PERSO 2016
Créé le mardi 27 décembre 2016

Humain
Bien que dans AD&D, les humains soient traités dans leur ensemble comme une seule race, il en existe autant de variétés que sur notre Terre. Un PJ humain peut présenter toute caractéristique raciale autorisée par le MD.
Les humains ne possèdent qu’une capacité spéciale : ils peuvent appartenir à n’importe quelle classe et s’élever aussi haut qu’ils le souhaitent dans cette dernière. Toutes les autres races de PJ ont un choix limité en la matière. .
Les humains sont également plus sociables et plus tolérants que les autres races ; ils acceptent d’assez bonne grâce la compagnie des nains, elfes et autres.
Grâce à leurs capacités et leur personnalité, les humains ont acquis une puissance significative dans le monde de AD&D, et gouvernent souvent des empires que les autres races auraient du mal à gérer à cause de leurs tendances xénophobes.
Classe(s) :
Druide
| Minimum requis : | Sagesse 12 ; Charisme 15. |
| Pré-requis : | Sagesse, Charisme. |
| Races autorisées : | Manuel des Joueurs : Humain, demi-elfe. Manuel Complet des Humanoïdes : Alaghe, Centaure, Dame des Cygnes, Saurial (tous). |
| Alignement : | Neutre |
| Dès de vie : | d8 |
| Fonds initiaux : | 3d6 x 10 po. |
Dans l'histoire de notre monde, les druides appartenaient aux tribus celtes d'Europe occidentale durant le règne de l'Empire Romain. Ils faisaient office de conseillers du chef et détenaient une influence considérable sur les autres membres de la tribu. Ils pensaient que la terre était la mère et la source de toute vie, et avaient organisé tout leur système de croyance autour de ce principe de base. Ils révéraient les choses naturelles - le soleil, la lune, les arbres - comme des divinités. Mais les druides de AD&D ne sont que lointainement apparentés à ces personnages historiques. Ils ne sont pas censés se comporter comme eux, ni suivre leurs croyances.
Le druide est un exemple de prêtre d'un mythe spécifique. Ses croyances et ses pouvoirs sont très différents de ceux des clercs : le druide est un prêtre de la nature, gardien des étendues sauvages telles que la forêt, les plaines ou la jungle.
Pré-requis
Le druide doit être humain ou demi-elfe, et posséder un score de Sagesse minimal de 12 et un score de Charisme minimal de 15. Ces deux caractéristiques sont ses caractéristiques primordiales.
Armes autorisées
Contrairement au clerc, le druide n'a droit qu'à utiliser des armures "naturelles" - armure de cuir, armure matelassée ou armure de peau, et bouclier de bois, magiques ou non. Toutes les autres lui sont interdites. Son choix d'armes se limite aux suivantes : massue, faucille, fléchettes, épieu, dague, cimeterre, fronde et bâton.
Sorts autorisés
Les druides n'ont pas accès à la même variété de sorts que les clercs. lis possèdent un accès majeur aux sphères suivantes générale, animale, élémentaire, des soins, végétale et du climat et un accès mineur à la sphère de divination. lis peuvent utiliser tous les objets magiques normalement autorisés aux prêtres, exceptés ceux qui sont écrits (livres et parchemins) et les armes et armures qui ne leur sont pas autorisés dans leur version normale.
Pouvoirs accordés
Le druide fait la plupart de ses jets de sauvegarde comme un prêtre, mais gagne un bonus de +2 contre le feu et les attaques électriques.
Tous les druides parlent un langage secret en plus de tous les autres qu'ils connaissent (si vous utilisez la règle optionnelle des compétences, cette langue secrète ne leur coûte pas d'unité de compétence). Le vocabulaire de ce langage est limité aux choses de la nature ; les druides le protègent jalousement, car c'est la seule méthode de reconnaissance mutuelle infaillible qu'ils possèdent.
Au fur et à mesure que le druide gravit l'échelle des niveaux d'expérience, il se voit accorder des capacités supplémentaires :
- Il peut identifier les plantes, les animaux et l'eau pure, de façon infaillible, dès le 3ème niveau.
- Il peut se déplacer à sa vitesse normale dans les endroits envahis par la végétation (buissons d'épineux, ronces enchevêtrées, etc.), sans laisser de trace, dès le 3ème niveau.
- Il peut apprendre les différents langages des créatures des bois : centaures, dryades, elfes, faunes, gnomes, dragons, géants, hommes-lézards, manticores, nixes, pixies, esprits follets et sylvaniens. À partir du 3ème niveau, et chaque fois qu'il atteint un niveau supplémentaire ensuite, le druide peut ajouter un de ces langages à la liste de ceux qu'il connaît déjà (si vous utilisez le système optionnel de compétences, le druide peut choisir de dépenser ou non ses unités de compétence pour apprendre ces langages).
