Yeshel THRARI
Créé le samedi 30 janvier 2016

Gnome
Apparentés aux nains, les gnomes sont sensiblement plus petits que leurs lointains cousins. Comme ils le font fièrement remarquer, ils sont également moins corpulents qu’eux ; par contre, leur nez est significativement plus volumineux. La plupart des gnomes ont la peau foncée et des cheveux blancs. Ils vivent environ 350 ans.
Les gnomes sont malicieux ; ils ont un sens de l’humour très développé et apprécient particulièrement les farces. Ils aiment les choses vivantes et les objets finement ciselés, notamment les gemmes et les bijoux. Ils adorent les pierres précieuses et sont experts dans l’art de les tailler et les polir.
Les gnomes vivent essentiellement dans des collines rocheuses et boisées inhabitées par les humains. Leur petite taille les a rendus méfiants à l’égard des autres races demi-humaines (surtout des humains et des elfes), même s’ils ne se montrent jamais ouvertement hostiles. Ils sont rusés et subtils avec ceux qu’ils ne connaissent pas ou en lesquels ils n’ont pas confiance, et font toujours preuve d’une certaine réserve dans le meilleur des cas. Comme ils vivent dans des mines et des terriers, ils éprouvent de la sympathie à l’égard des nains, mais ne comprennent pas l’aversion de ces derniers vis-à-vis des gens de la surface.
Un PJ gnome peut devenir guerrier, voleur, clerc ou illusionniste. Il peut avoir deux classes, mais pas trois : guerrier/voleur, voleur/illusionniste, etc.
Un PJ gnome débutant peut choisir parmi les langues suivantes, en plus de celles éventuellement autorisées par le MD : commun, nain, gnome, petites-gens, gobelin, kobold ou langage des mammifères fouisseurs (taupes, blaireaux, belettes, musaraignes, tamias, etc.), dans la limite de son intelligence (cf. table 4) ou des unités de compétences qu’il a accordées à ses langages (si ce système est utilisé).
Comme leurs cousins les nains, les gnomes sont très résistants à la magie et bénéficient d’un bonus de +1 par tranche de 3,5 points de Constitution possédés (cf. table 9). Ce bonus s’applique aux jets de sauvegarde contre les sorts, les bâtons, sceptres et baguettes.
De plus, à chaque tentative, ils ont 20% de chances de ne pas réussir à se servir d’un objet magique autre qu’une arme, une armure, un bouclier, un objet réservé aux illusionnistes ou (si le personnage est un voleur) multipliant les capacités de voleur. Ils doivent faire un jet chaque fois qu’ils utilisent un objet, ou chaque fois qu’ils l’activent. Comme les nains, les gnomes peuvent se rendre compte si un objet est maudit lorsqu’ils n’arrivent pas à le faire fonctionner.
En mêlée, les PJ gnomes ajoutent 1 à leurs jets d’attaque sur les gobelins ou les kobolds. Lorsque des gnolls, des gobelours, des ogres, des ogres mages, des trolls, des géants ou des titans attaquent un gnome, ils doivent soustraire 4 à leurs jets d’attaque en raison de la petite taille de leur adversaire.
L’infravision des gnomes leur permet de voir jusqu’à 18 mètres dans l’obscurité.
Ayant l’habitude des tunnels, les gnomes peuvent déterminer la distance approximative qui les sépare de la surface, et détecter certains phénomènes (à une distance maximale de 3 mètres), à condition de s’arrêter et de se concentrer pendant un round :
| Détecter des pentes | 1-5 sur 1d6 |
| Détecter des murs, plafonds et planchers peu sûrs |
1-7 sur 1d10 |
| Déterminer la profondeur approximative | 1-4 sur 1d6 |
| Déterminer la direction approximative | 1-3 sur 1d6 |
Grâce à leur nature très curieuse, les PJ gnomes bénéficient d’un bonus de +1 sur leur score initial d’Intelligence ; par contre, ils subissent une pénalité de -1 à la Sagesse, parce que cette même curiosité les pousse souvent à se jeter tête la première dans le danger.
CARACTERISTIQUES PRE-REQUISES*
| For | Dex | Con | Int | Sag | Cha | |
| Gnome | 6/18 | 3/18 | 8/18 | 6/18 | 3/18 | 3/18 |
* les minimums et maximums ci-dessus s'appliquent après que les ajustement de caractéristiques soient ajoutés ou soustraits.
AJUSTEMENTS DE CARACTERISTIQUES
| For | Dex | Con | Int | Sag | Cha | |
| Gnome | - | - | - | +1 | -1 | - |
COMBINAISONS DE MULTICLASSAGE
| Biclassage | Triclassage |
|
|
LIMITATIONS DE NIVEAU
| Clerc | Guerrier | Illusionniste | Psioniste | Voleur | |
| Gnome | 9 | 11 | 15 | 9 | 13 |
I = Illimité
Classe(s) :
Illusionniste
| Minimum requis : | Intelligence 9 ; voir tableau. |
| Pré-requis : | Intelligence |
| Races autorisées : | Voir tableau |
| Dès de vie : | d4 |
| Fonds initiaux : | (1d4+1) x 10 po |
Un magicien qui concentre ses efforts sur une seule école de magie est appelé spécialiste. Il existe des spécialistes de chaque type de magie, bien que certains soient très rares. Tous les spécialistes ne sont pas taillés pour l'aventure - par exemple, les sorts de divination sont limités, et généralement inutiles dans des situations dangereuses. D'un autre côté, les personnages-joueurs peuvent vouloir consulter un PNJ devin avant de partir en aventure.
Les magiciens spécialistes possèdent des avantages et des inconvénients. Ils ont beaucoup plus de chances d'apprendre des sorts appartenant à leur école, et beaucoup moins d'apprendre des sorts extérieurs. Ils peuvent lancer davantage de sorts que les mages mais perdent la capacité de lancer des sorts de l'école opposée à leur école de spécialisation (comme indiqué par le diagramme). Leur capacité de créer de nouveaux sorts dans le cadre de leur spécialisation augmente, mais la sélection initiale de sorts disponibles au sein de leur école peut être assez limitée. Les joueurs doivent donc soigneusement peser le pour et le contre avant de décider d'interpréter un magicien spécialiste.
Tous les magiciens ne peuvent pas devenir spécialistes, car ils doivent satisfaire à certaines conditions. La plupart des spécialistes ne peuvent pas être multi-classés, excepté les gnomes qui semblent avoir une disposition naturelle très prononcée pour l'illusion. Par contre, les humains à classes jumelées peuvent choisir de devenir spécialistes. Se spécialiser dans une école de magie requiert toute l'attention et la concentration du personnage, qui n'a donc plus de temps à consacrer parallèlement à l'exercice d'une autre classe.
