moyens : mâle : 1,52 m / 50 kg – femelle : 1,37 m / 40 kg

Classes accessibles : clerc, druide, guerrier, cavalier, ranger, magicien, voleur, voleur-acrobate, assassin, ainsi que les multi-classes suivantes : clerc/guerrier, clerc/ranger, clerc/magicien, clerc/voleur, clerc/assassin, druide/guerrier, druide/ranger, druide/magicien, druide/voleur, guerrier/magicien, guerrier/voleur, guerrier/assassin, ranger/magicien, magicien/voleur, magicien/assassin, clerc/ guerrier/magicien, clerc/guerrier/voleur, clerc/magicien/voleur ou guerrier/magicien/voleur

Résistances spéciales : les personnages elfes des bois bénéficient d’une résistance de 90 % aux sorts de charme et de sommeil.

Langues parlées : en plus de leur langage d’alignement, les elfes des bois peuvent parler les langues suivantes : elfe, sylvanien (ent), le commun de l’espèce humaine et le langage des mammifères sylvestres (de la même façon que les gnomes communiquent avec les mammifères fouisseurs).

Infravision : les elfes des bois sont capables de percevoir les radiations dans le spectre infrarouge et sont donc capables de voir dans l’obscurité en se basant sur les radiations variables émises par les sources de chaleur, jusqu’à une distance de 18 m.

Détections spéciales : les passages secrets et les portes dissimulées sont difficiles à cacher aux elfes des bois. En passant simplement à moins de 3 mètres d’une porte dérobée (derrière un rideau, un meuble, etc.), un elfe des bois a 1 chance sur 6 de la remarquer (1 sur 1d6). Un elfe des bois recherchant activement une porte dérobée aura 3 chances sur 6 de la découvrir (1-3 sur 1d6). Un elfe des bois recherchant activement un passage secret aura 2 chances sur 6 de le découvrir (1-2 sur 1d6).

Capacités de combat spéciales : les elfes des bois ont un bonus de +1 pour toucher avec n’importe quel type d’arc (mais pas avec une arbalète), ainsi qu’avec une épée longue ou une épée courte.

Surprise : un elfe des bois seul et sans armure métallique se déplace si silencieusement qu’il a 4 chances sur 6 de surprendre (1-4 sur 1d6). S’il doit ouvrir une porte pour affronter son (ses) adversaire(s), ses chances ne sont plus que de 2 sur 6 (1-2 sur 1d6). Pour utiliser cette faculté de surprendre, l’elfe doit être seul ou uniquement accompagné d’elfes et de petites-gens, ou être éloigné de plus de 30 mètres d’un groupe comprenant d’autres races.

 

 

CARACTERISTIQUES MINIMALES ET MAXIMALES


  For Int Sag Dex Con Cha
Elfe des bois 3/18* 8/18 3/18 7/19 6/18 8/18

* 3/16 pour un personage féminin

 

 

AJUSTEMENTS DE CARACTERISTIQUES


  For Int Sag Dex Con Cha
Elfe des bois +1 −1 – +1 −1 –

 

 

COMBINAISONS DE MULTICLASSAGE


Biclassage Triclassage
  • Clerc / Guerrier
  • Clerc / Ranger
  • Clerc / Magicien
  • Clerc / Voleur
  • Clerc / Assassin
  • Druide / Guerrier
  • Druide / Ranger
  • Druide / Magicien
  • Druide / Voleur
  • Guerrier / Magicien
  • Guerrier / Voleur
  • Guerrier / Assassin
  • Ranger / Magicien
  • Magicien / Voleur
  • Magicien / Assassin
  • Clerc / Guerrier / Magicien
  • Clerc / Guerrier / Voleur
  • Clerc / Magicien / Voleur
  • Guerrier / Magicien / Voleur

 

 

LIMITATIONS DE NIVEAU


Score de Clerc Druide Guerrier Magicien Voleur Assassin Ranger
caractéristique*
12-15 7 illimité 6 – illimité – –
16 8 illimité 6 – illimité – –
17 9 illimité 6 9 illimité – –
18 10 illimité 7 9 illimité 10 6
18/01 – – 7 – – 10 7(a)
18/51 – – 7 – – 10 9(b)
18/75 – – 8 – – 10 9(b)
18/76 – – 8 – – 10 10(c)
18/90 – – 9 – – 10 10(c)
18/99 – – 10 – – 11(e) 10(c)
18/00 – – 11 – – 12(f) 10(c)
19 11 illimité 12 10 illimité 12(f) 12(d)
20 12 illimité 14 11 illimité 12(f) 14(d)
21 12 illimité – 13 illimité – –
22 12 illimité – 13 – – –