- Il est immunisé aux sorts de charme lancés par les créatures des bois (dryades, nixes, etc.) dès le 7ème niveau.
- Il acquiert la capacité de se métamorphoser en reptile, en oiseau ou en mammifère, jusqu'à trois fois par jour, dès qu'il atteint le 7ème niveau. Chacune de ces trois formes animales ne peut être utilisée qu'une fois par jour, pour une taille variant de celle d'une grenouille à celle d'un gros ours noir. Lorsqu'il endosse une nouvelle forme, le druide récupère de 10 à 60% (1d6 x 10% ; arrondis à l'entier inférieur) de tous les dégâts qu'il a subis. Il ne peut prendre que la forme d'un animal naturel (du monde réel), doté de proportions normales, et dont il adopte toutes les caractéristiques : vitesse de déplacement, capacités, classe d'armure, nombre d'attaques et dégâts par attaque.
Ainsi, un druide peut se changer en fauvette pour traverser une rivière en volant, se transformer en ours noir une fois arrivé sur l'autre rive afin d'attaquer les orques qui s'y tiennent, et prendre ensuite la forme d'un serpent pour s'échapper dans les buissons avant l'arrivée des renforts orques.
Les vêtements du druide et un objet que celui-ci tient dans chacune de ses mains se fondent dans son nouveau corps, et réapparaissent lorsqu'il reprend sa forme normale. Le druide ne peut pas utiliser ces objets lorsqu'il est sous sa forme animale. - Il ne peut pas repousser les morts-vivants.
Éthique
En tant que protecteurs de la nature, les druides sont totalement étrangers aux complications du monde temporel. Leur principal souci réside en la pérennité des cycles de la nature - naissance, croissance et renaissance. Les druides considèrent toute chose comme cyclique ; pour eux, la lutte du bien contre le mal fait partie intégrante des flux et reflux du temps. Ils ne se sentent concernés par les événements extérieurs que lorsque l'équilibre du monde semble en danger. Étant donné leur conception de l'univers, les druides sont toujours d'alignement neutre.
Les druides sont chargés de protéger la nature - et tout particulièrement les arbres, les plantes et animaux sauvages et les moissons. Par association, ils sont également responsables de leurs suivants et des animaux de ceux-ci. Les druides reconnaissent que toutes les créatures vivantes (y compris les humains) ont besoin de nourriture, de protection et d'un abri. La chasse, l'élevage et la coupe du bois constituent pour eux des aspects logiques et naturels du cycle de la nature. Toutefois, ils ne tolèrent pas la destruction et l'exploitation de cette dernière à des fins purement financières. Contre les profanateurs, ils privilégient les méthodes de revanche subtiles et tortueuses ; ils ont d'ailleurs la réputation d'être rancuniers et très patients.
Le gui est un important symbole sacré pour les druides, et une composante indispensable de certains sorts. Pour être totalement efficace, il doit être ramassé sous les rayons de la pleine lune, à l'aide d'une faucille d'or ou d'argent fabriquée spécialement pour l'occasion ; sans quoi, il réduit de moitié l'efficacité des sorts causant des dégâts ou possédant une zone d'effet, et confère à la cible un bonus de +2 sur son jet de sauvegarde éventuel.
Les druides ne vivent ni dans les châteaux, ni même dans les villes : ils préfèrent les bois sacrés, dans lesquels ils se bâtissent de petites maisons de rondins ou de pierres.
TACO PAR NIVEAU (Prêtre)
| Niveau | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
| TACO | 20 | 20 | 20 | 18 | 18 | 18 | 16 | 16 | 16 | 14 | 14 | 14 | 12 | 12 | 12 | 10 | 10 | 10 | 8 | 8 |
JETS DE SAUVEGARDE
| Niveau | Paralysie, poison, mort magique | Bâtons, sceptres, baguettes | Pétrif., métamorph. * | Souffle ** | Sorts *** |
| 1-3 | 10 | 14 | 13 | 16 | 15 |
| 4-6 | 9 | 13 | 12 | 15 | 14 |
| 7-9 | 7 | 11 | 10 | 13 | 12 |
| 10-12 | 6 | 10 | 9 | 12 | 11 |
| 13-15 | 5 | 9 | 8 | 11 | 10 |
| 16-18 | 4 | 8 | 7 | 10 | 9 |
| 19+ | 2 | 6 | 5 | 8 | 7 |
* A l'exclusion des attaques de baguette de métamorphose.