De plus, chaque école possède ses propres restrictions en matière de race, de caractéristiques et d'écoles de magie autorisées. Notez bien que la divination mineure ne peut être adoptée comme école de spécialisation : les sorts de ce groupe sont vitaux pour tous les magiciens, et donc librement disponibles.
Race : indique les races autorisées à adopter une spécialisation donnée. Notez que les gnomes, bien que ne pouvant pas devenir mages, peuvent être illusionnistes.
Caractéristique minimale : Indique la caractéristique minimale requise pour étudier intensivement les sorts d'une école donnée. Toutes les écoles requièrent l'Intelligence minimale nécessaire à tous les magiciens en plus de la caractéristique indiquée.
Écoles en opposition : Comprennent systématiquement. l'école de magie directement en opposition à une école donnée sur le diagramme, et, parfois, l'une ou les deux écoles se trouvant de chaque côté de l'école en opposition directe. Par exemple, un invocateur ne peut pas apprendre de sorts d'enchantement/ charme ni de conjuration/convocation, et ne peut pas non plus utiliser d'objets magiques reproduisant les effets de sorts de ces écoles.
Mais ces inconvénients sont compensés par les avantages que possèdent les spécialistes.
- Un spécialiste gagne un sort supplémentaire (appartenant à son école) par niveau de sort. Ainsi, un illusionniste de 1er niveau peut avoir deux sorts - dont l'un appartenant obligatoirement à l'école d'illusion.
- Les spécialistes possédant une compréhension approfondie des sorts de leur école, ils reçoivent un bonus de +1 à leurs jets de sauvegarde lorsque d'autres magiciens utilisent ces sorts contre eux. De la même façon, les autres personnages subissent une pénalité de -1 sur leurs jets de sauvegarde contre un spécialiste utilisant des sorts de son école. Ces deux modificateurs peuvent être effectifs en même temps - par exemple, si un enchanteur jette un sort d'enchantement sur un autre enchanteur-, auquel cas les modificateurs s'annulent.
- Les spécialistes reçoivent un bonus de 15% lorsqu'ils apprennent des sorts de leur école, et un malus de -15% lorsqu'ils apprennent des sorts d'autres écoles. Ces modificateurs sont appliqués au jet de pourcentage que fait le joueur lorsque son personnage tente d'apprendre un nouveau sort.
- Chaque fois qu'un spécialiste accède à un nouveau niveau de sorts, il gagne automatiquement un sort de son école, qu'il doit ajouter à son livre de sorts. Le MD peut choisir le sort, ou laisser le joueur le sélectionner. Le personnage n'a pas besoin de faire de jet d'apprentissage ; on suppose qu'il a découvert ce sort au cours de ses heures d'étude et de recherches.
- Lorsqu'un spécialiste tente de créer un nouveau sort dans le domaine de son école (en utilisant les règles fournies dans le GdM), le MD doit déterminer la difficulté de la tâche en considérant le sort en question comme d'un niveau inférieur à son niveau réel. Ainsi, un enchanteur aura plus de facilité à créer un nouvel enchantement qu'un illusionniste.
ILLUSIONNISTE
L'illusionniste est un exemple de spécialiste. La description que nous vous fournissons ici peut vous servir de guide pour la création de spécialistes d'autres écoles.
L'école d'illusion est un champ d'étude très exigeant. Pour devenir illusionniste, un magicien doit posséder une Dextérité de 16 au moins.
Un illusionniste possédant une Intelligence de 16 ou plus bénéficie d'un bonus de 10% sur tous ses gains de points d'expérience.
Les illusionnistes maîtrisant bien mieux les illusions que les magiciens standards, ils ont droit à un bonus de +1 lorsqu'ils effectuent des jets de sauvegarde contre ce type de sorts. Les autres personnages subissent une pénalité de -1 lorsqu'ils effectuent des jets de sauvegarde contre un illusionniste utilisant des sorts de son école (ces modificateurs ne s'appliquent que si le sort lancé autorise les jets de sauvegarde).
Au cours de ses études, l'illusionniste a pris l'habitude de mémoriser des illusions - même si cela reste toujours une tâche ardue. Il peut donc mémoriser une illusion supplémentaire de chaque niveau. Ainsi, un illusionniste de 1er niveau peut mémoriser deux sorts, dont au moins une illusion.
Plus tard, lorsqu'il commence à rechercher de nouveaux sorts pour compléter son livre et répondre à des besoins particuliers, l'illusionniste éprouve plus de facilité à créer de nouvelles illusions que tout autre sort. Les recherches portant sur d'autres écoles de magie sont plus ardues et lui prennent davantage de temps.
En fin, l'étude intense de l'illusion empêche le personnage de maîtriser les autres types de sorts totalement étrangers à son école (ceux qui appartiennent aux écoles diamétralement opposées à la sienne sur le diagramme). Ainsi, un illusionniste ne peut pas apprendre de sorts de nécromancie, d'abjuration ou d'invocation / évocation.
Prenons le cas de l'illusionniste Joinville, qui possède un score d'intelligence de 15. Au cours de ses voyages, il récupère le livre de sorts d'un magicien ennemi, contenant les sorts d'invisibilité majeure, lumière éternelle et boule de feu - qui ne figurent pas dans son propre livre de sorts. Joinville a 80% de chances d'apprendre le sort d'invisibilité majeure. Par contre, lumière continuelle est un sort d'altération ; il n'a donc que 50% de chances de l'apprendre. Il ne peut ni apprendre le sort de boule de feu, ni le retranscrire dans son livre de sorts, car celui-ci appartient à l'école d'évocation.
TACO PAR NIVEAU (Magicien)
| Niveau | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
| TACO | 20 | 20 | 20 | 19 | 19 | 19 | 18 | 18 | 18 | 17 | 17 | 17 | 16 | 16 | 16 | 15 | 15 | 15 | 14 | 14 |
JETS DE SAUVEGARDE
| Niveau | Paralysie, poison, mort magique | Bâtons, sceptres, baguettes | Pétrif. métamorph. * | Souffle ** | Sorts *** |
| 1-5 | 14 | 11 | 13 | 15 | 12 |
| 6-10 | 13 | 9 | 11 | 13 | 10 |
| 11-15 | 11 | 7 | 9 | 11 | 8 |
| 16-20 | 10 | 5 | 7 | 9 | 6 |
| 21+ | 8 | 3 | 5 | 7 | 4 |
* A l'exclusion des attaques de baguette de métamorphose.
** A l'exclusion de ceux qui provoquent la pétrification ou la métamorphose.
*** A l'exclusion de ceux pour lesquels un autre type de jet de sauvegarde est spécifié, comme la mort, la pétrification ou la métamorphose.