* Sagesse pour les clercs et les druides. Force pour les guerriers, les assassins et les rangers. Intelligence pour les magiciens. Dextérité pour les voleurs.
(a) Une intelligence de 15 et une sagesse de 15 sont aussi requises. Si les deux scores sont supérieurs à 15, le personnage peut atteindre le niveau 8.
(b) Une intelligence de 16 et une sagesse de 16 sont aussi requises.
(c) Une intelligence de 17 et une sagesse de 17 sont aussi requises.
(d) Une intelligence de 18 et une sagesse de 18 sont aussi requises.
(e) Une intelligence de 18 et une dextérité de 19 sont aussi requises.
(f) Une intelligence de 19 ou une dextérité de 19 sont aussi requises.

Les limites de niveau peuvent être dépassées de 2 dans tous les cas où le personnage n’a qu’une seule classe (il n’est donc pas multi-classé) ET la classe en question pourrait être choisie dans un multi-classage (clerc, druide, guerrier, magicien, voleur, assassin ou ranger).

 

 

PRÉFÉRENCES RACIALES


Demi-elfe Demi-orque Elfe des bois Elfe gris Elfe noir Elfe sauvage Elfe de la vallée Haut-elfe Gnome des profondeurs
bienveillance antipathie préférence bienveillance haine neutralité antipathie bienveillance neutralité

 

Gnome de la surface Humain Nain gris Nain des collines Nain des montagnes Petite-gens pieds-velus Petite-gens costaud Petite-gens grand-gars
neutralité neutralité antipathie antipathie antipathie tolérance tolérance neutralité

Classe(s) :
Niveau :2/3 ( XP)
Alignement :Neutre
Dieu(x) :
Force 9
  • Toucher : Dégâts :
  • Poids : Poids permis :
  • Ouvrir les portes : Tordre des barres :
Dextérité 13
  • Réaction/Attaque :
  • Défensif :
Constitution 12
  • PV :
  • Traumatisme :
  • Résurrection :
Intelligence 15
  • Nombre langues : Niv sorts :
  • % apprentissage sort :
  • Nb min sorts : Nb max sorts :
Sagesse 11
  • Attaques magiques :
  • Sorts supplémentaires : Echec d'un sort :
  • Immunité aux sorts :
Charisme 8
  • Nombre max de compagnons :
  • Loyauté : Réaction :
Jets de Protection
  • Paralysie, Poison ou Mort magique : 13 /
  • Baguette, Bâton ou Bâtonnet : 11 /
  • Pétrification ou Allométamorphose : 12 /
  • Souffles : 15 /
  • Sorts : 12 /
Armure
8
Armure : Cuir
Ajustements :
Points de vie
/9
Equipement

Matériel de voleur Briquet et mèche corde grappin


47 pc



Armes FV Dégâts Tir Infos Mag/Carac #Att Ego Notes

Epée longue

Poids (en po) : 60
Dégâts P/M : 1-8
Dégâts G : 1-12
Longueur (cm) : 105
Espace requis (cm) : 90
Facteur de rapidité : 5
CT
C :
M :
L :
Epée longue
0-4 1-3 2-2 3-1 40 50 60 70 80 9+1 10+2
5PM : 1-8
G : 1-12
CT :
C :
M :
L :
Poids : 60
Long : 105
Espace : 90
-/- - - -

Arc court

Poids (en po) : 50
Dégâts P/M :
Dégâts G :
Longueur (cm) :
Espace requis (cm) :
Facteur de rapidité :
CT 2
C : 5
M : 10
L : 15
Arc court
0-7 1-6 2-5 3-4 4-1 50 60 7+1 8+2 9+2 10+2
PM :
G :
CT : 2
C : 5
M : 10
L : 15
Poids : 50
Long :
Espace :
-/- - - -

Flèches (arcs)

Poids (en po) : 2
Dégâts P/M : 1-6
Dégâts G : 1-6
Longueur (cm) :
Espace requis (cm) :
Facteur de rapidité :
CT
C :
M :
L :
Flèches (arcs)
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
PM : 1-6
G : 1-6
CT :
C :
M :
L :
Poids : 2
Long :
Espace :
/
Epée longue
0-4 1-3 2-2 3-1 40 50 60 70 80 9+1 10+2
5 PM : 1d8
G : 1d12
CT : -
C : -
M : -
L : -
Poids : 60
Long : 105
Espace : 90
-/- - - -
Flèches (arcs)
0- 1- 2- 3- 4- 5- 6- 7- 8- 9- 10-
- PM : 1d6
G : 1d6
CT : -
C : -
M : -
L : -
Poids : 2
Long : -
Espace : -
-/- - - -
Capacités de Roublard
Talents de voleur

