Vitavix
Créé le vendredi 6 janvier 2017

Humain
Bien que dans AD&D, les humains soient traités dans leur ensemble comme une seule race, il en existe autant de variétés que sur notre Terre. Un PJ humain peut présenter toute caractéristique raciale autorisée par le MD.
Les humains ne possèdent qu’une capacité spéciale : ils peuvent appartenir à n’importe quelle classe et s’élever aussi haut qu’ils le souhaitent dans cette dernière. Toutes les autres races de PJ ont un choix limité en la matière. .
Les humains sont également plus sociables et plus tolérants que les autres races ; ils acceptent d’assez bonne grâce la compagnie des nains, elfes et autres.
Grâce à leurs capacités et leur personnalité, les humains ont acquis une puissance significative dans le monde de AD&D, et gouvernent souvent des empires que les autres races auraient du mal à gérer à cause de leurs tendances xénophobes.
Classe(s) :
Druide
| Minimum requis : | Sagesse 12 ; Charisme 15. |
| Pré-requis : | Sagesse, Charisme. |
| Races autorisées : | Manuel des Joueurs : Humain, demi-elfe. Manuel Complet des Humanoïdes : Alaghe, Centaure, Dame des Cygnes, Saurial (tous). |
| Alignement : | Neutre |
| Dès de vie : | d8 |
| Fonds initiaux : | 3d6 x 10 po. |
Dans l'histoire de notre monde, les druides appartenaient aux tribus celtes d'Europe occidentale durant le règne de l'Empire Romain. Ils faisaient office de conseillers du chef et détenaient une influence considérable sur les autres membres de la tribu. Ils pensaient que la terre était la mère et la source de toute vie, et avaient organisé tout leur système de croyance autour de ce principe de base. Ils révéraient les choses naturelles - le soleil, la lune, les arbres - comme des divinités. Mais les druides de AD&D ne sont que lointainement apparentés à ces personnages historiques. Ils ne sont pas censés se comporter comme eux, ni suivre leurs croyances.
Le druide est un exemple de prêtre d'un mythe spécifique. Ses croyances et ses pouvoirs sont très différents de ceux des clercs : le druide est un prêtre de la nature, gardien des étendues sauvages telles que la forêt, les plaines ou la jungle.
Pré-requis
Le druide doit être humain ou demi-elfe, et posséder un score de Sagesse minimal de 12 et un score de Charisme minimal de 15. Ces deux caractéristiques sont ses caractéristiques primordiales.
Armes autorisées
Contrairement au clerc, le druide n'a droit qu'à utiliser des armures "naturelles" - armure de cuir, armure matelassée ou armure de peau, et bouclier de bois, magiques ou non. Toutes les autres lui sont interdites. Son choix d'armes se limite aux suivantes : massue, faucille, fléchettes, épieu, dague, cimeterre, fronde et bâton.
Sorts autorisés
Les druides n'ont pas accès à la même variété de sorts que les clercs. lis possèdent un accès majeur aux sphères suivantes générale, animale, élémentaire, des soins, végétale et du climat et un accès mineur à la sphère de divination. lis peuvent utiliser tous les objets magiques normalement autorisés aux prêtres, exceptés ceux qui sont écrits (livres et parchemins) et les armes et armures qui ne leur sont pas autorisés dans leur version normale.
Pouvoirs accordés
Le druide fait la plupart de ses jets de sauvegarde comme un prêtre, mais gagne un bonus de +2 contre le feu et les attaques électriques.
Tous les druides parlent un langage secret en plus de tous les autres qu'ils connaissent (si vous utilisez la règle optionnelle des compétences, cette langue secrète ne leur coûte pas d'unité de compétence). Le vocabulaire de ce langage est limité aux choses de la nature ; les druides le protègent jalousement, car c'est la seule méthode de reconnaissance mutuelle infaillible qu'ils possèdent.
Au fur et à mesure que le druide gravit l'échelle des niveaux d'expérience, il se voit accorder des capacités supplémentaires :
- Il peut identifier les plantes, les animaux et l'eau pure, de façon infaillible, dès le 3ème niveau.