COMPETENCES (Magicien)
| Martiales | Diverses | ||||
| Initiales | Nb. de niveaux | Pénalité | Initiales | Nb. de niveaux | |
| 1 | 6 | -5 | 4 | 3 | |
PRE-REQUIS POUR LES SPECIALISTES
| Spécialiste | Ecole | Race | Carac. mini. | Ecoles opposées |
| Abjurateur | Abjuration | H | Sag. 15 | Altération, Illusion |
| Conjurateur | Conj./Conv. | H, 1/2E | Con. 15 | Divination majeure, Invocation/Evocation |
| Devin | Divination majeure | H, 1/2E, E | Sag. 16 | Conjuration / Convocation |
| Enchanteur | Ench./Charme | H, 1/2E, E | Cha. 16 | Invocation/Evocation, Nécromancie |
| Illusionniste | Illusion | H, 1/2E, E, PG | Dex. 16 | Nécromancie, Invocation/Evocation, Abjuration |
| Invocateur | Invoc./Evoc. | H | Con. 16 | Enchantement/Charme, Conjuration/Convocation |
| Nécromancien | Nécromancie | H | Sag. 16 | Illusion, Enchantement/Charme |
| Transmutateur | Altération | H, 1/2E | Dex. 15 | Nécromancie, Abjuration |
PROGRESSION EN SORTS*
| Niveau des sort | |||||||||
| Niv. du PJ | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
| 1 | 2 | - | - | - | - | - | - | - | - |
| 2 | 3 | - | - | - | - | - | - | - | - |
| 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - | - |
| 4 | 4 | 3 | - | - | - | - | - | - | - |
| 5 | 5 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - |
| 6 | 5 | 3 | 3 | - | - | - | - | - | - |
| 7 | 5 | 4 | 3 | 2 | - | - | - | - | - |
| 8 | 5 | 4 | 4 | 3 | - | - | - | - | - |
| 9 | 5 | 4 | 4 | 3 | 2 | - | - | - | - |
| 10 | 5 | 5 | 4 | 3 | 3 | - | - | - | - |
| 11 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | - | - | - | - |
| 12 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 2 | - | - | - |
| 13 | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 | 3 | - | - | - |
| 14 | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 | 3 | 2 | - | - |
| 15 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 3 | 2 | - | - |
| 16 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 | 3 | 2 | - |
| 17 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 | 4 | 3 | - |
| 18 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 | 4 | 3 | 2 |
| 19 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 | 4 | 4 | 2 |
| 20 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 4 | 4 | 3 |
* Sort supplémentaire de spécialiste déjà comptabilisé.
NIVEAUX D'EXPERIENCE
| Niveau | Expérience | Dès de vie (d4) |
| 1 | 0 | 1 |
| 2 | 2 500 | 2 |
| 3 | 5 000 | 3 |
| 4 | 10 000 | 4 |
| 5 | 20 000 | 5 |
| 6 | 40 000 | 6 |
| 7 | 60 000 | 7 |
| 8 | 90 000 | 8 |
| 9 | 135 000 | 9 |
| 10 | 250 000 | 10 |
| 11 | 375 000 | 10+1 |
| 12 | 750 000 | 10+2 |
| 13 | 1 125 000 | 10+3 |
| 14 | 1 500 000 | 10+4 |
| 15 | 1 875 000 | 10+5 |
| 16 | 2 250 000 | 10+6 |
| 17 | 2 625 000 | 10+7 |
| 18 | 3 000 000 | 10+8 |
| 19 | 3 375 000 | 10+9 |
| 20 | 3 750 000 | 10+10 |
Voleur
| Minimum requis : | Dextérité 9. |
| Pré-requis : | Dextérité. |
| Races autorisées : | Manuel des Joueurs : Toutes. Manuel Complet des Humanoïdes : Aarakocra, Batrasog, Demi-Orque, Fremlin, Gnoll, Gnoll (Flind), Gobelin, Gobelours, Hobgobelin, Homme hybride, Homme-bête, Homme-lézard, Kobold, Minotaure, Ogre Mage, Orque, Pixie, Satyre, Saurial (tous), Semi-géant (Voadkyn). |
| Alignement : | Tous sauf Loyal Bon |
| Dès de vie : | d6 |
| Fonds initiaux : | 2d6 x 10 po |
La profession de voleur n'a rien d'honorable ; pourtant elle n'est pas non plus totalement déshonorante. Beaucoup de héros folkloriques populaires étaient légèrement portés sur les larcins : Renart, Robin des Bois et Ali Baba, pour n'en citer que quelques-uns. Dans le meilleur des cas, le voleur est un héros romantique poussé par de nobles aspirations mais manquant quelque peu de force de caractère : il souhaite faire le bien, mais se montre incapable de résister aux tentations.
Le voleur doit avoir un score de Dextérité (sa caractéristique primordiale) d'au moins 9. Bien qu'il soit souhaitable qu'il possède également de hauts scores dans d'autres caractéristiques (et tout particulièrement en Intelligence), cela n'est nullement indispensable. Le voleur peut être de n'importe quel alignement, excepté loyal bon. La plupart possèdent au moins une composante neutre.
Un voleur possédant une Dextérité de 16 ou plus bénéficie d'un bonus de 10% sur tous ses gains de points d'expérience.
Les voleurs ont une sélection d'armes limitée, puisqu'ils passent la majeure partie de leur temps à travailler les talents propres à leur classe. ils peuvent utiliser les armes suivantes : massue, dague, fléchettes, arbalète, couteau, lasso, arc court, fronde, épée large, épée longue, épée courte et bâton. Ils peuvent porter les armures suivantes : armure de cuir, armure de cuir cloutée, armure de cuir matelassée ou à la rigueur cotte de mailles elfique. Lorsqu'ils portent une armure autre qu'en cuir, ils subissent des pénalités sur leurs talents de voleur.
Pour déterminer la valeur de chacun des talents d'un personnage voleur, consultez les scores de base indiqués dans la table ci-dessous. Ajoutez-y ou retranchez-y tous les éventuels modificateurs dus à la race, la Dextérité et l'armure portée.
Les scores ainsi obtenus ne reflètent pas les efforts qu'a pu faire le personnage pour améliorer ses talents. Afin de prendre ces derniers en compte, tous les voleurs de 1er niveau reçoivent 60 points de pourcentage supplémentaires à ajouter à leurs scores de base. Ils ne peuvent pas assigner plus de 30 points à un même talent ; cette restriction mise à part, ils peuvent distribuer ces points comme ils l'entendent.
Chaque fois qu'un voleur monte de niveau d'expérience, son joueur reçoit 30 points supplémentaires à répartir. Il ne peut pas en affecter plus de 15 à un même talent, ni augmenter le score d'un de ses talents au-delà de 95% (ajustements de Dextérité, de race et d'armure compris). Le MD peut éventuellement obliger le joueur à affecter au moins une partie des points gagnés à des talents ayant été utilisés au cours des aventures du personnage.