Vol à la tire : 50%
Crocheter des serrures : 33%
Trouver/désamorcer des pièges : 30%
Déplacement silencieux : 27%
Se cacher dans l'ombre : 25%
Détecter les bruits : 15%
Grimper : 87%
Lire des langues inconnues : 0%
Attaque sournoise : +4 / x2

 
Nombre de sorts par niveau
1 2 3 4 5 6 7 8 9
2

Nom du sort Niveau Classe Portée Composantes Durée Temps d'incantation Zone d'effet JdS Notes

Agrandissement*

Mage 
Niveau
1

(Altération)
Portée :
1/2’’/niveau

Durée :
1 tour/niveau

Zone d'effet :
Spéciale

Composantes :
V, S, M

Temps d'incantation :
1

Jet de sauvegarde :
Annule

Ce sort provoque l'augmentation immédiate d'une créature ou d'un objet. L'agrandissement se fait au niveau de la taille et du poids. Il ne peut être lancé que sur un seul objet ou une seule créature. La portée du sort est de 1/2'' par niveau du magicien. L'agrandissement pour une créature est de 20% par niveau du lanceur de sort, avec une augmentation additionnelle maximale de 200%1. L'agrandissement pour un objet est de 10% par niveau avec un maximum additionnel de 100%. La créature, ou l'objet, doit être vue pour que le sort soit effectif. Le volume maximum que le magicien peut affecter est de 270 dm3 pour les matières vivantes et de 135 dm3 pour les matières non-vivantes, par niveau du magicien. Les pouvoirs magiques n'augmentent pas avec le sort ; une épée +1, par exemple, restera toujours une épée +1, même si elle est plus grande ; un bâtonnet magique allongé à la taille d'un bâton ne pourra qu'accomplir ses fonctions normales ; une potion de grande taille requerra simplement l'absorption d'une plus grande quantité de liquide pour que ses effets magiques soient effectifs. En revanche, le poids, la taille et la force sont augmentée. Ainsi, une table bloquant une porte sera plus efficace, une pierre lancée sera plus lourde et sans doute plus dangereuse, des chaînes seront plus massives, des portes plus épaisses, une ficelle pourra devenir une corde et ainsi de suite. De la même façon, une personne de 3,60 m de haut pourra être comparée à un ogre ; une personne de 5,40 mètres sera semblable à un géant. L'inverse du sort, rétrécissement, annulera les effets d'un sort d'agrandissement ou réduira la taille des objets ou êtres vivants aux mêmes ratios que le sort normal2. Les victimes non-consentantes du sort ou de son inverse ont droit à un jet de protection qui, s'il est réussi, indique que les pouvoirs du sort n'ont eu aucun effet. La composante de ce sort est une pincée de poudre de fer.

1 Une créature de 1,80 m/80 kg pourra être agrandie au maximum à +200%, c'est-à-dire à 5,40 m/240 kg.

2 Suite à une explication officielle parue dans « Dispel Confusion » de Polyhedron Magazine, le rétrecissement doit s'appliquer comme suit :

NiveauTaille être vivant à diviser parTaille objet à diviser par
1 1,2 1,1
2 1,4 1,2
3 1,6 1,3
4 1,8 1,4
5 2,0 1,5
6 2,2 1,6
7 2,4 1,7
8 2,6 1,8
9 2,8 1,9
10 3,0 2,0
Agrandissement
Niveau
1
Mage 
Portée :
1/2’’/niveau
Composantes :
V, S, M
Durée :
1 tour/niveau
Temps d'incantation :
1
Zone d'effet :
Spéciale
Jet de sauvegarde :
Annule

Détection de la magie

Mage 
Niveau
1

(Divination)
Portée :
0

Durée :
2 rounds/niveau

Zone d'effet :
1’’ de large, 6’’ de long

Composantes :
V, S

Temps d'incantation :
1

Jet de sauvegarde :
Aucun

Excepté ci-dessus, ce sort est le même que le sort de niveau 1 de clerc détection de la magie, sauf que le magicien peut détecter si la magie est très faible, faible, moyenne, forte ou très forte. Le magicien a aussi 10% de chance par niveau de découvrir le type de magie (Divination, Appel, Altération, Charme…). Si la magie est de plusieurs types (Enchantement/Charme par exemple) plusieurs tirages doivent être faits.

