Cétacé
Climat/Terrain Océan Océan Océan Océan Océan |
Fréquence Commun Très rare Très rare Commun Rare |
Organisation Banc Paire Solitaire Banc Banc |
Cycle actif Tous Tous Tous Tous Tous |
Régime Plancton/Carnivore Omnivore Omnivore Carnivore Poisson |
Intelligence Faible (5-7) Moyenne (8-10) Exceptionnelle (15-16) Moyenne (8-10) Animale (1) |
Trésor Aucun Voir ci-dessous Voir ci-dessous Aucun Aucun |
Alignement Neutre Neutre Neutre Neutre Neutre |
Nombre 1-8 1-2 1 5-40 1-6 |
Classe d'Armure 4 3 1 4 6 |
Déplacement Ng 18 Ng 18 Ng 18 Ng 30 Ng 21 |
Dés de Vie 12 à 36 18 à 54 36 à 72 9 à 12 4+4 à 6+6 |
TACO 12 DV : 9 13-14 DV : 7 15+ DV : 5 5 5 9-10 DV : 11 11-12 DV : 9 4+4 et 5+5 DV : 15 6+6 DV : 13 |
Nb d'attaques 1 1 1 1 1 |
Dégâts/Attaque Voir ci-dessous Voir ci-dessous Voir ci-dessous Voir ci-dessous Voir ci-dessous |
Attaques spéciales Coup de queue Voir ci-dessous Voir ci-dessous Voir ci-dessous Aucune |
Défenses spéciales Aucune Aucune Aucune Aucune Aucune |
Résistance magique Aucune Aucune Aucune Aucune Aucune |
Taille T T T De E à T De E à T |
Moral Champion (15) Champion (15) Champion (15) Élite (14) Stable (12) |
Valeur en PX 2.000 (+1.000 par DV au-dessus de 12) 8.000 (+1.000 par DV au-dessus de 18) 26.000 (+1.000 par DV au-dessus de 36) 9 DV : 975 10 DV : 1.400 11 DV : 2.000 4+4 DV : 175 5+5 DV : 270 6+6 DV : 420 |

Les cétacés sont les plus grands mammifères marins qui soient. Très intelligents, ils ont tous un important rôle à jouer dans la chaîne alimentaire. Les cétacés normaux sont divisés en deux catégories : les baleines, qui se nourrissent de planton (comme la baleine bleue et la baleine à bosse), et les cachalots, qui eux sont carnivores.
Leur taille va de 3 m de long pour les petits à 33 m pour la baleine bleue. Leur épiderme est généralement d’un gris bleuté. Leur langage est difficilement compréhensible pour les humanoïdes vu que les sons qu’ils produisent sont souvent trop graves pour l’oreille humaine parvienne à les percevoir.
COMBAT : tous les cétacés peuvent attaquer en donnant un violent coup de queue, les dégâts délivrés étant égaux à la moitié du nombre de dés de vie de l’animal.
Les baleines sont également capables de délivrer des coups de nageoires (1 par round seulement). Cette attaque inflige 1d8 points de dégâts si l’animal a entre 12 et 17 DV, 2d8 s’il en a entre 18 et 23, et enfin 3d8 s’il en a entre 24 et 36.
Les cachalots peuvent, quant à eux, mordre leur adversaires, ce qui leur permet d’infliger 5d4, 1d4x10 ou 3d5x5 points de dégâts en fonction de leur nombre de dé de vie (respectivement 12-17, 18-23 et 25-36).
Les cétacés ne peuvent être attaqués par les navires que lorsqu’ils se trouvent à proximité de la surface.
HABITAT/SOCIÉTÉ : ces immenses animaux vivent en bancs. Les liens familiaux restent très importants pour eux tout au long de leur existence. Leur culture repose sur des chants particulièrement complexes que l’on peut entendre à des milles marins de distance. Ils se montrent curieux à l’égard des humanoïdes mais peuvent devenir très dangereux lorsqu’on les attaque (ils se montrent toutefois rarement agressifs sans provocation). Ils aiment communiquer avec les autres créatures. Ils ne mentent jamais, mais ne disent pas non plus toujours tout ce qu’ils savent.
Les baleines se nourrissent de plancton, crevettes et autres petits poissons qu’elles avalent en nageant droit devant elles. Quant aux cachalots, ils mangent de plus gros poissons, des pieuvres, mais aussi et surtout des calmars géants
La femelle ne donne généralement naissance qu’à un seul et unique petit (encore que des jumeaux se présentent dans 5% des cas). Selon l’espèce, il reste entre 5 et 10 ans auprès de sa mère. Au bout de 5 ans, la mère peut enfanter de nouveau. Les petits sont protégés et instruits par l’ensemble des adultes du banc.