En plus des ajustements mentionnés ci-dessus, les personnages demi-humains ou possédant une Dextérité très haute ou très basse doivent appliquer des ajustements spéciaux à leurs scores de talents. Certains peuvent ainsi se retrouver avec des scores négatifs. Dans ce cas, ils devront dépenser suffisamment de points pour ramener ces scores à 1% avant de pouvoir utiliser le talent auquel ils se rapportent (certaines races ne sont franchement pas douées pour certaines choses !).
Un voleur portant des bracelets de défense ou une cape magique se réfère à la colonne "Sans Armure".
Explication des talents de voleur
- Vol à la tire : Le voleur utilise ce talent lorsqu'il tente de dérober de petits objets dans les poches, les manches ou le sac de quelqu'un, d'escamoter de petits objets (clés, par exemple) ou d'effectuer des tours de passe-passe rudimentaires.
Une tentative ratée signifie que le voleur n'a pas pu s'emparer de l'objet convoité, mais pas forcément qu'il s'est fait repérer. Pour déterminer si la victime a remarqué son manège, soustrayez le triple du niveau de la victime à 100. Si le jet du voleur était supérieur ou égal à ce nombre, sa tentative n'est pas passée inaperçue. Par exemple, une victime de niveau 0 ne remarquera la tentative de vol que sur un résultat de 00 (100), tandis qu'une victime de niveau 13 la remarquera sur un résultat de 61 ou plus. Dans certains cas, il se peut que la tentative réussisse et que le voleur se fasse quand même repérer.
Un voleur de plus haut niveau que sa victime a moins de chances de se faire attraper. On peut modifier le pourcentage de chances que la victime remarque la tentative en soustrayant son niveau à celui du voleur, puis en ajoutant ce nombre au pourcentage de chances que le voleur se fasse repérer. Par exemple, Ragnar, un voleur de 15ème niveau, tente de faire les poches d'Horace, un guerrier de 9ème niveau. Normalement, Ragnar se ferait repérer si le résultat de son jet de vol à la tire était de 73 ou plus (100 - [3 x 9] = 73). En utilisant cette règle optionnelle, comme Ragnar a six niveaux de plus qu'Horace, ce chiffre monte jusqu'à 79 (73 + 6 = 79). Cette option ne s'applique que si le voleur est de plus haut niveau que sa victime.
Un voleur peut tenter de faire les poches de quelqu'un autant de fois qu'il le désire. Ni une réussite ni un échec ne constituent un obstacle à des tentatives ultérieures (mais se faire attraper peut en être un !). - Crocheter des serrures : Un voleur peut tenter d'ouvrir des cadenas et des serrures avec ou sans combinaison, et de découvrir des mécanismes d'ouverture dissimulés (panneaux coulissants, sorties secrètes, trous de serrure en trompe-l'œil, etc.). Pour crocheter une serrure ou un cadenas, il a besoin d'outils. Des outils normaux lui confèrent des chances de réussite standard Des outils improvisés (fil de fer, poignard fin, bout de bois, etc.) lui font subir une pénalité, déterminée par le MD et pouvant aller de -5% (outil improvisé mais approprié) à -60% (outil inapproprié : bâton, etc.). Il faut 1d10 rounds pour crocheter une serrure, Un voleur ne peut tenter de crocheter une serrure donnée qu'une fois par niveau d'expérience possédé. Si ses tentatives échouent, la serrure est trop compliquée pour lui ; il ne pourra en venir à bout que lorsqu'il aura acquis un peu plus d'expérience (monté d'un niveau).
- Trouver/désamorcer des pièges : Le voleur est entraîné à détecter les petits pièges et les alarmes : aiguilles empoisonnées, lames rétractables, Gaz mortels, etc. Ce talent ne permet pas de déceler les plafonds qui s'abaissent, les murs qui se rapprochent ou, en règle générale, les gros pièges mécaniques. Pour détecter un piège, le voleur doit pouvoir toucher et inspecter l'objet piégé. Normalement, c'est le MD qui jette les dés pour savoir si la tentative de détection réussit. Ainsi, s'il dit : "Tu ne trouves pas de piège," cela peut signifier qu'il n'y a effectivement pas de piège ou bien que le voleur ne l'a pas vu. Si le voleur détecte un piège, il décèle son principe général mais pas sa nature exacte. Un voleur peut tenter de détecter un piège sur un objet donné une fois par piège requiert 1d10 rounds.
Une fois qu'il a trouvé le piège éventuel, le voleur peut tenter de l'ôter ou de le désarmer, ce qui lui prend également 1d10 rounds. Si son jet de dés indique une réussite, le piège est désamorcé ; dans le cas contraire, il est trop compliqué pour le voleur, qui ne pourra de nouveau tenter de le désamorcer que lorsqu'il aura acquis un niveau supplémentaire. Si le voleur obtient de 96 à 100 sur son jet de dés, il a accidentellement déclenché le piège et doit subir les conséquences de messages secrets, etc.). Dès le 4ème niveau, un voleur a été sa maladresse. Quelquefois, un voleur peut délibérément déclencher un piège plutôt que de risquer de rater son jet de désarmement (surtout si son pourcentage de chances de réussite est assez bas) ; ce qui peut avoir des conséquences assez déplaisantes, notamment s'il le déclenche alors qu'il se tient pile au mauvais endroit.
Ce talent est beaucoup moins utile lorsqu'il s'agit de neutraliser des pièges magiques ou invisibles. Un voleur peut tenter de désamorcer ce genre de pièges, mais avec des chances de réussite réduites de moitié. - Déplacement silencieux : Un voleur peut tenter de se déplacer silencieusement à n'importe quel moment, simplement en annonçant au MD son intention de le faire. Lorsqu'il se déplace silencieusement, sa vitesse est réduite de 2/3. Le MD effectue un jet de pourcentage pour déterminer si le voleur parvient ou non à se déplacer silencieusement ; ce dernier, lui, est toujours persuadé d'être silencieux, Un jet réussi augmente les chances du voleur de surprendre un adversaire, d'éviter d'être découvert ou de réussir à se positionner pour frapper un ennemi dans le dos. Bien entendu, un voleur se déplaçant silencieusement sous les yeux de ses adversaires est en train de perdre son temps.
- Se cacher dans l'ombre : Un voleur peut tenter de se fondre dans l'ombre, ou d'utiliser tout autre type de couverture disponible (buissons, rideaux, alcôve, etc.). Il ne peut le faire que lorsque personne ne le regarde, et restera dissimulé aussi longtemps qu'il ne bougera pas ou presque (il peut faire des mouvements lents et précautionneux : dégainer une arme, déboucher une potion, etc.). Un voleur ne peut pas se cacher sous les yeux d'un garde ; mais il peut essayer de se cacher à proximité d'une créature engagée dans un combat - et qui ne lui prête donc pas attention. Le MD jette le dé et n'en communique pas le résultat ; mais le voleur, lui, pense toujours être dissimulé.