** A l'exclusion de ceux qui provoquent la pétrification ou la métamorphose.
*** A l'exclusion de ceux pour lesquels un autre type de jet de sauvegarde est spécifié, comme la mort, la pétrification ou la métamorphose.
COMPETENCES (Prêtre)
| Martiales | Diverses | ||||
| Initiales | Nb. de niveaux | Pénalité | Initiales | Nb. de niveaux | |
| 2 | 4 | -3 | 4 | 3 | |
PROGRESSION EN SORTS
| Niveau des sort | |||||||||
| Niv. du PJ | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6* | 7** | ||
| 1 | 1 | - | - | - | - | - | - | ||
| 2 | 2 | - | - | - | - | - | - | ||
| 3 | 2 | 1 | - | - | - | - | - | ||
| 4 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | ||
| 5 | 3 | 3 | 1 | - | - | - | - | ||
| 6 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | ||
| 7 | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | ||
| 8 | 3 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | ||
| 9 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - | ||
| 10 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | ||
| 11 | 5 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | ||
| 12 | 6 | 5 | 5 | 3 | 2 | 2 | - | ||
| 13 | 6 | 6 | 6 | 4 | 2 | 2 | - | ||
| 14 | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 | 2 | 1 | ||
| 15 | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 | 2 | 1 | ||
| 16 | 7 | 7 | 7 | 6 | 4 | 3 | 1 | ||
| 17 | 7 | 7 | 7 | 7 | 5 | 3 | 2 | ||
| 18 | 8 | 8 | 8 | 8 | 6 | 4 | 2 | ||
| 19 | 9 | 9 | 8 | 8 | 6 | 4 | 2 | ||
| 20 | 9 | 9 | 9 | 8 | 7 | 5 | 2 | ||
* Utilisables uniquement par les druides possédant une Sagesse minimale de 17.
** Utilisables uniquement par les druides possédant une Sagesse minimale de 18.
NIVEAUX D'EXPERIENCE
| Niveau | Expérience | Dès de vie (d8) |
| 1 | 0 | 1 |
| 2 | 2 000 | 2 |
| 3 | 4 000 | 3 |
| 4 | 7 500 | 4 |
| 5 | 12 500 | 5 |
| 6 | 20 000 | 6 |
| 7 | 35 000 | 7 |
| 8 | 60 000 | 8 |
| 9 | 90 000 | 9 |
| 10 | 125 000 | 9+2 |
| 11 | 200 000 | 9+4 |
| 12 | 300 000 | 9+6 |
| 13 | 750 000 | 9+8 |
| 14 | 1 500 000 | 9+10 |
| 15 | 3 000 000 | 9+12 |
| 16 | 3 500 000 | 9+14 |
| 17 | 500 000* | 9+16 |
| 18 | 1 000 000 | 9+18 |
| 19 | 1 500 000 | 9+20 |
| 20 | 2 000 000 | 9+22 |
* Voir la section consacrée aux druides hiérophantes, dans le paragraphe "Druide" du Manuel des Joueurs.
Guerrier
| Minimum requis : | Force 9 |
| Pré-requis : | Force |
| Races autorisées : | Manuel des Joueurs : Toutes Manuel Complet des Humanoïdes : Toutes, sauf Fremlin |
| Dès de vie : | d10 |
| Fonds initiaux : | 5d4 x 10 po |
Le principal attribut d'un guerrier est la Force. Pour devenir guerrier, un personnage doit avoir un score de Force de 9 au minimum. Il vaut mieux pour lui avoir aussi une bonne Dextérité.
Un guerrier ayant un score de Force (sa caractéristique primordiale) de 16 ou plus bénéficie d'un bonus de 10% sur tous ses gains de points d'expérience.
De plus, une Force élevée donne au guerrier une meilleure chance de toucher un adversaire et lui permet de causer plus de dégâts à ce dernier.
Le guerrier est un expert en armes et, s'il est suffisamment intelligent, en tactiques et stratégies. Les légendes évoquent bien des grands guerriers : Hercule, Persée, Hiawatha, Beowulf, Siegfried, Cuchulain, Little John, Tristan ou Sinbad, par exemple. Et l'histoire a retenu le nom des grands généraux : Le Cid, Hannibal, Alexandre le Grand, Charlemagne, Spartacus, Richard Coeur-de-Lion et Bélisarius. Vous pouvez prendre exemple sur l'un d'eux pour créer votre personnage, ou bien puiser dans votre seule imagination. Une visite à la bibliothèque locale vous permettra de découvrir bien des combattants héroïques dont vous ne soupçonnez pas l'existence.