Détection de la magie
Niveau
1
Mage 
Portée :
0
Composantes :
V, S
Durée :
2 rounds/niveau
Temps d'incantation :
1
Zone d'effet :
1’’ de large, 6’’ de long
Jet de sauvegarde :
Aucun

Ecriture

Mage 
Niveau
1

(Divination)
Portée :
0

Durée :
1 heure/niveau

Zone d'effet :
Inscription d’un sort magique

Composantes :
V, S, M

Temps d'incantation :
1 round

Jet de sauvegarde :
Spécial

Avec ce sort, le magicien est capable d’inscrire un sort qu’il ne peut comprendre à cet instant (soit à cause de son niveau, soit à cause d’un manque d’intelligence) sur son livre ou sur un autre objet qu’il utilise pour inscrire les sorts qu’il connaît Le magicien doit lancer un jet de protection contre les sorts pour essayer la transcription ; ce jet de protection obtient un bonus de +2 si le sort à transcrire est supérieur de seulement 1 niveau à ceux qu’il peut utiliser ; si le sort est supérieur de 2 niveaux, le jet de protection est normal et il y a un malus de -1 pour chaque niveau supérieur à partir de 3 niveaux au dessus. Si ce jet de protection est raté, le magicien subit 1d4 points de dégâts pour chaque niveau du sort qu’il tente de transcrire ; de plus il tombe inconscient pour un nombre égal de tours. Ces dégâts, s’ils n’ont pas été fatals, ne peuvent être soignés qu’au rythme de 1 à 4 points de vie par jour, car ce sont des dégâts corporels et mentaux. La transcription du sort prend une heure par niveau du sort et pendant cette période, le magicien est en état de transe et peut toujours se faire surprendre par un ennemi. En plus de la surface d’écriture, le magicien doit utiliser une encre fine faite de substances rares (coût minimum 200 po par flacon, si le magicien ne l’a pas fabriquée lui-même).

Ecriture
Niveau
1
Mage 
Portée :
0
Composantes :
V, S, M
Durée :
1 heure/niveau
Temps d'incantation :
1 round
Zone d'effet :
Inscription d’un sort magique
Jet de sauvegarde :
Spécial

Lecture de la magie*

Mage 
Niveau
1

(Divination)
Portée :
0

Durée :
2 rounds/niveau

Zone d'effet :
Spéciale

Composantes :
V, S, M

Temps d'incantation :
1 round

Jet de sauvegarde :
Aucun

En lançant ce sort, le magicien est capable de lire les inscriptions magiques sur les objets, livres, parchemins, armes, etc. qui seraient incompréhensibles sans cela. Cette lecture ne provoque généralement pas la mise en action de la magie contenue, bien que cela puisse être le cas avec un parchemin maudit. De plus, une fois que le sort lecture de la magie est lancé et que le magicien a lu l’inscription magique, il est capable de relire cette même inscription ultérieurement sans avoir recourt à ce sort. Le sort dure 2 rounds par niveau du magicien. La composante matérielle de ce sort est un cristal clair ou un prisme minéral ; cette composante ne disparait pas avec l’utilisation. L’inverse du sort, obscurcissement de la magie, fait que les écrits magiques deviennent illisibles même avec le sort de lecture de la magie, jusqu’à ce que le sort soit terminé ou que soit lancée une dissipation de la magie. Les composantes matérielles pour l’inverse du sort sont une pincée de poussière et une goutte d’eau.

Lecture de la magie
Niveau
1
Mage 
Portée :
0
Composantes :
V, S, M
Durée :
2 rounds/niveau
Temps d'incantation :
1 round
Zone d'effet :
Spéciale
Jet de sauvegarde :
Aucun

Lumière

Mage 
Niveau
1

(Altération)
Portée :
6’’

Durée :
1 tour/niveau

Zone d'effet :
Sphère de 2’’ de rayon

Composantes :
V, S

Temps d'incantation :
1

Jet de sauvegarde :
Aucun

Excepté ci-dessus et le fait qu’il ne soit pas réversible, ce sort est le même que le sort de niveau 1 de clerc lumière.