Il est impossible de se dissimuler dans l'ombre dans une obscurité totale, puisque toute l'astuce consiste à tromper l'œil autant qu'à dénicher une véritable cachette. Toutefois, les personnages dissimulés le sont aux yeux de tous les observateurs, que ceux-ci possèdent une infravision ou non. Certains sorts, objets magiques et capacités spéciales qui révèlent les objets invisibles peuvent montrer la présence d'un voleur dissimulé. - Détecter les bruits : Un bon voleur prête toujours attention aux moindres détails, et notamment aux bruits presque imperceptibles pour les autres. Sa capacité à les percevoir même derrière une porte épaisse ou depuis un point éloigné est bien supérieure à celle d'une personne ordinaire. Cette détection n'est pas automatique ; le voleur doit s'immobiliser et se concentrer pendant un round. Ses environs immédiats doivent être silencieux, et il doit ôter son éventuel chapeau ou heaume. Les sons filtrés par une porte ou toute autre barrière lui parviennent étouffés dans le meilleur des cas.
- Grimper : Bien que tout un chacun soit capable d'escalader une falaise ou une pente escarpée, les talents des voleurs sont bien supérieurs à ceux du commun des mortels en la matière. Non seulement ils possèdent un meilleur pourcentage de chances que les autres personnages, mais ils peuvent escalader des surfaces lisses sans matériel approprié. Bien entendu, leurs actions sont très limitées pendant une escalade - ils sont incapables de se battre ou de se défendre le cas échéant.
- Lire des langues inconnues : Par nécessité plus que par goût, les voleurs apprennent toutes sortes de choses, parmi lesquelles divers langages (surtout les mots s'appliquant aux cartes au trésor, contrats, suffisamment confronté à des langues étrangères pour avoir une chance de déchiffrer presque tous les écrits non magiques. Bien entendu, ce talent s'améliore au fil du temps ; mais votre MD peut décider que le voleur n'arrive pas à déchiffrer certains langages qu'il ne peut pas avoir déjà rencontrés.
Le voleur doit faire un jet de dés chaque fois qu'il tente de lire un document. Une réussite signifie qu'il en a compris le sens dans la proportion de son pourcentage de chances de réussite : par exemple, s'il avait 20% de chances d'arriver à déchiffrer le document, il a compris 20% de sa teneur. Pour lire un autre document rédigé dans le même langage, il faut faire un autre jet de dés (car il est probable que les deux documents emploient des termes différents). Il n'est pas nécessaire de prendre des notes quant aux langages déjà rencontrés par le voleur, puisque chaque document est traité individuellement.
Un voleur ne peut faire qu'un jet par document donné à un niveau donné. En cas d'échec, il doit attendre de parvenir au niveau d'expérience supérieur avant de pouvoir faire une nouvelle tentative.
Si le personnage sait lire une langue donnée parce qu'il a dépensé une unité de compétence pour ce faire, il n'est pas nécessaire qu'il fasse de jets de dés pour tous les documents rédigés dans cette langue.
Les voleurs possèdent d'autres capacités ne figurant pas dans la liste ci-dessus :
- Attaque sournoise Les voleurs sont plutôt faibles en combat au corps à corps, mais ce sont les maîtres du plantage de couteau entre les omoplates. Lorsqu'ils attaquent quelqu'un par surprise et par derrière, ils augmentent leurs chances de toucher (+4 sur le jet d'attaque, annulation des éventuels bonus de Dextérité et du bouclier de la victime) et les dégâts causés.
Pour utiliser cette capacité, le voleur doit se trouver derrière sa victime, et celle-ci ne doit pas se rendre compte qu'elle est sur le point de se faire attaquer. Si un ennemi voit le voleur, l'entend approcher ou est averti de sa présence par quelqu'un d'autre, il n'est pas surpris, et l'attaque sournoise est traitée comme une attaque normale (bien que les bonus d'attaque par derrière s'appliquent toujours). Les adversaires engagés dans un combat avec le voleur remarqueront généralement une manœuvre de celui-ci pour se placer derrière eux : la première règle d'or du guerrier est de ne jamais tourner le dos à un adversaire ! Toutefois, quelqu'un qui ne s'attend pas à être attaqué (un ami ou un allié, par exemple) peut être pris par surprise même s'il sait que le voleur se trouve derrière lui.
Le multiplicateur donné dans la table ci-dessous s'applique aux dégâts avant prise en compte des éventuels bonus de Force ou d'arme. On multiplie d'abord les dégâts standards de l'arme par la valeur indiquée dans la table, puis on ajoute les bonus de Force et d'arme magique le cas échéant.
L'attaque sournoise a des limites. Tout d'abord, le multiplicateur de dégâts ne s'applique qu'à la première attaque du voleur, même si celui-ci possède la faculté de porter des attaques multiples : une fois le premier coup porté, l'effet de surprise disparaît. Ensuite, le voleur ne peut pas utiliser l'attaque sournoise contre n'importe quelle créature : sa victime doit être humanoïde. En effet, une grande partie de l'efficacité de l'attaque sournoise vient du fait que le voleur sait exactement où frapper pour faire mal. Un voleur peut porter une attaque sournoise sur un ogre, mais pas sur un tyrannœil. De plus, la victime doit avoir un dos bien défini (ce qui écarte définitivement les divers limons, gelées et vases, par exemple). Enfin, le voleur doit être en mesure d'atteindre un point précis de sa cible. Pour porter une attaque sournoise sur un géant, il faut qu'il se tienne en haut d'un escalier ou sur un balcon : une attaque sournoise dans la cheville ne produira probablement pas un effet foudroyant... - Jargon des voleurs : Le jargon des voleurs est une forme de communication spéciale que maîtrisent tous les voleurs et leurs associés. Il ne s'agit pas d'un langage à proprement parler, plutôt d'un assemblage de termes d'argot et de sous-entendus pouvant se glisser dans n'importe quelle langue déjà existante. Le vocabulaire du jargon ne peut servir qu'à discuter de choses directement liées à leur activité : butin volé, signes de repérage, cambriolages, contrebande, vol à la goure, etc. Pour l'utiliser, deux voleurs doivent impérativement parler une langue commune. Le jargon des voleurs permet également à ces derniers d'identifier leurs "collègues" en glissant quelques termes choisis dans une conversation normale et en observant la réaction de leur interlocuteur.