Les guerriers peuvent être de n'importe quel alignement : bon ou mauvais, loyal ou chaotique, ou neutre.
En tant que maître des armes, le guerrier est le seul personnage ayant accès à la spécialisation martiale (expliquée au Chapitre 5). Cette dernière lui permet d'acquérir une maîtrise exceptionnelle avec une arme donnée, et donc d'améliorer ses chances de toucher et les dégâts causés avec. Un personnage guerrier n'est pas obligé de se spécialiser dans une arme si son joueur ne le souhaite pas. Aucune autre classe que le guerrier - pas même celle du rôdeur ou du paladin - n'a droit à la spécialisation martiale.
Bien que les guerriers ne puissent pas jeter de sorts, ils peuvent utiliser certains objets magiques : potions, parchemins de protection, la plupart des anneaux et tous les boucliers, armes et armures enchantés.
Lorsqu'un guerrier atteint le 9ème niveau (ce qui lui confère le titre de « seigneur »), il peut automatiquement attirer des hommes d'armes : des soldats connaissant sa réputation et souhaitant se joindre à lui pour la gloire, l'aventure et la richesse. Ils se montreront loyaux tant qu'ils seront bien traités et bien payés. Des traitements abusifs ou une campagne désastreuse peuvent mener à des rancoeurs, des désertions ou même des mutineries. Pour attirer des hommes d'armes, un guerrier doit posséder un château ou une forteresse entourée de terres et d'un bon nombre de manoirs. Les soldats attirés par ses richesses viendront augmenter son pouvoir et sa réputation ; le guerrier pourra alors lever des impôts et agrandir son royaume, ce qui lui amènera un revenu assez conséquent. Adressez-vous à votre MD pour plus d'informations sur la manière de conquérir et d'administrer une baronnie.
En plus de ces hommes d'armes, un guerrier de 9e niveau peut également attirer un corps de garde d'élite : des mercenaires faisant preuve de davantage de fidélité à leur seigneur que le commun des soldats. En retour, ils s'attendent à être mieux traités et mieux payés que ces derniers. il est possible de déterminer le type d'unité d'élite au hasard, mais il vaut mieux demander à votre MD quel genre de mercenaires votre guerrier peut attirer : cela lui permettra de sélectionner une troupe appropriée à sa campagne.
Le MD peut concevoir d'autres tables plus adaptées à sa campagne. Parlez-en avec lui lorsque votre guerrier atteint le 9ème niveau.
Un guerrier peut posséder des terres, voire un château ou une forteresse, bien avant d'atteindre le 9e niveau. Mais ce n'est qu'à ce moment que son nom devient suffisamment connu pour qu'il puisse s'attirer la loyauté d'autres hommes.
TACO PAR NIVEAU (Combattant)
| Niveau | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
| TACO | 20 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 |
JETS DE SAUVEGARDE
| Niveau | Paralysie, poison, mort magique | Bâtons, sceptres, baguettes | Pétrif. métamorph. * | Souffle ** | Sorts *** |
| 0 | 16 | 18 | 17 | 20 | 19 |
| 1-2 | 14 | 16 | 15 | 17 | 17 |
| 3-4 | 13 | 15 | 14 | 16 | 16 |
| 5-6 | 11 | 13 | 12 | 13 | 14 |
| 7-8 | 10 | 12 | 11 | 12 | 13 |
| 9-10 | 8 | 10 | 9 | 9 | 11 |
| 11-12 | 7 | 9 | 8 | 8 | 10 |
| 13-14 | 5 | 7 | 6 | 5 | 8 |
| 15-16 | 4 | 6 | 5 | 4 | 7 |
| 17+ | 3 | 5 | 4 | 4 | 6 |
* A l'exclusion des attaques de baguette de métamorphose.
** A l'exclusion de ceux qui provoquent la pétrification ou la métamorphose.
*** A l'exclusion de ceux pour lesquels un autre type de jet de sauvegarde est spécifié, comme la mort, la pétrification ou la métamorphose.