- Il peut se déplacer à sa vitesse normale dans les endroits envahis par la végétation (buissons d'épineux, ronces enchevêtrées, etc.), sans laisser de trace, dès le 3ème niveau.
- Il peut apprendre les différents langages des créatures des bois : centaures, dryades, elfes, faunes, gnomes, dragons, géants, hommes-lézards, manticores, nixes, pixies, esprits follets et sylvaniens. À partir du 3ème niveau, et chaque fois qu'il atteint un niveau supplémentaire ensuite, le druide peut ajouter un de ces langages à la liste de ceux qu'il connaît déjà (si vous utilisez le système optionnel de compétences, le druide peut choisir de dépenser ou non ses unités de compétence pour apprendre ces langages).
- Il est immunisé aux sorts de charme lancés par les créatures des bois (dryades, nixes, etc.) dès le 7ème niveau.
- Il acquiert la capacité de se métamorphoser en reptile, en oiseau ou en mammifère, jusqu'à trois fois par jour, dès qu'il atteint le 7ème niveau. Chacune de ces trois formes animales ne peut être utilisée qu'une fois par jour, pour une taille variant de celle d'une grenouille à celle d'un gros ours noir. Lorsqu'il endosse une nouvelle forme, le druide récupère de 10 à 60% (1d6 x 10% ; arrondis à l'entier inférieur) de tous les dégâts qu'il a subis. Il ne peut prendre que la forme d'un animal naturel (du monde réel), doté de proportions normales, et dont il adopte toutes les caractéristiques : vitesse de déplacement, capacités, classe d'armure, nombre d'attaques et dégâts par attaque.
Ainsi, un druide peut se changer en fauvette pour traverser une rivière en volant, se transformer en ours noir une fois arrivé sur l'autre rive afin d'attaquer les orques qui s'y tiennent, et prendre ensuite la forme d'un serpent pour s'échapper dans les buissons avant l'arrivée des renforts orques.
Les vêtements du druide et un objet que celui-ci tient dans chacune de ses mains se fondent dans son nouveau corps, et réapparaissent lorsqu'il reprend sa forme normale. Le druide ne peut pas utiliser ces objets lorsqu'il est sous sa forme animale. - Il ne peut pas repousser les morts-vivants.
Éthique
En tant que protecteurs de la nature, les druides sont totalement étrangers aux complications du monde temporel. Leur principal souci réside en la pérennité des cycles de la nature - naissance, croissance et renaissance. Les druides considèrent toute chose comme cyclique ; pour eux, la lutte du bien contre le mal fait partie intégrante des flux et reflux du temps. Ils ne se sentent concernés par les événements extérieurs que lorsque l'équilibre du monde semble en danger. Étant donné leur conception de l'univers, les druides sont toujours d'alignement neutre.
Les druides sont chargés de protéger la nature - et tout particulièrement les arbres, les plantes et animaux sauvages et les moissons. Par association, ils sont également responsables de leurs suivants et des animaux de ceux-ci. Les druides reconnaissent que toutes les créatures vivantes (y compris les humains) ont besoin de nourriture, de protection et d'un abri. La chasse, l'élevage et la coupe du bois constituent pour eux des aspects logiques et naturels du cycle de la nature. Toutefois, ils ne tolèrent pas la destruction et l'exploitation de cette dernière à des fins purement financières. Contre les profanateurs, ils privilégient les méthodes de revanche subtiles et tortueuses ; ils ont d'ailleurs la réputation d'être rancuniers et très patients.
Le gui est un important symbole sacré pour les druides, et une composante indispensable de certains sorts. Pour être totalement efficace, il doit être ramassé sous les rayons de la pleine lune, à l'aide d'une faucille d'or ou d'argent fabriquée spécialement pour l'occasion ; sans quoi, il réduit de moitié l'efficacité des sorts causant des dégâts ou possédant une zone d'effet, et confère à la cible un bonus de +2 sur son jet de sauvegarde éventuel.
Les druides ne vivent ni dans les châteaux, ni même dans les villes : ils préfèrent les bois sacrés, dans lesquels ils se bâtissent de petites maisons de rondins ou de pierres.