ÉCOLOGIE : bien que les cétacés soient neutre vis-à-vis des humanoïdes, ils seraient plutôt bons et loyaux dans leurs relations avec le monde marin en général. Leur taille immense et leur puissance en font les maîtres des mers, et ce sont également eux qui y préservent l’ordre en affrontant les monstres maléfiques des profondeurs.
Malheureusement, ils s’entendent nettement moins bien avec les marins. Les baleiniers les traquent en effet sans merci, car leur dépouille permet à ces humains sans scrupule de s’enrichir. Mais malgré cela, les cétacés restent curieux et amicaux envers les autres humanoïdes.
La carcasse d’un cétacé vaut 100 pièces d’or par DV, ce qui prend en compte le prix de la viande et celui du blanc. L’ambre gris est une substance extrêmement malodorante que l’animal vomit quand il est malade et qui sert à produire des parfums. Il se négocie 1d20x1.000 po.
Cachalot géant
Les cachalots géants font entre 30 et 120 m de long. Dans le monde des cétacés, ils sont l’équivalent des barons ou des chevaliers, qui protègent ceux dont ils sont responsables des baleiniers et des monstres maléfiques. Ils se déplacent toujours en compagnie de 2-8 cétacés normaux.
Les cachalots géants se battent en mordant leurs adversaires ou en les écrasant. Ils infligent ainsi 1d4x10 points de dégâts s’ils ont entre 18 et 25 DV, 2d4x10 entre 26 et 35, et 3d4x10 entre 36 et 54 DV. Leur queue peut également infliger des dégâts égaux à la moitié de leurs dés de vie. Ils sont capables d’éperonner un navire, ce qui le fait aussitôt sombrer si leur attaque porte. S’ils préfèrent, il leur est aussi possible de bondir hors de l’eau pour se laisser retomber sur l’embarcation qu’ils visent (50% de chances d’y parvenir). En cas de réussite, le bateau disparaît immédiatement sous les flots. Lorsque le cachalot se retrouve face à un adversaire faisant moins de 6 m de long, il peut l’avaler d’une seule bouchée s’il obtient un résultat supérieur d’au moins 4 points au score dont il avait besoin pour toucher.
L’estomac de ce monstre renferme de grosses poches d’air permettant à la victime de survivre jusqu’à ce qu’elle soit secourue (ou que le cachalot la digère). L’acide stomacal est dilué par l’eau de mer, ce qui permet aux individus qui baignent dedans (et à leurs objets) de bénéficier d’un bonus de +1 au jet de sauvegarde. Un personnage avalé subit 2 points de dégâts par round (ou seulement 1 chaque fois qu’ils réussit son jet de sauvegarde). L’estomac peut également receler des objets ayant appartenu au dernier repas du cachalot : chaque type de trésor a 1% de chances par dé de vie du monstre de s’y trouver. On peut ainsi recueillir jusqu’à 1.000-3.000 pièces de chaque type, 1-20 pierres précieuses ou encore 1-4 objets magiques.
La carcasse d’un cachalot géant vaut 100 po par dé de vie et son ambre gris 2d20x1.000 po.
Léviathan
Ce monstre est un cétacé colossal pouvant faire de 150 à 300 m de long. C’est le seigneur de toutes les baleines et l’intermédiaire direct entre les cétacés et leurs dieux. À moins que les circonstances ne justifient qu’il en soit autrement, il ne peut y avoir q’un seul et unique léviathan par océan. Ce colosse n’est pas toujours actif, et il arrive qu’il hiberne pendant des années d’affilée au fond des mers. Au cours de ces longues périodes, il est protégé par sa cour de cétacés et il se réveille si les autres baleines ont besoin de lui ou si les dieux le lui demandent. C’est un adversaire titanesque, doté de multiples formes d’attaque, les dégâts infligés par sa morsure varient en fonction de son nombre de dés de vie : s’il a entre 24 et 35 DV, ils se montent à 3d4x5 points, contre 3d4x10 s’il a entre 36 et 47 DV, et 2d4x15 s’il est compris entre 48 et 72 DV. Son coup de queue délivre des dégâts égaux à la moitié de ses dés de vie. Il avale sa proie en obtenant un résultat supérieur d’au moins 4 points au score nécessaire pour la toucher (à condition qu’elle ne fasse pas plus de 24 m de long). Lorsqu’il s’attaque à un groupe de navires, il se propulse vers la surface et bondit hors de l’eau, générant ainsi une vague monstrueuse lorsqu’il retombe. Tous les bateaux se trouvant à moins de 150 m de distance doivent réussir un jet de sauvegarde contre les chocs violents (contre les chocs pour ceux qui se trouvent entre 150 et 600 m. Ceux qui le ratent sombrent aussitôt.
Les léviathans se réunissent, 1 fois par siècle, dans les eau froides du pôle pour s’accoupler et tenir conseil. Ce rassemblement dure 6 mois, et chacun des léviathans est entouré de sa cour (2-20 cachalots géants et 10-100 cétacés normaux).