NOMBRE D'ATTAQUES PAR ROUND
| Niveau du PJ | Attaques/round |
| 1-6 | 1/round |
| 7-12 | 3/2 rounds |
| 13+ | 2/round |
COMPETENCES (Combattant)
| Martiales | Diverses | ||||
| Initiales | Nb. de niveaux | Pénalité | Initiales | Nb. de niveaux | |
| 4 | 3 | -2 | 3 | 3 | |
SUIVANTS DU GUERRIER
| Jet de dés | Chef (et suggestion d'objets magiques en sa posssesion) |
| 01-40 | Guerrier 5è, armure de plates, bouclier, haches d'armes +2 |
| 41-75 | Guerrier 6è, armure de plates, bouclier +1, épieu +1, dague +1 |
| 76-95 | Guerrier 6è, armure de plates +1, bouclier, épieu +1, dague +1 ; plus guerrier 3è, armure feuilletée, bouclier, arbalète de distance |
| 96-99 | Guerrier 7è, armure de plates +1, bouclier +1, épée large +2, cheval de guerre lourd avec fers de rapidité |
| 00 | Au choix du MD |
| Jet de dés | Troupes / suivants (tous niveau 0) |
| 01-50 | 20 cavaliers en armure annelée, bouclier, 3 javelots, épée longue, hachette 100 fantassins en armure d'écailles, arme d'hast (au choix du joueur), massue |
| 51-75 | 20 fantassins en armure feuilletée, morgenstern, hachatte 60 fantassins en armure de cuir, pique, épée courte |
| 75-90 | 40 fantassins en cottes de mailles, arbalète lourde, épée courte 20 fantassins en cottes de mailles, arbalète légère, fourche de guerre |
| 91-99 | 10 cavaliers en armure à bandes, bouclier, lance, épée bâtarde, masse 20 cavaliers en armure d'écailles, bouclier, lance, épée longue, masse 30 cavaliers en armure de cuir cloutée, bouclier, lance, épée longue |
| 00 | Au choix du MD (barbares, chasseurs de tête, paysans armés, cavalerie lourde, etc.) |
| Jet de dés | Unité d'élite |
| 01-10 | 10 chevaliers montés : guerriers 1er en harnois, grand bouclier, lance, épée large, morgenstern et cheval de guerre lourd en armure |
| 11-20 | 10 guerriers/magiciens 1er elfes en cottes de mailles, épée longue, arc long, dague |
| 21-30 | 15 gardiens : rôdeurs 1er en armure d'écailles, bouclier, épée longue, épieu, arc long |
| 31-40 | 20 berserkers : guerriers 2ème en armure de cuit, bouclier, hache d'armes, épée large, dague (les berserkers bénéficient d'un +1 sur leurs jets d'attaque et de dégâts) |
| 41-65 | 20 archers d'élite : guerriers 1er en armure de cuir cloutée, arc long ou arbalète (+2 au toucher ou spécialisation à l'arc) |
| 66-99 | 30 fantassins : guerriers 1er en armure de plates, pavois, épieu, épée courte |
| 00 | Au choix du MD (cavaliers montés sur pégases ou aigles géants, demi-humains, etc.) |
NIVEAUX D'EXPERIENCE
| Niveau | Expérience | Dès de vie (d10) |
| 1 | 0 | 1 |
| 2 | 2 000 | 2 |
| 3 | 4 000 | 3 |
| 4 | 8 000 | 4 |
| 5 | 16 000 | 5 |
| 6 | 32 000 | 6 |
| 7 | 64 000 | 7 |
| 8 | 125 000 | 8 |
| 9 | 250 000 | 9 |
| 10 | 500 000 | 9+3 |
| 11 | 750 000 | 9+6 |
| 12 | 1 000 000 | 9+9 |
| 13 | 1 250 000 | 9+12 |
| 14 | 1 500 000 | 9+15 |
| 15 | 1 750 000 | 9+18 |
| 16 | 2 000 000 | 9+21 |
| 17 | 2 250 000 | 9+24 |
| 18 | 2 500 000 | 9+27 |
| 19 | 2 750 000 | 9+30 |
| 20 | 3 000 000 | 9+33 |
Magicien
| Minimum requis : | Intelligence 9. |
| Pré-requis : | Intelligence. |
| Races autorisées : | Manuel des Joueurs : Humain, demi-elfe, elfe (gnome pour illusionniste). Manuel Complet des Humanoïdes : Centaure, Fremlin, Homme hybride, Minotaure, Ogre Mage, Saurial (tous), Semi-géant (Voadkyn). |
| Dès de vie : | d4. |
| Fonds initiaux : | (1d4+1) x 10 po. |
Le groupe des magiciens rassemble tous les jeteurs de sorts étudiant les divers domaines magiques, qu'ils aient choisi de se spécialiser ou non dans l'un d'entre eux. Les magiciens consacrent leur existence entière à la poursuite de la sagesse des arcanes, et n'ont pas de temps à accorder à la culture physique. Ce sont généralement de piètres combattants qui ne connaissent pas ou peu le maniement des armes. Par contre, ils commandent à des énergies puissantes et dangereuses grâce à de simples gestes, quelques mots mystiques et diverses composantes rares.