TACO PAR NIVEAU (Prêtre)
| Niveau | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
| TACO | 20 | 20 | 20 | 18 | 18 | 18 | 16 | 16 | 16 | 14 | 14 | 14 | 12 | 12 | 12 | 10 | 10 | 10 | 8 | 8 |
JETS DE SAUVEGARDE
| Niveau | Paralysie, poison, mort magique | Bâtons, sceptres, baguettes | Pétrif., métamorph. * | Souffle ** | Sorts *** |
| 1-3 | 10 | 14 | 13 | 16 | 15 |
| 4-6 | 9 | 13 | 12 | 15 | 14 |
| 7-9 | 7 | 11 | 10 | 13 | 12 |
| 10-12 | 6 | 10 | 9 | 12 | 11 |
| 13-15 | 5 | 9 | 8 | 11 | 10 |
| 16-18 | 4 | 8 | 7 | 10 | 9 |
| 19+ | 2 | 6 | 5 | 8 | 7 |
* A l'exclusion des attaques de baguette de métamorphose.
** A l'exclusion de ceux qui provoquent la pétrification ou la métamorphose.
*** A l'exclusion de ceux pour lesquels un autre type de jet de sauvegarde est spécifié, comme la mort, la pétrification ou la métamorphose.
COMPETENCES (Prêtre)
| Martiales | Diverses | ||||
| Initiales | Nb. de niveaux | Pénalité | Initiales | Nb. de niveaux | |
| 2 | 4 | -3 | 4 | 3 | |
PROGRESSION EN SORTS
| Niveau des sort | |||||||||
| Niv. du PJ | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6* | 7** | ||
| 1 | 1 | - | - | - | - | - | - | ||
| 2 | 2 | - | - | - | - | - | - | ||
| 3 | 2 | 1 | - | - | - | - | - | ||
| 4 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | ||
| 5 | 3 | 3 | 1 | - | - | - | - | ||
| 6 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | ||
| 7 | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | ||
| 8 | 3 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | ||
| 9 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - | ||
| 10 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | ||
| 11 | 5 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | ||
| 12 | 6 | 5 | 5 | 3 | 2 | 2 | - | ||
| 13 | 6 | 6 | 6 | 4 | 2 | 2 | - | ||
| 14 | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 | 2 | 1 | ||
| 15 | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 | 2 | 1 | ||
| 16 | 7 | 7 | 7 | 6 | 4 | 3 | 1 | ||
| 17 | 7 | 7 | 7 | 7 | 5 | 3 | 2 | ||
| 18 | 8 | 8 | 8 | 8 | 6 | 4 | 2 | ||
| 19 | 9 | 9 | 8 | 8 | 6 | 4 | 2 | ||
| 20 | 9 | 9 | 9 | 8 | 7 | 5 | 2 | ||
* Utilisables uniquement par les druides possédant une Sagesse minimale de 17.
** Utilisables uniquement par les druides possédant une Sagesse minimale de 18.
NIVEAUX D'EXPERIENCE
| Niveau | Expérience | Dès de vie (d8) |
| 1 | 0 | 1 |
| 2 | 2 000 | 2 |
| 3 | 4 000 | 3 |
| 4 | 7 500 | 4 |
| 5 | 12 500 | 5 |
| 6 | 20 000 | 6 |
| 7 | 35 000 | 7 |
| 8 | 60 000 | 8 |
| 9 | 90 000 | 9 |
| 10 | 125 000 | 9+2 |
| 11 | 200 000 | 9+4 |
| 12 | 300 000 | 9+6 |
| 13 | 750 000 | 9+8 |
| 14 | 1 500 000 | 9+10 |
| 15 | 3 000 000 | 9+12 |
| 16 | 3 500 000 | 9+14 |
| 17 | 500 000* | 9+16 |
| 18 | 1 000 000 | 9+18 |
| 19 | 1 500 000 | 9+20 |
| 20 | 2 000 000 | 9+22 |
* Voir la section consacrée aux druides hiérophantes, dans le paragraphe "Druide" du Manuel des Joueurs.
