Grell

Climat/Terrain
Tous
Tous
Tous
Fréquence
Rare
Très rare
Très rare
Organisation
Ruche
Ruche
Ruche
Cycle actif
Tous
Tous
Tous
Régime
Carnivore
Carnivore
Carnivore
Intelligence
Moyenne (8-10)
Exceptionnelle (15-16)
Supra géniale (19)
Trésor
U
W
H
Alignement
Neutre mauvais
Neutre mauvais
Neutre mauvais

Nombre
1-10
1-2
1
Classe d'Armure
5
5 (0)
10
Déplacement
Vl 12 (D)
Vl 12 (D)
0
Dés de Vie
5
7
11
TACO
15
13
11
Nb d'attaques
11
11
Aucune
Dégâts/Attaque
1-4 (x10)/1-6 ou selon l'arme
1-4 (x10)/1-6 ou selon l'arme
Aucun
Attaques spéciales
Paralysie, objets magique
Paralysie, objets magiques, sorts
Voir ci-dessous
Défenses spéciales
Aucune
Aucune
Voir ci-dessous
Résistance magique
Aucune
Aucune
Aucune
Taille
M (1,20 m de diamètre)
M (1,20 m de diamètre)
E (9 m de diamètre)
Moral
Élite (13-14)
Champion (15-16)
Fanatique (17)
Valeur en PX
2.000
5.000
9.000

Le grell est un terrifiant carnivore qui ressemble à un énorme cerveau doté d’un gros bec et d’une dizaine de tentacules longs de 1,80 m poussant sur sa face inférieure. Certains vivent seuls, tandis que d’autres font partie de cellules familiales. Le grell « civilisé » appartient, quant à lui, à une ruche, un peu comme les abeilles. Il est toutefois nettement plus intelligent, arrogant et dangereux que ces insectes.
Ces monstres parlent un langage étrange composé de pépiements d’oiseau, de gestes effectués à l’aide de leurs tentacules et d’impulsions télépathiques transmises aux autres grells. Aucune créature ne peut apprendre la langue des grells, et ces derniers n’ont pour leur part aucune envie de faire des efforts pour communiquer avec les « êtres inférieurs » (ce terme est d’ailleurs synonyme de nourriture dans leur langage).

COMBAT : le grell utilise le plus souvent sa faculté innée de lévitation pour se cacher au plafond des grandes cavernes. Il est alors capable de se laisser tomber silencieusement sur sa proie, qui subit un malus de -3 à son jet de surprise.
Un ouvrier grell attaque à l’aide de ses 10 tentacules, qui s’enroulent autour de son adversaire dès qu’ils touchent (on peut s’en libérer en réussissant un jet de barreaux et herses par tentacule). La victime doit effectuer un jet de sauvegarde contre paralysie (à +4) pour chaque appendice qui touche, sous peine de se retrouver immobilisée pendant 5-20 rounds. Dès que deux de ses tentacules (au moins) enserrent sa proie, le grell peut la soulever et la dévorer à son aise. Il touche automatiquement un adversaire paralysé.
Les soldats utilisent souvent des armes, y compris la tête de lance et la lance à éclairs. La première est un fer de lance métallique qui se fixe à l’extrémité d’un tentacule et délivre 1d6 points de dégâts si le grell l’utilise comme une arme tranchante, 2d6 s’il s’en sert comme d’une arme perforante. De plus, toute créature touchée par la tête de lance doit effectuer un jet de sauvegarde contre paralysie comme si elle avait été frappée par un des appendices du monstre. La lance à éclairs délivre une décharge électrique infligeant 3d6 points de dégâts à tous ceux qu’elle touche, mais un jet de sauvegarde réussi contre les sorts divise ce total de moitié. Une lance à éclairs est créée avec 36 charges ; on ne peut en utiliser plus d’une par round.
Lorsque l’on frappe un tentacule (CA 4), il devient inutilisable mais les dégâts ne sont pas prélevés sur le total de points de vie du monstre. Les tentacules blessés ou sectionnés se régénèrent en 1-2 jours. Les grells sont immunisés contre l’électricité.
Ces créatures ont un sens aigu de la tactique et peuvent combattre plus d’un adversaire à la fois. Elles sont suffisamment intelligentes pour diviser leurs attaques de la manière la plus avantageuse qui soit et n’utilisent leur bec que contre leurs ennemis paralysés.

HABITAT/SOCIÉTÉ : il existe une hiérarchie très stricte dans la société des grells. Chaque ruche est dirigée par un patriarche, qui donne des ordres aux philosophes, lesquels sont chargés de contrôler les ouvriers et les soldats. Une ruche occupe un complexe souterrain ou un navire interstellaire.
D’aucuns prétendent que tous les grells dépendent d’un mystérieux Impératif capable d’unir tous ses laquais pour accomplir un but commun, comme la conquête d’un royaume, d’un continent ou même d’un monde entier.
Le grell ne s’accouple qu’une fois au cours de son existence (qui dure entre 30 et 40 ans). La femelle pond 2-8 oeufs. Les petits sont capables de se débrouiller seul dès la naissance, mais ils n’ont que 1 seul dé de vie. Ils gagnent par la suite 1 DV tous les 2 mois jusqu’à avoir atteint l’âge adulte.

ÉCOLOGIE : ces créatures sauvages et arrogantes chassent tout ce qui peut l’être sur leur territoire avant d’aller se trouver un nouveau domaine.
Il est impossible de prélever le venin paralysant du grell, mais certains de ses organes peuvent être utilisés comme ingrédients de sorts ayant trait à la lévitation ou à l’électricité.

Ouvrier/Soldat

Ces grells sont de loin les plus nombreux, que ce soit dans une ruche ou un groupe de chasse. Il arrive parfois que l’un d’entre eux soit séparé de la ruche. Il mène alors un existence solitaire, n’a ni armes ni trésor et évite la lumière du jour comme la peste.

Philosophe

Ces grells servent d’intermédiaires entre les patriarches et les ouvriers/soldats, et certains mène leurs subalternes au combat. On en trouve un pour dix grells normaux. Certains (20%) portent de puissants anneaux de protection qui leur confèrent une CA 0. Environ 10% d’entre eux peuvent jeter des sorts comme s’ils étaient magiciens de niveau 2.

Patriarche

Chaque ruche a son patriarche, une monstruosité incapable de se battre ou de se déplacer qui dirige les autres grells. Si on l’installe dans un navire, il peut l’animer à l’aide de ses nombreux tentacules et même le faire partir vers d’autres mondes.

Source(s) :
Bestiaire Monstrueux