Les sorts sont tout à la fois les outils, les armes et l'armure d'un magicien. Le magicien est faible en combat au corps à corps ; mais lorsqu'il a pu s'y préparer il est capable d'attaquer ses adversaires à distance, de disparaître en un instant, de se transformer en une créature complètement différente ou même d'investir l'esprit de son ennemi et de prendre le contrôle de ses mouvements. Aucun secret ne peut lui échapper, aucune forteresse ne peut lui résister. Sa quête de savoir et de pouvoir l'amène souvent dans des royaumes que les mortels ne sont pas censés fréquenter.
Les magiciens ne peuvent pas porter d'armure ; et ce, pour diverses raisons. Tout d'abord, le lancement de sorts implique généralement que le magicien fasse des gestes compliqués et prenne des postures bizarres, ce qui n'est pas possible si sa liberté de mouvement est entravée par une armure. Ensuite, le magicien a passé toute sa jeunesse à apprendre les langages d'arcane, à s'user les yeux sur de vieux livres de magie et à s'entraîner à lancer des sorts, ce qui ne lui a guère laissé le temps d'apprendre autre chose (comme par exemple à porter une armure et à s'en servir correctement). Certaines théories affirment même que les matériaux qui composent la plupart des armures ne peuvent cohabiter avec la trame délicate des sorts, dont l'énergie est opposée à la leur. Cette idée est assez populaire auprès des gens simples ; mais les véritables magiciens savent bien qu'elle est totalement erronée : sans quoi, comment pourraient-ils lancer des sorts requérant des brasiers ou des récipients métalliques ?
Pour des raisons similaires, les magiciens ont un choix d'armes très restreint. Ils sont limités à celles qui sont faciles à manier (fléchettes, couteau et fronde, dont l'usage ne nécessite ni beaucoup de force, ni beaucoup d'entraînement) ou s'avérant parfois utiles dans leurs recherches magiques (dagues et bâtons, dont ils ont déjà l'habitude).
Les magiciens peuvent utiliser beaucoup plus d'objets magiques que toutes les autres classes : potions, anneaux, bâtons, sceptres, baguettes, parchemins et la plupart des objets divers. Un magicien peut utiliser une version magique d'une arme à laquelle il a droit, mais pas une armure magique. De toute façon, rien qu'avec leurs sorts et les objets magiques qui leur sont autorisés, les magiciens détiennent une puissance considérable.
Enfin, tous les magiciens (généralistes ou spécialistes) peuvent créer de nouveaux objets magiques, depuis les simples parchemins ou potions jusqu'aux puissants bâtons et épées magiques. Dès qu'il atteint le 9ème niveau, un magicien peut rédiger des parchemins magiques et concocter des potions. Pour fabriquer des objets plus élaborés, il doit d'abord apprendre les sorts appropriés (ou travailler avec quelqu'un qui les connaît). Votre MD devra consulter les sections du GdM se rapportant à la recherche magique et aux objets magiques pour plus d'informations.
Quelle que soit l'école de magie dans laquelle un jeteur de sorts décide de se spécialiser, sa caractéristique primordiale (ou l'une de ses caractéristiques primordiales) sera l'intelligence. Un personnage doit posséder un score d'Intelligence de 9 au moins pour devenir magicien.
Tous les magiciens gagnent 1d4 points de vie par niveau jusqu'au 10ème. Après le 10ème niveau, ils ne gagnent plus qu'un point de vie supplémentaire par niveau, et ne bénéficient plus de leur éventuel bonus de Constitution.
Apprendre à maîtriser et à lancer des sorts demande beaucoup de temps, de patience et de recherches. Une fois devenu aventurier le magicien est seul responsable de sa propre éducation ; il n'a plus de maître qui passe son temps à lorgner par-dessus son épaule et à lui indiquer quel sort apprendre ensuite. Cette liberté possède un prix : le magicien doit se débrouiller par lui-même pour trouver des sources de connaissances magiques (bibliothèques, guildes ou parchemins et livres de sorts « trouvés »).
Chaque fois qu'un magicien découvre le texte d'un sort qu'il ne connaît pas, il peut tenter de le lire et de le comprendre. Pour cela, le joueur doit lancer un dé de pourcentage. Si le résultat obtenu est inférieur ou égal au pourcentage de chances d'apprentissage, le personnage comprend le sort et la façon dont il faut le lancer. Il peut l'inscrire dans son propre livre de sorts (à moins qu'il n'ait déjà appris le maximum possible de sorts de ce niveau). Si le résultat obtenu est supérieur à son pourcentage de chances d'apprentissage, il ne réussit pas à comprendre le sort. Une fois qu'un sort a été appris, il est impossible de l'oublier : il fera toujours partie du répertoire du magicien. Un magicien ne peut donc pas oublier des sorts au fur et à mesure pour les remplacer par d'autres.