Niveau :3 ( XP)
Alignement :Neutre
Dieu(x) :
- Toucher : 0Dégâts : 0
- Poids : 20Charge maximale : 97.5
- Enfoncer : 5B&H : 1%
- Réflexe : +2
- Tir : 0
- Défensif : -3
- PV : +2
- Choc métabolique : 88Résurrection : 96
- Poison : Regénération :
- Nombre langues : +4Niv sorts :
- % apprentissage sort :
- Nombre max sorts :
- Illusions :
- Ajustement contre la magie : +2
- Sorts bonus : 2/2/1/1Echec de sort : 0
- Immunité aux sorts :
- Nombre max de compagnons : 7
- Loyauté : -Réaction : 3
- Paralysie, Poison et Mort magique : /
- Bâtons, Sceptres et Baguettes : /
- Pétrification ou Métamorphose : /
- Souffles : /
- Sorts : /
MéMétamorphosetamorphose
immunité aux maladies
Accès aux sphères
Identification
Amitié avec les animaux
Bracelets de CA 5 + bague de protection +2
| Armes | Type | Dégâts P/M | Dégâts G | FV | CT | C | M | L | Poids | Taille | Bonus magique | Bonus carac. | TACO | #Att/round | Ego | Notes |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Fronde, billeType : CDégâts P/M : 1d4+1 Dégâts G : 1d6+1 Facteur de vitesse : 6 CT : 1 C : 50 M : 100 L : 200 Poids (en kg) : * Taille : P
Fronde, bille
| C | 1d4+1 | 1d6+1 | 6 | 1 | 50 | 100 | 200 | * | P | 18 | |||||
Fronde, pierreType : CDégâts P/M : 1d4 Dégâts G : 1d4 Facteur de vitesse : 6 CT : 1 C : 40 M : 80 L : 160 Poids (en kg) : * Taille : P
Fronde, pierre
| C | 1d4 | 1d4 | 6 | 1 | 40 | 80 | 160 | * | P | 18 | |||||
FauxType : PDégâts P/M : 1d6+1 Dégâts G : 1d8 Facteur de vitesse : 8 CT : C : M : L : Poids (en kg) : 4 Taille : M Consistant en une lame recourbée attachée à un manche de bois de 1 m 50 de long, cet instrument de la ferme est utilisé pour moissonner, et sert aussi d'arme. Un utilisateur manie la faux en tenant les petites poignées en bois situées à l'opposé de la lame. On utilise toujours la faux comme arme à deux mains.
Faux
| P | 1d6+1 | 1d8 | 8 | 4 | M | 18 | |||||||||
GourdinType : CDégâts P/M : 1d6 Dégâts G : 1d3 Facteur de vitesse : 4 CT : 1 C : 10 M : 20 L : 30 Poids (en kg) : 1,5 Taille : M
Gourdin
| C | 1d6 | 1d3 | 4 | 1 | 10 | 20 | 30 | 1,5 | M | 18 | |||||
BâtonType : CDégâts P/M : 1d6 Dégâts G : 1d6 Facteur de vitesse : 4 CT : C : M : L : Poids (en kg) : 2 Taille : G
Bâton
| C | 1d6 | 1d6 | 4 | 2 | G | 18 | |||||||||
| Fronde (bille) | - | 1d4+1 | 1d6+1 | 18 | ||||||||||||
| Fronde (pierre) | - | 1d4 | 1d4 | 18 | ||||||||||||
| Faux | - | 1d6 | 1d8 | 8 | 18 | |||||||||||
| Gourdin | - | 1d6 | 1d3 | 4 | 18 | |||||||||||
| Bâton | - | 1d6 | 1d6 | 4 | 18 |
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 4 | 3 |
| Nom du sort | Niveau | Classe | Portée | Composantes | Durée | Temps d'incantation | Zone d'effet | JdS | Notes | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Amitié avec les animauxPrêtre
Niveau 1 (Enchantement/Charme)
Sphère : Animale
Portée : 10 m Durée : Permanente Zone d'effet : 1 animal Composantes : V, S, M Temps d'incantation : 1 h Jet de sauvegarde : Annule