L’estomac du léviathan renferme de l’air, ce qui permet d’y subsister jusqu’à être secouru (ou digéré , voir le cachalot géant pour ce qui est de la puissance de l’acide). Il peut également contenir des objets ayant appartenu à de précédentes victimes ou même une partie de la cargaison d’un ou plusieurs navires : Chaque type de trésor a 1% de chances par dé de vie du léviathan d’y être représenté. On peut généralement espérer trouver dans les 2.000-6.000 pièces de chaque type, 5-100 pierres précieuses (5d20) ou encore 1-8 objets magiques.
La carcasse d’un léviathan vaut 100 po par,dé de vie et son ambre gris 4d20x1.000 po. Toutefois, quiconque vient à tuer l’un de ces seigneurs des mers peut s’attendre à ce que tous les cétacés de l’océan où il se trouve convergent dans sa direction pour venger leur protecteur.
Orque épaulard (baleine tueuse)
L’orque épaulard est l’un des plus gros mammifères marins qui soient, et c’est également une tueuse-née capable de tenir la dragée haute à la plupart des monstres marins. Elle a de bonnes chances de s’attaquer aux humanoïdes et peut éventuellement les avaler d’une seule bouchée.
Ce monstre mesure entre 4,50 m et 9 m de long. Son corps noir et luisant se pare d’un ventre blanc ainsi que de taches de même couleur variant d’un individu à l’autre
L’orque épaulard n’est pas systématiquement hostile et n’attaque pas à moins d’être affamée ou de se sentir menacée. Il y a 20% de chances qu’une orque ait le ventre vide. Mais si l’on tente de communiquer avec elle, il est fréquent qu’elle préfère répondre plutôt que de se battre.
Elle se nourrit de poissons et d’animaux à sang chaud. Chasseresse particulièrement rusée, elle sait analyser les ombres et les sons produits par les créatures se trouvant sur la banquise. Elle brise la glace pour confirmer la présence de gibier, et quand elle se trouve sous la banquise flottante, elle n’hésite pas à éperonner les blocs de glace à la dérive pour faire tomber sa proie dans l’eau gelée. Quand elle attaque de la sorte, quiconque se trouve sur l’îlot de glace pris pour cible doit réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie. En cas d’échec, l’individu tombe à l’eau et peut être attaqué dès le round suivant.
Lorsque la baleine tueuse touche sa victime, elle la saisit entre ses mâchoires et peut, par la suite, la mordre automatiquement à chaque round. Le personnage ainsi retenu captif se noie en 2 à 4 rounds et l’eau glacée lui fait perdre 1 point de Force ou de Constitution à chaque round. Si l’un de ces deux scores tombe à 0, il meurt de froid.
La morsure de l’orque épaulard dépend de sa taille. Elle délivre 5d4 points de dégâts si l’animal à 9 ou 10 DV, et 6d4 s’il en a 11 à 12.
Quand ce monstre s’en prend à une créature plus grande que lui (et pouvant parfois aller jusqu’à 30 m de long), tout le banc oeuvre de concert pour mener une attaque conjuguée.
La plupart des bancs sont uniquement constitués d’adultes, mais il y a tout de même 25% de chances qu’ils comprennent également 1-8 petits (2-5 DV, ng 15, dégâts morsure 2d4). Les adultes défendent leur progéniture jusqu’à la mort et n’hésitent pas à se venir en aide entre eux.
Bien que les orques épaulards s’en prennent parfois aux autres cétacés, elles les protègent également en s’attaquant aux monstres des grands fonds qui pourraient décimer tous les mammifères marins. Elles s’allient parfois avec les elfes aquatiques
La carcasse d’une orque épaulard vaut 100 po par dé de vie et son ambre gris 1d10x500 po.
Narval
Le narval vit dans les eaux des régions subarctiques. On l’appelle la licorne des mers en raison de la corne torsadée longue de 1,80 m à 3,60 m qu’il utilise pour dénicher les crustacés qui se cachent dans les fonds sablonneux. Lorsqu’on le provoque, il peut également s’en servir comme d’une lance. Dans ce cas, c’est son nombre de dés de vie qui détermine les dégâts infligés. Ceux-ci se montent à 2d12 s’il a 4+4 DV, 6d4 s’il en a 5+5 et enfin 7d4 s’il en a 6+6. Seuls les mâles ont une corne. Les femelles attaquent en éperonnant leur adversaire, ce qui lui inflige 2d4 points de dégâts.
Les narvals sont des animaux paisibles qui servent quelquefois de compagnons ou de gardes aux dauphins. Les elfes aquatiques arrivent également parfois à les dompter.
Leur carcasse vaut 100 po par dé de vie, leur ambre gris 1d10x200 po et l’ivoire contenu dans leur corne 1d4x10 po.