Le livre de sorts d'un magicien peut se présenter sous la forme d'un seul volume, de plusieurs volumes, d'un paquet de parchemins ou de toute autre chose autorisée par votre MD. Ce livre de sorts est à la fois le journal de bord et l'encyclopédie du magicien, puisqu'il contient un résumé de toutes les connaissances de ce dernier. Bien entendu, c'est son bien le plus cher : sans lui, il est pratiquement sans défense.
Un livre de sorts contient toutes les indications compliquées nécessaires au lancement d'un sort : sa « recette », en quelque sorte. Se contenter de lire ces instructions à haute voix, ou de reproduire les gestes décrits ne permet pas de lancer effectivement le sort. Un sort rassemble et modèle des énergies mystiques ; les procédures impliquées sont complexes, bizarres et absolument incontournables. Pour lancer un sort, un magicien doit d'abord mémoriser sa formule d'arcane, ce qui a pour effet de sceller dans son esprit le « motif énergétique » de ce sort donné. Il y restera jusqu'à ce que le magicien emploie l'exacte combinaison de gestes, de mots et de composantes matérielles permettant de le relâcher. Une fois le sort lancé, son énergie disparaît du cerveau du magicien. Pour la retrouver, ce dernier doit à nouveau se pencher sur son livre de sorts et reprendre le processus de mémorisation à zéro.
Au départ, le magicien n'est capable de retenir simultanément dans son esprit qu'un petit nombre de ces motifs énergétiques. De plus, certains d'entre eux sont plus complexes que d'autres, et impossibles à mémoriser pour un magicien inexpérimenté. Mais au fil du temps et des aventures, les capacités du magicien augmentent ; il peut mémoriser des sorts de plus en plus nombreux et complexes. Néanmoins, il ne peut jamais se soustraire à son besoin d'étudier ; chaque fois qu'il lance un sort, il doit retourner à ses livres pour le réapprendre.
Un autre pouvoir important du magicien est sa capacité à rechercher de nouveaux sorts et fabriquer des objets magiques. Ces deux tâches demandent beaucoup de temps et d'argent ; elles impliquent des difficultés et parfois même des dangers. Grâce à ses recherches, un magicien peut créer un sort complètement nouveau (qui devra être approuvé par le MD), ou fabriquer des objets magiques - soit semblables à ceux décrits dans les règles, soit sortant directement de l'imagination du joueur. Le MD possède toutes les informations relatives à la recherche magique et la création d'objets.
Contrairement à beaucoup d'autres personnages, les magiciens ne retirent aucun avantage du fait de bâtir un château ou une forteresse. Ils peuvent posséder une demeure et des terres attenantes, et en percevoir les bénéfices normaux (revenus mensuels, protection assurée par des mercenaires, etc.). Mais la réputation générale de leur classe décourage la plupart des gens de venir frapper à leur porte. Dans le meilleur des cas, un magicien pourra acquérir quelques hommes d'armes et apprentis pour l'aider dans son travail.
MAGICIENS NON SPECIALISES
Les mages sont les plus versatiles, ceux qui refusent de se spécialiser dans une seule école de magie - ce qui est à la fois un avantage et un inconvénient. L'avantage, c'est que le mage peut choisir parmi une grande variété de sorts, et se trouve donc à même de faire face à de nombreuses situations différentes (les magiciens qui se spécialisent dans une école de magie donnée apprennent des sorts très pointus dans leur domaine, mais n'ont pas accès aux sorts des autres écoles). L'inconvénient, c'est que le mage ne peut apprendre qu'une quantité de sorts spécialisés limitée.
Les mages n'ont pas d'équivalents historiques ; ils n'existent que dans les mythes et les légendes. Les joueurs peuvent toujours modeler leurs personnages en s'inspirant de Merlin, Circé ou Médée ; mais on ne trouve guère de récits se rapportant à ces puissants sorciers, puisque la majeure partie de leur réputation provenait de l'aura de mystère dont ils s'entouraient. Ces personnages légendaires œuvraient à des fins secrètes, et ne se confiaient que rarement aux gens normaux de leur entourage.
Un mage possédant un score d'Intelligence de 16 ou plus bénéficie d'un bonus de 10% sur tous ses gains de points d'expérience.