Grâce à ce sort, le prêtre peut montrer à n’importe quel animal d’une Intelligence minimale de 1 qu’il désire être ami avec lui. Si ce dernier ne réussit pas un jet de sauvegarde contre les sorts au moment où le prêtre commence à incanter, il se tient tranquille jusqu’à la fin de l’incantation ; après quoi, il se met à suivre le prêtre. Ce sort ne fonctionne que si le prêtre désire réellement se lier avec l’animal. S’il a des motifs moins avouables, l’animal les perçoit systématiquement (par exemple, si le prêtre a l’intention de le manger, de l’envoyer dans un piège, etc.). Le prêtre peut apprendre à l’animal apprivoisé trois tâches ou tours spécifiques par point d’Intelligence que possède celui-ci. Ces tâches doivent être similaires à celles qu’on enseigne aux chiens (c’est-à-dire pas trop complexes) ; l’apprentissage de chacune d’elles dure au moins une semaine, et toutes doivent être enseignées dans les trois mois suivant l’acquisition de l’animal. Durant cette période, l’animal ne fait pas de mal au prêtre ; mais si ce dernier le laisse seul pendant plus d’une semaine, il retourne à son état naturel et agit en conséquence. Le prêtre peut utiliser ce sort pour attirer jusqu’à 2 dés de vie d’animaux par niveau d’expérience possédé. Ce nombre est également le nombre maximal de dés de vie qu’il peut entraîner simultanément. Ce sort ne permet d’attirer, d’apprivoiser et d’entraîner que des animaux dépourvus d’alignement (neutres). Les composantes matérielles de ce sort sont le symbole sacré du prêtre et un morceau de nourriture appréciée de l’animal.
Amitié avec les animaux
| Niveau 1 | Prêtre | Portée : 10 m | Composantes : V, S, M | Durée : Permanente | Temps d'incantation : 1 h | Zone d'effet : 1 animal | Jet de sauvegarde : Annule |
||
Apaisement des animauxPrêtre
Niveau 1 (Enchantement/Charme)
Sphère : Animale
Portée : 60 m Durée : 1 tour + 1 rd/niveau Zone d'effet : Spéciale Composantes : V, S Temps d'incantation : 4 Jet de sauvegarde : Spécial
Cet enchantement permet de calmer les animaux, ce qui les rend dociles et inoffensifs. Seules les créatures dont le score d'Intelligence est compris entre 1 et 4 (en d'autres termes, celles qui sont d'Intelligence animale ou partielle) peuvent être affectées par ce sort. Le prêtre est capable d'apaiser 2d4 DV d'animaux plus 1 DV par niveau (un personnage de niveau 4 affectera ainsi un total de 2d4+4 DV). C'est lui qui choisit ses cibles (dans les limites de portée du sort), mais toutes doivent être de la même espèce. Ces dernières n'ont droit à un jet de sauvegarde que si elles possèdent des pouvoirs magiques ou si elles ne sont pas totalement naturelles. Un prêtre peut donc apaiser un ours, un chien de guerre ou un loup sans trop de problème. Par contre, il lui est plus difficile de calmer un loup des glaces, un molosse satanique ou un ours-hibou. Tant qu'elles se trouvent sous l'influence du sort, les créatures restent où elles sont. Elles ne fuient pas, n'attaquent pas, à moins qu'on ne les agresse ou qu'elles se retrouvent face à un péril immédiat (incendie, prédateur affamé, etc.). À ce moment, l'enchantement cesse de faire effet et les animaux se remettent à agir de manière normale. À noter, toutefois, que les créatures affectées par ce sort restent tout à fait capables de se défendre si on les attaque.