Lumière
Niveau
1
Mage 
Portée :
6’’
Composantes :
V, S
Durée :
1 tour/niveau
Temps d'incantation :
1
Zone d'effet :
Sphère de 2’’ de rayon
Jet de sauvegarde :
Aucun

Projectile magique

Mage 
Niveau
1

(Invocation/Evocation)
Portée :
6’’ + 1’’/niveau

Durée :
Spéciale

Zone d'effet :
Une créature ou plus dans 1 m2

Composantes :
V, S

Temps d'incantation :
1

Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort crée un ou plusieurs projectiles magiques qui partent du bout des doigts du magicien et touchent à coup sûr leurs cibles. Chaque projectile cause de 2 à 5 (1d4 + 1) points de dégâts. Quand le magicien peut créer plusieurs projectiles, il peut choisir de tirer sur une ou plusieurs cibles dans les limites de la zone d’effet. Pour chaque niveau du magicien, la portée augmente de 1’’. Pour chaque tranche de 2 niveaux, le magicien peut créer un nouveau projectile : 2 au niveau 3, 3 au niveau 5, 4 au niveau 7, 5 au niveau 9, 6 au niveau 11, etc.

Projectile magique
Niveau
1
Mage 
Portée :
6’’ + 1’’/niveau
Composantes :
V, S
Durée :
Spéciale
Temps d'incantation :
1
Zone d'effet :
Une créature ou plus dans 1 m2
Jet de sauvegarde :
Aucun

Sommeil

Mage 
Niveau
1

(Enchantement/Charme)
Portée :
3’’ + 1’’/niveau

Durée :
5 rounds/niveau

Zone d'effet :
Spéciale

Composantes :
V, S, M

Temps d'incantation :
1

Jet de sauvegarde :
Aucun

Quand le magicien lance ce sort, il provoque un état comateux chez une ou plusieurs créatures (autres que les morts-vivants et certaines autres créatures ; voir le Manuel des Monstres). Toutes les créatures affectées doivent se trouver dans un cercle de 3’’ de diamètre. Le nombre de créatures qui peuvent être affectées dépend de leur nombre de dés de vie1:

Dés de vie des créatures Nombre affecté par le sort
Jusqu’à 1 4-16 (4d4)
1+1 à 2 2-8 (2d4)
2+1 à 3 1-4 (1d4)
3+1 à 4 1-2 (1/2d4)
4+1 à 4+4 0-1 (d4 : 1-2 = 0 ; 3-4 = 1)

La zone d’effet est déterminée par la portée et le centre de la zone d’effet que décide le magicien. A moins qu’une seule créature au sein d’un groupe ne soit choisie par le magicien, le sort de sommeil affectera en premier les créatures avec le moins de dés de vie ou de niveau. Des griffes et des blessures réveilleront les créatures endormies, mais pas le bruit. Le réveil demande 1 round de combat entier. Les créatures endormies peuvent être tuées automatiquement au rythme de 1 par round et par « éliminateur ». Les composantes matérielles de ce sort sont une pincée de sable fin ou des pétales de rose ou un criquet vivant.

1 Voir aussi le tour mineur baillement : il peut affecter le nombre de créatures affectées.

Sommeil
Niveau
1
Mage 
Portée :
3’’ + 1’’/niveau
Composantes :
V, S, M
Durée :
5 rounds/niveau
Temps d'incantation :
1
Zone d'effet :
Spéciale
Jet de sauvegarde :
Aucun
Nom du pouvoir Type Portée Durée Zone d'effet CPF JdP Notes

Background :

Vanille a essayé de vivre honnêtement du commerce, mais sa prestance l'a toujours gêné lors des démarches commerciales. C'est maintenant un ermite qui vie dans la jungle en limite de Gladra et essaie de vivre du commerce d'objets, fruits récoltés dans la jungle. Il essaie surtout de commercer avec les bûcherons en espérant que ses manières ne le repoussent pas d'eux au moins. Il peut même leur servir de messager dès que ça rapporte un peu : au moins un hébergement et de la nourriture au départ et à l'arrivée. Il essaie d'écouter leurs histoires pour apprendre sur les confins du pays. Son art, il l'a appris dans la vallée, mais comme il était la risée de ces camarades de collège, il a fuit le plus loin possible de chez lui pour ne plus les revoir.

Notes :

Apparence : 1m49 pour 36 kg Un peu hirsute, mal habillé (enfin, selon les critères de la civilisation), mais propre. Il se tient souvent à l'écart du monde car il se sent très peu apprécié et très mal compris (son charisme vous expliquera la raison de cela). Il se contente de l'utile pour vivre, le superflu n'a pas la place dans son environnement.