TACO PAR NIVEAU
| Niveau | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
| TACO | 20 | 20 | 20 | 19 | 19 | 19 | 18 | 18 | 18 | 17 | 17 | 17 | 16 | 16 | 16 | 15 | 15 | 15 | 14 | 14 |
JETS DE SAUVEGARDE
| Niveau | Paralysie, poison, mort magique | Bâtons, sceptres, baguettes | Pétrif. métamorph. * | Souffle ** | Sorts *** |
| 1-5 | 14 | 11 | 13 | 15 | 12 |
| 6-10 | 13 | 9 | 11 | 13 | 10 |
| 11-15 | 11 | 7 | 9 | 11 | 8 |
| 16-20 | 10 | 5 | 7 | 9 | 6 |
| 21+ | 8 | 3 | 5 | 7 | 4 |
* A l'exclusion des attaques de baguette de métamorphose.
** A l'exclusion de ceux qui provoquent la pétrification ou la métamorphose.
*** A l'exclusion de ceux pour lesquels un autre type de jet de sauvegarde est spécifié, comme la mort, la pétrification ou la métamorphose.
COMPETENCES
| Martiales | Diverses | ||||
| Initiales | Nb. de niveaux | Pénalité | Initiales | Nb. de niveaux | |
| 1 | 6 | -5 | 4 | 3 | |
PROGRESSION EN SORTS
| Niveau des sort | |||||||||
| Niv. du PJ | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
| 1 | 1 | - | - | - | - | - | - | - | - |
| 2 | 2 | - | - | - | - | - | - | - | - |
| 3 | 2 | 1 | - | - | - | - | - | - | - |
| 4 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - | - |
| 5 | 4 | 2 | 1 | - | - | - | - | - | - |
| 6 | 4 | 2 | 2 | - | - | - | - | - | - |
| 7 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | - | - |
| 8 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | - |
| 9 | 4 | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | - |
| 10 | 4 | 4 | 3 | 2 | 2 | - | - | - | - |
| 11 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | - | - | - | - |
| 12 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 1 | - | - | - |
| 13 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 2 | - | - | - |
| 14 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 2 | 1 | - | - |
| 15 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 2 | 1 | - | - |
| 16 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 3 | 2 | 1 | - |
| 17 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 3 | 3 | 2 | - |
| 18 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 3 | 3 | 2 | 1 |
| 19 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 3 | 3 | 3 | 1 |
| 20 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 3 | 3 | 2 |
NIVEAUX D'EXPERIENCE
| Niveau | Expérience | Dès de vie (d4) |
| 1 | 0 | 1 |
| 2 | 2 500 | 2 |
| 3 | 5 000 | 3 |
| 4 | 10 000 | 4 |
| 5 | 20 000 | 5 |
| 6 | 40 000 | 6 |
| 7 | 60 000 | 7 |
| 8 | 90 000 | 8 |
| 9 | 135 000 | 9 |
| 10 | 250 000 | 10 |
| 11 | 375 000 | 10+1 |
| 12 | 750 000 | 10+2 |
| 13 | 1 125 000 | 10+3 |
| 14 | 1 500 000 | 10+4 |
| 15 | 1 875 000 | 10+5 |
| 16 | 2 250 000 | 10+6 |
| 17 | 2 625 000 | 10+7 |
| 18 | 3 000 000 | 10+8 |
| 19 | 3 375 000 | 10+9 |
| 20 | 3 750 000 | 10+10 |
Niveau : ( XP)
Alignement :Loyal Bon
Dieu(x) :
- Toucher : Dégâts :
- Poids : Charge maximale :
- Enfoncer : B&H :
- Réflexe :
- Tir :
- Défensif :
- PV :
- Choc métabolique : Résurrection :
- Poison : Regénération :
- Nombre langues : Niv sorts :
- % apprentissage sort :
- Nombre max sorts :
- Illusions :
- Ajustement contre la magie :
- Sorts bonus : Echec de sort :
- Immunité aux sorts :
- Nombre max de compagnons :
- Loyauté : Réaction :
- Paralysie, Poison et Mort magique : /
- Bâtons, Sceptres et Baguettes : /
- Pétrification ou Métamorphose : /
- Souffles : /
- Sorts : /
| Armes | Type | Dégâts P/M | Dégâts G | FV | CT | C | M | L | Poids | Taille | Bonus magique | Bonus carac. | TACO | #Att/round | Ego | Notes |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| - |
Ecole de spécialisation :
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Nom du sort | Niveau | Classe | Portée | Composantes | Durée | Temps d'incantation | Zone d'effet | JdS | Notes |
|---|
| Nom du pouvoir | Type | Discipline | Score de pouvoir | Coût initial | Coût de maintien | Portée | Temps de préparation | Zone d'effet | Notes |
|---|
Background :
Notes :