Apaisement des animaux
| Niveau 1 | Prêtre | Portée : 60 m | Composantes : V, S | Durée : 1 tour + 1 rd/niveau | Temps d'incantation : 4 | Zone d'effet : Spéciale | Jet de sauvegarde : Spécial |
||
EnchevêtrementPrêtre
Niveau 1 (Altération)
Sphère : Végétale
Portée : 80 m Durée : 1 tour Zone d'effet : Cube de 12 m d'arête Composantes : V, S, M Temps d'incantation : 4 Jet de sauvegarde : 1/2
Grâce à ce sort, le prêtre est capable d’obliger les plantes se trouvant dans la zone d’effet (herbes, buissons et même arbres) à se tordre et se déformer pour s’enrouler autour de créatures et les maintenir immobiles pendant toute la durée du sort. Toute créature pénétrant dans la zone d’effet est victime du sort. Si elle réussit un jet de sauvegarde contre les sorts, elle peut s’échapper à la vitesse de 3 mètres par round tant qu’elle n’est pas sortie de la zone. Les créatures exceptionnellement grandes (titanesques) ou fortes peuvent être peu ou pas affectées par ce sort, au choix du MD et en tenant compte de la puissance des plantes enchevêtrées. La composante matérielle de ce sort est le symbole sacré du prêtre.
Enchevêtrement
| Niveau 1 | Prêtre | Portée : 80 m | Composantes : V, S, M | Durée : 1 tour | Temps d'incantation : 4 | Zone d'effet : Cube de 12 m d'arête | Jet de sauvegarde : 1/2 |
||
Soins des blessures légères*Prêtre
Niveau 1 (Nécromancie)
Sphère : Soins
Portée : Contact Durée : Permanente Zone d'effet : Créature touchée Composantes : V, S Temps d'incantation : 5 Jet de sauvegarde : Aucun
Lorsqu’il lance ce sort et pose sa main sur une créature, le prêtre lui fait récupérer 1d8 points de dégâts causés par blessure ou autre. Ces soins ne peuvent pas affecter une créature intangible, ni guérir les créatures non vivantes ou extraplanaires. L’inverse de ce sort, blessures légères, opère de la même manière mais inflige 1d8 points de dégâts à la créature. Si elle tente d’éviter le prêtre, ce dernier doit réussir un jet d’attaque pour la toucher et lui infliger les dégâts. La guérison est permanente mais n’empêche pas la créature d’encaisser des dégâts ultérieurement ; quant aux blessures infligées, elles peuvent guérir ou être soignées comme n’importe quelle autre blessure.
Soins des blessures légères
| Niveau 1 | Prêtre | Portée : Contact | Composantes : V, S | Durée : Permanente | Temps d'incantation : 5 | Zone d'effet : Créature touchée | Jet de sauvegarde : Aucun |
||
Baie magique*Prêtre
Niveau 2 (Altération, Invocation/Evocation)
Sphère : Végétale
Portée : Contact Durée : 1 jour + 1 jour/niveau Zone d'effet : 2d4 baies fraîches Composantes : V, S, M Temps d'incantation : 1 rd Jet de sauvegarde : Aucun
Lancer ce sort sur une poignée de baies fraîchement cueillies rend 2d4 d’entre elles magiques. Le prêtre (ainsi que tous ses confrères de même religion et de niveau 3 au minimum) peut immédiatement repérer lesquelles des baies sont affectées. Il est également possible de s’en apercevoir en utilisant un sort de détection de la magie. Si une créature affamée de taille approximativement humaine mange l’une de ces baies magiques, elle peut se trouver aussi rassasiée que si elle avait fait un repas entier, ou récupérer 1 point de dégât physique (avec un maximum de 8 points récupérés par période de 24 heures et par ce moyen). L’inverse de ce sort, baie vénéneuse, donne à 2d4 baies pourries l’aspect de baies fraîches, dont chacune inflige 1 point de dégât de poison à toute créature qui la mange. La composante matérielle de ce sort est le symbole sacré du prêtre. Ce dernier doit l’utiliser pour toucher les baies à enchanter (cassis, mûres, framboises, groseilles, etc.).