Le concept du jargon des voleurs est un concept historique, probablement encore en vigueur de nos jours sous une forme ou une autre. Pour ceux qui souhaiteraient approfondir la question, quelques heures de recherches dans une bibliothèque bien fournie leur permettront sans doute de découvrir des exemples réels de termes de jargon. - Utilisation des parchemins : Arrivé au 10ème niveau, un voleur gagne la capacité limitée d'utiliser les parchemins normalement réservés aux prêtres et aux magiciens. Mais sa compréhension des écrits magiques est encore loin d'être parfaite, si bien qu'il a 25% de chances de lire le sort de manière incorrecte et de produire un effet différent de celui recherché (dont lui-même et ses camarades feront les frais dans la plupart des cas). Le voleur peut par exemple lancer l'inverse du sort inscrit sur le parchemin, ou mélanger les instructions du sort de boule de feu et centrer celle-ci sur lui-même au lieu de la centrer sur sa cible. Nous laissons l'effet exact à l'appréciation du MD (c'est le genre de choses que les MD adorent, alors attendez-vous à de l'inattendu !).
Les voleurs ne bâtissent pas de châteaux ou de forteresses dans le sens conventionnel du terme. Ils préfèrent les repaires fortifiés de petite taille, tout spécialement s'il est possible d'en déguiser la véritable nature. Un voleur peut, par exemple, se construire un antre très bien protégé, dans le centre d'une grande ville, sous le couvert d'une auberge minable ou d'un entrepôt abandonné. Naturellement, le secret de la véritable nature de ce dernier sera jalousement entretenu ! Les voleurs construisent presque toujours leurs repaires dans ou à proximité d'une grande ville, puisque c'est là qu'ils peuvent faire les "affaires" les plus lucratives.
Bien entendu, tout ceci suppose que le voleur souhaite diriger un groupe d'autres malandrins depuis sa forteresse. Tous les voleurs ne portent pas le banditisme dans leur cœur. Un personnage ayant consacré son existence à exploiter les aspects de sa classe portant sur la reconnaissance et la furtivité peut construire un tout autre type de forteresse - qu'il remplira de tous les objets étranges collectés durant sa carrière d'aventurier. Comme toutes les demeures de voleur, elle devra se fondre dans son environnement ; après tout, un éclaireur n'avertit jamais de sa présence.
Ce peut être un formidable labyrinthe empli de pièces, de passages secrets, de panneaux coulissants et d'objets mystérieux provenant des quatre coins du monde.
Une fois qu'un voleur atteint le 10ème niveau, sa réputation devient telle qu'il attire des suivants : soit un gang de malandrins, soit un groupe d'éclaireurs désireux de bénéficier de ses enseignements. Il attire 4d6 suivants, qui se montrent généralement loyaux envers lui - mais un bon voleur fait toujours preuve de méfiance, même à l'égard de ses camarades. Vous pouvez utiliser la table ci-dessous pour déterminer le type et le niveau de ces suivants, à moins que votre MD ne vous attribue lui-même des suivants appropriés à sa campagne.
Les voleurs sont très possessifs vis-à-vis de leur territoire. Si plus d'un voleur commence à sévir dans une zone donnée, cela débouche généralement sur une guerre des gangs qui se poursuit jusqu'à ce que l'une des parties soit éliminée ou se voit contrainte d'aller exercer ses talents dans un autre endroit.
TACO PAR NIVEAU (Roublard)
| Niveau | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
| TACO | 20 | 20 | 19 | 19 | 18 | 18 | 17 | 17 | 16 | 16 | 15 | 15 | 14 | 14 | 13 | 13 | 12 | 12 | 11 | 11 |
JETS DE SAUVEGARDE
| Niveau | Paralysie, poison, mort magique | Bâtons, sceptres, baguettes | Pétrif. métamorph. * | Souffle ** | Sorts *** |
| 1-4 | 13 | 14 | 12 | 16 | 15 |
| 5-8 | 12 | 12 | 11 | 15 | 13 |
| 9-12 | 11 | 10 | 10 | 14 | 11 |
| 13-16 | 10 | 8 | 9 | 13 | 9 |
| 17-20 | 9 | 6 | 8 | 12 | 7 |
| 21+ | 8 | 4 | 7 | 11 | 5 |
* A l'exclusion des attaques de baguette de métamorphose.
** A l'exclusion de ceux qui provoquent la pétrification ou la métamorphose.
*** A l'exclusion de ceux pour lesquels un autre type de jet de sauvegarde est spécifié, comme la mort, la pétrification ou la métamorphose.
COMPETENCES (Roublard)
| Martiales | Diverses | ||||
| Initiales | Nb. de niveaux | Pénalité | Initiales | Nb. de niveaux | |
| 2 | 4 | -3 | 3 | 4 | |
ATTAQUE SOURNOISE
| Niveau | Multiplicateur |
| 1-4 | x2 |
| 5-8 | x3 |
| 9-12 | x4 |
| 13+ | x5 |
TALENTS DE VOLEUR
| Ajustements raciaux | Ajustements d'armure | ||||||||||
| Talent | Base | 1/2 Elfe | Elfe | Gnome | Nain | Petite Gens | Sans | Mailles elfique | Matelassé, peau ou cloutée | ||
| Vol à la tire | 15% | +10% | +5% | - | - | +5% | +5% | -20% | -30% | ||
| Crocheter des serrures | 10% | - | -5% | +5% | +10% | +5% | - | -5% | -10% | ||
| Trouver/Désamorcer des pièges | 5% | - | - | +10% | +15% | +5% | - | -5% | -10% | ||
| Déplacement silencieux | 10% | - | +5% | +5% | - | +10% | +10% | -10% | -20% | ||
| Se cacher dans l'ombre | 5% | +5% | +10% | +5% | - | +15% | +5% | -10% | -20% | ||
| Détecter les bruits | 15% | - | +5% | +10% | - | +5% | - | -5% | -10% | ||
| Grimper | 60% | - | - | -15% | -10% | -15% | +10% | -20% | -30% | ||
| Lire les langues inconnues | 0% | - | - | - | -5% | -5% | - | - | - | ||
AJUSTEMENTS DE DEXTERITE AUX TALENTS DE VOLEUR
