Insecte #1
Nombre 1-10 1 1 6-60 1 2-20 |
Classe d'Armure 6 5 3 6 7 3 (2) |
Déplacement 9, vl 30 (D) 12, vl 30 (C) 11 1, ng 6 3 15 |
Dés de Vie 3+1 4+2 9 2 à 5 3-4 DV : 17 5 DV : 15 10 6 |
TACO 17 15 11 2 DV : 19 11 15 |
Nb d'attaques 1 1 4 1 1 2 |
Dégâts/Attaque 1-3 + poison 1-4 + poison 1-10 (x4) 2-7 3-18 1-4 ou selon l'arme |
Moral Stable (11-12) Champion (15-16) Élite (13-14) 2-3 DV : Stable (11-12) 4-5 DV : Élite (13-14) Élite (13-14) Élite (13-14) |
Valeur en PX 175 270 6.000 2 DV : 65 3 DV : 120 4 DV : 175 5 DV : 270 2.000 650 |

Les insectes sont les créatures les plus nombreuses qui soient. Les variétés normales se trouvent un peu partout. Les modèles géants, qui sont décrits ici, constituent souvent de terribles adversaires.
Abeille géante, ouvrière
Ces abeilles se battent à l’aide de leur aiguillon. Leur victime doit réussir un jet de sauvegarde contre le poison sous peine de subir 1d4 points de dégâts supplémentaires. Les abeilles perdent leur aiguillon dès qu’elles touchent, suite à quoi elles meurent au bout de 1 heure. Lorsqu’on les rencontre dans une ruche, elles sont 20 fois plus nombreuses que ne l’indique le tableau ci-dessus
Abeille géante, soldat
Ces abeilles sont semblable aux ouvrières, si ce n’est que leur coup d’aiguillon inflige davantage de dégâts et que le jet de sauvegarde contre leur venin s’effectue avec un malus de -1
Aratha
Les Marathas se saisissent de leurs proies à l’aide de leurs tentacules griffus. Longs de 2,40 m, ces appendices peuvent s’étirer jusqu’à 6 m. L’arracha est incapable de mordre ses adversaires. Par contre, il dévore les lambeaux de chair qu’il arrache à l’aide de ses tentacules.
Facultés psioniques :
| Niveau | Dis/Sci/Dév | Attaques/défenses | Score de pouvoir | PFP |
|---|---|---|---|---|
| =9 | 3/1/7 | EP, NS, SP/Toutes | =13 | 202 |
- Psychokinésie - dévotions : agitation moléculaire.
- Psychométabolisme - dévotions : animation suspendue, équilibre corporel.
- Télépathie - sciences : écrasement psy ; dévotions : attraction, empathie, néant spirituel, souffle psionique.
Aspis, Larve
Les larves d’aspis se battent en mordant leurs adversaires. Elles sont perpétuellement affamées.
Aspis, reine
Les reines des aspis sécrètent une puissante substance corrosive qui recouvre leur corps et se fixent aux parois de leur repaire. C’est cette substance qui délivre les dégâts indiqués. Quiconque entre dans l’antre de la reine les subit à tous les rounds.
Aspis, soldat
Chez les aspis, la plupart des combats sont réglés par les soldats. Ces derniers sont capables de se dresser sur leurs deux pattes arrière, ce qui leur permet de faire appel à leur quatre autres pattes pour utiliser deux armes et leurs boucliers (ils deviennent alors CA 2). Tous les aspis sont immunisés contre l’électricité et les attaques à base de feu ne leur infligent que des demi-dégâts.