Baie magique
| Niveau 2 | Prêtre | Portée : Contact | Composantes : V, S, M | Durée : 1 jour + 1 jour/niveau | Temps d'incantation : 1 rd | Zone d'effet : 2d4 baies fraîches | Jet de sauvegarde : Aucun |
||
Langage des animauxPrêtre
Niveau 2 (Altération)
Sphère : Animale, Divination
Portée : 0 Durée : 2 rd/niveau Zone d'effet : 1 animal dans un rayon de 9 m Composantes : V, S Temps d'incantation : 5 Jet de sauvegarde : Aucun
Ce sort confère au prêtre le pouvoir de comprendre et de communiquer avec tous les animaux à sang froid ou chaud, de taille normale ou géante et dotés d’un esprit propre. Le prêtre peut leur poser des questions et comprendre leurs réponses, bien que ce sort ne lui garantisse ni une attitude amicale ni une grande coopération de la part de ses interlocuteurs. Les animaux les plus rusés et les plus méfiants tendent à donner des réponses courtes et évasives ; les plus stupides, à faire des tas de commentaires ineptes. Si l’animal est d’une nature amicale ou possède le même alignement que le prêtre, il peut lui accorder une faveur ou lui rendre un service (à l’appréciation du MD). Notez que ce sort diffère de celui de langages des monstres dans la mesure où il ne permet de communiquer qu’avec des créatures non fantastiques telles que gorilles, ours, chats, chiens, éléphants et autres.
Langage des animaux
| Niveau 2 | Prêtre | Portée : 0 | Composantes : V, S | Durée : 2 rd/niveau | Temps d'incantation : 5 | Zone d'effet : 1 animal dans un rayon de 9 m | Jet de sauvegarde : Aucun |
![]() |
| Nom du pouvoir | Type | Discipline | Score de pouvoir | Coût initial | Coût de maintien | Portée | Temps de préparation | Zone d'effet | Notes |
|---|
Background :
age : 25 ans
Lieu de naissance : Siluvent, un beau petit village pittoresque à mi-parcours sur le chemin entre Milders et Grainebury. Il y a une auberge-relais de campagne.
Père : Balt Utope
Mère : Livielle Utope initiée du 4e niveau.
Fratrie : 1 frère (Yllam-15 ans) et 3 soeurs (Armeline-13 ans, Agénia-9 ans, Narië-2 ans (prénom elfique donné par Omendahar avec l'accord de tes parents))
Notes :
Argent/monnaie: : départ 1 po
Matériel :
Bracelets CA5, de facture elfique, en provenance de la Loska.
Faux
Bâton
Gourdin
Fronde 5 pc (0,05 kg)
10 billes de fronde 1pc*10 (0,250x10)
(plus sur lui) Armure de cuir 5po (7 kg)
Sandales 5 pc
gant 1 po
ration séchée (2 semaines)
Vêtements :
Botes souples 3 po
Ceinture 3 pa
Cape en bon tissus 8 pa
Chapeau 1 pa
veste 6 pa
culotte 2 po
corde 30m 2 po
aiguille à coudre 5 pa
couverture chaude 5 pa
gourde 8 pa
Sac à dos 2 po
Charrette :
joug à bœuf 3 po
vache 10 po Marguerite
vache 10 po Gertrude
le seau le tonneau 2,5 lo
un petit coffre fixé à la charrette pour mettre mes affaires dedans : il servira de banc 2 lo
- quelques baies de Celestine Sauvage. l'équivalent d'une bonne bourse remplie.
- De quoi préparer 3 onguents des Bogues, un très bon cicatrisant :
- En application, un onguent restaure des PV à raison de 25% (par rapport au total à récupérer de départ) toutes les heures.
- En ingérant une petite poignée de baies on peu aider aussi à guérir les maladies ou à lutter contre le poison. Bonus de +1 lorsqu'on doit faire un jet de résistance aux maladies ou aux poisons.
- En prenant le temps de préparer une décoction le bonus passe à +2. Dans les deux cas, une prise régulière à titre de traitement permet de conserver les vertus curatives en cas où des jets de résistances doivent être faits régulièrement jusqu'à la guérison (ou la mort).
Deux tonneaux d'avoine : 2x2 lo avoine
Un tonneau d'hydromel : 2lo hydromel
Et une popote complète (casserole, poêle, verres et bouilloire).
1 tente 5 po
4 toile 1,5m *4m=6m² => 2,4 po
1 fiole d'encre 8 po
10 torches => 1 pa
1 sifflet 8 pa
papyrus 10 feuilles : 8 po
1 grand sac (pour mettre dans le coffre avec le petit matériel) 2 pa