| Dextérité | VT | CS | T/DP | DS | SCO |
| 9 | -15% | -10% | -10% | -20% | -10% |
| 10 | -10% | -5% | -10% | -15% | -5% |
| 11 | -5% | - | -5% | -10% | - |
| 12 | - | - | - | -5% | - |
| 13-15 | - | - | - | - | - |
| 16 | - | +5% | - | - | - |
| 17 | +5% | +10% | - | +5% | +5% |
| 18 | +10% | +15% | +5% | +10% | +10% |
| 19 | +15% | +20% | +10% | +15% | +15% |
SUIVANTS DU VOLEUR
| Jet de dés | Suivant | Niveau |
| 01-03 | Demi-elfe guerrier/voleur | 1-4 |
| 04-06 | Demi-elfe guerrier/voleur/magicien | 1-3 |
| 07-11 | Demi-elfe voleur | 1-6 |
| 12-13 | Elfe guerrier/voleur/magicien | 1-3 |
| 14-18 | Elfe voleur | 1-6 |
| 19-21 | Elfe voleur/magicien | 1-4 |
| 22-24 | Gnome guerrier/voleur | 1-4 |
| 25-30 | Gnome voleur | 1-6 |
| 31-33 | Gnome voleur/illusionniste | 1-4 |
| 34 | Humain à classes jumelées (voleur/?) | 1-8/1-4 |
| 35-82 | Humain voleur | 1-8 |
| 83-85 | Nain guerrier/voleur | 1-4 |
| 86-90 | Nain voleur | 1-6 |
| 91-94 | Petite-personne guerrier/voleur | 1-6 |
| 95-99 | Petite-personne voleur | 1-8 |
| 00 | Autre (au choix du MD) | - |
NIVEAUX D'EXPERIENCE
| Niveau | Expérience | Dès de vie (d6) |
| 1 | 0 | 1 |
| 2 | 1 250 | 2 |
| 3 | 2 500 | 3 |
| 4 | 5 000 | 4 |
| 5 | 10 000 | 5 |
| 6 | 20 000 | 6 |
| 7 | 40 000 | 7 |
| 8 | 70 000 | 8 |
| 9 | 110 000 | 9 |
| 10 | 160 000 | 10 |
| 11 | 220 000 | 10+2 |
| 12 | 440 000 | 10+4 |
| 13 | 660 000 | 10+6 |
| 14 | 880 000 | 10+8 |
| 15 | 1 100 000 | 10+10 |
| 16 | 1 320 000 | 10+12 |
| 17 | 1 540 000 | 10+14 |
| 18 | 1 760 000 | 10+16 |
| 19 | 1 980 000 | 10+18 |
| 20 | 2 200 000 | 10+20 |
Niveau :1/1 ( XP)
Alignement :Neutre Bon
Dieu(x) :
- Toucher : Dégâts :
- Poids : 17.5Charge maximale : 45
- Enfoncer : 5B&H : 1/100
- Réflexe : +2
- Tir : +2
- Défensif : -3
- PV :
- Choc métabolique : 75/100Résurrection : 80
- Poison : Regénération :
- Nombre langues : 5Niv sorts : 8
- % apprentissage sort : 70 (hors compétence)
- Nombre max sorts : 11
- Illusions :
- Ajustement contre la magie :
- Sorts bonus : Echec de sort :
- Immunité aux sorts :
- Nombre max de compagnons : 4
- Loyauté : Réaction :
- Paralysie, Poison et Mort magique : 13 /
- Bâtons, Sceptres et Baguettes : 11 / +3 (+3 DEX)
- Pétrification ou Métamorphose : 12 /
- Souffles : 15 / (+3 DEX)
- Sorts : 12 / +3 (+3 DEX)
Langues anciennes
Cuisine
Acrobatie
Contrefaçon
Estimation
| Armes | Type | Dégâts P/M | Dégâts G | FV | CT | C | M | L | Poids | Taille | Bonus magique | Bonus carac. | TACO | #Att/round | Ego | Notes |
|---|
Ecole de spécialisation :
Vol à la tire : 25/100
Crocheter des serrures : 55/100
Trouver/désamorcer des pièges : 35/100
Déplacement silencieux : 25/100
Se cacher dans l'ombre : 15/100
Détecter les bruits : 30/100
Grimper : 85/100
Lire des langues inconnues : 10/100
Attaque sournoise : x2
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 2 |
| Nom du sort | Niveau | Classe | Portée | Composantes | Durée | Temps d'incantation | Zone d'effet | JdS | Notes | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Détection de la magieMage
Niveau 1 (Divination)
Portée : 0 Durée : 2 rd/niveau Zone d'effet : 3 m × 18 m Composantes : V, S Temps d'incantation : 1 Jet de sauvegarde : Aucun
Lorsqu’il lance ce sort, le magicien détecte les radiations magiques sur 3 mètres de large et 18 mètres de long, dans la direction à laquelle il fait face. Il peut déterminer l’intensité de ces dernières (estompée, légère, modérée, forte ou écrasante), et a 10 % de chances par niveau de réussir à déterminer si un certain type de magie (altération, conjuration, etc.) est présent ou non. Le jeteur de sorts peut pivoter, afin de scruter un arc de 60 degrés par round. Un mur de pierre de 30 centimètres d’épaisseur ou plus, une couche de métal de 3 centimètres d’épaisseur ou plus, ou une couche de bois d’un mètre ou plus bloquent le sort. Des zones magiques, types de magie multiples ou émanations magiques locales très fortes peuvent brouiller ou dissimuler les radiations plus faibles. Notez bien que ce sort ne permet pas de détecter la présence de bien ou de mal, ni de déterminer des alignements. Les créatures extraplanaires ne sont pas forcément magiques.
Détection de la magie
| Niveau 1 | Mage | Portée : 0 | Composantes : V, S | Durée : 2 rd/niveau | Temps d'incantation : 1 | Zone d'effet : 3 m × 18 m | Jet de sauvegarde : Aucun |
||
Lecture de la magieMage
Niveau 1 (Divination, Universelle)
Portée : 0 Durée : 2 rd/niveau Zone d'effet : Spéciale Composantes : V, S, M Temps d'incantation : 1 rd Jet de sauvegarde : Aucun
Grâce à ce sort, le magicien est capable de lire des inscriptions magiques portées sur des objets – livres, parchemins, armes et autres –, qui lui seraient autrement incompréhensibles. Le magicien n’a pas besoin de ce sort pour lire son livre de sorts ou les ouvrages qu’il a déjà déchiffrés magiquement. L’utilisation de ce sort n’invoque normalement pas la magie contenue dans le texte, sauf dans le cas d’un parchemin maudit. De plus, une fois le sort lancé et l’inscription lue, le magicien est ensuite capable de relire cette dernière sans devoir de nouveau lancer le sort. La durée du sort est de deux rounds par niveau d’expérience du magicien, lequel peut lire une page environ par round. Pour lancer ce sort, le magicien doit disposer d’un cristal limpide ou d’un prisme minéral (qui n’est pas détruit dans le processus).
Lecture de la magie
| Niveau 1 | Mage | Portée : 0 | Composantes : V, S, M | Durée : 2 rd/niveau | Temps d'incantation : 1 rd | Zone d'effet : Spéciale | Jet de sauvegarde : Aucun |
||
Tour mineurMage
Niveau 1 (Universelle)
Portée : 3 m Durée : 1 h/niveau Zone d'effet : Spéciale Composantes : V, S Temps d'incantation : 1 Jet de sauvegarde : Aucun
Les tours mineurs sont ceux qu’étudient les magiciens durant leur apprentissage, quelle que soit leur éventuelle école de spécialisation. Ils constituent une sorte d’entraînement, puisqu’ils permettent d’apprendre à drainer de petites quantités d’énergie magique pour créer des effets mineurs pendant toute leur durée. Mais ils sont si mineurs qu’ils subissent plusieurs limitations sévères. Ils ne peuvent en aucun cas provoquer de perte de points de vie, ne peuvent pas affecter la concentration des jeteurs de sorts, et ne permettent de créer que des objets très petits, visiblement de nature magique, extrêmement fragiles et impossibles à utiliser en tant qu’outils. Enfin, ils ne permettent pas de reproduire les effets d’autres sorts. Quelle que soit la forme que revêt le tour mineur, il reste effectif aussi longtemps que le magicien se concentre. Les magiciens utilisent généralement les tours mineurs pour impressionner les gens du peuple, amuser les enfants et rompre la monotonie. Ils peuvent par exemple faire retentir des notes de musique éthérée, redonner des couleurs à des fleurs fanées, faire apparaître des balles lumineuses dans leurs mains, souffler les bougies à distance, relever le goût de plats sans saveur ou créer un petit tourbillon qui balaye la poussière sous les tapis. Combinés avec un sort de serviteur invisible, ils simplifient les tâches domestiques du magicien.
Tour mineur
| Niveau 1 | Mage | Portée : 3 m | Composantes : V, S | Durée : 1 h/niveau | Temps d'incantation : 1 | Zone d'effet : Spéciale | Jet de sauvegarde : Aucun |
||
HantiseMage
Niveau 1 (Illusion/Fantasme, Mentalisme, Ombres)
Portée : 10 m Durée : Spéciale Zone d'effet : 1 créature Composantes : V, S Temps d'incantation : 1 Jet de sauvegarde : Annule
Ce sort permet au magicien d’utiliser les peurs naturelles de sa cible pour faire en sorte que celle-ci le perçoive comme quelque chose ou quelqu’un de terrifiant. Il n’a pas besoin de savoir de quoi il s’agit ; il lui suffit de s’avancer de façon menaçante vers la créature. Si celle-ci ne réussit pas un jet de sauvegarde contre les sorts, elle tourne les talons et s’enfuit à sa vitesse maximale, aussi loin-du magicien que possible mais sans lâcher ses possessions. Elle subit une pénalité de -1 sur son jet de sauvegarde pour chaque tranche de deux niveaux d’expérience possédés par le magicien – jusqu’à un maximum de -6 au 12e niveau et plus. Rappelez-vous qu’un 20 naturel (non modifié) est toujours une réussite, quelles que soient les pénalités subies. Bien que le magicien ne poursuive pas réellement la créature, celle-ci est persuadée du contraire. Chaque round après le lancement du sort, elle a le droit d’effectuer un autre jet de sauvegarde, sans pénalité, jusqu’à ce qu’elle en réussisse un et brise le sort. Dans tous les cas, le sort ne fonctionne que contre des créatures d’une Intelligence de 2 ou plus, et ne peut pas affecter les morts-vivants.
Hantise
| Niveau 1 | Mage | Portée : 10 m | Composantes : V, S | Durée : Spéciale | Temps d'incantation : 1 | Zone d'effet : 1 créature | Jet de sauvegarde : Annule |
||
SommeilMage
Niveau 1 (Enchantement/Charme, Eurythmique, Ombres)
Portée : 30 m Durée : 5 rd/niveau Zone d'effet : Spéciale Composantes : V, S, M Temps d'incantation : 1 Jet de sauvegarde : Aucun
Lorsqu’un magicien lance ce sort, il induit un sommeil comateux chez une ou plusieurs créatures (autres que des morts-vivants ou certains autres monstres spécifiquement exclus des effets du sort). Toutes les créatures affectées par le sort de sommeil doivent se trouver à moins de 9 mètres les unes des autres. Le nombre de créatures pouvant être affectées est fonction de leur nombre de dés de vie ou de niveaux : le sort peut toucher jusqu’à 2d4 dés de vie de monstres ; les monstres possédant 4 DV +3 (4 dés de vie plus 3 points de vie) ou plus ne peuvent être affectés. C’est le magicien qui détermine le centre de la zone d’effet. Les créatures possédant le moins de dés de vie sont affectées les premières ; on ignore les effets partiaux. Supposons par exemple qu’un magicien lance un sort de sommeil sur trois kobolds, deux gnolls et un ogre. Il lance 2d4 et obtient un résultat de 4. Tous les kobolds et l’un des gnolls sort affectés (0,5 + 0,5 + 0,5 + 1 = 3,5 dés de vie) ; mais il ne reste pas assez d’énergie magique pour affecter l’autre gnoll et l’ogre. Les créatures affectées se réveillent si elles reçoivent une gifle ou une blessure, mais pas si l’on se contente de faire du bruit autour d’elles. Il leur faut un round entier pour émerger. On peut attaquer un adversaire endormi avec des bonus substantiels (cf. « Modificateurs au jet d’attaque », au chapitre 9). La composante matérielle de ce sort est une pincée de sable fin ou de pétales de rose, ou un criquet vivant.
Sommeil
| Niveau 1 | Mage | Portée : 30 m | Composantes : V, S, M | Durée : 5 rd/niveau | Temps d'incantation : 1 | Zone d'effet : Spéciale | Jet de sauvegarde : Aucun |
||
Rumeur illusoireMage
Niveau 1 (Illusion/Fantasme, Eurythmique)
Portée : 60 m + 10 m /niveau Durée : 3 rd/niveau Zone d'effet : Portée d'ouïe Composantes : V, S, M Temps d'incantation : 1 Jet de sauvegarde : Spécial
Lorsque le magicien lance ce sort, un certain volume de bruit commence à s’élever à l’endroit de son choix (dans la limite de la portée maximale). Le magicien peut, au choix, le faire s’éloigner, s’approcher ou rester en place. Le volume sonore créé est directement fonction de son niveau. Au premier niveau d’expérience, un magicien peut produire au maximum un bruit équivalent à celui de 4 hommes. Pour chaque niveau d’expérience supplémentaire, il peut produire un volume sonore similaire : soit le bruit de 8 hommes au 2e niveau, 12 au 3e, etc. Ce volume sonore peut être constitué de paroles, de chants, de cris, de bruits de pas, de course ou de virtuellement n’importe quel son qu’un humain puisse produire, dans la limite du niveau du jeteur de sorts. Une horde de rats galopant et couinant produit à peu près le même volume sonore que 8 hommes ; un lion rugissant, le même volume sonore que 16 hommes ; un dragon rugissant, le même volume sonore que 24 hommes. Un personnage qui affirme ne pas croire aux sons qu’il entend a droit à un jet de sauvegarde ; s’il réussit, il entend un faible bruit en provenance du jeteur de sorts, qui lui indique la nature de l’illusion. Notez que ce sort peut permettre d’augmenter l’efficacité de celui de force fantasmatique. La composante matérielle de ce sort est un peu de laine ou un petit morceau de cire.
Rumeur illusoire
| Niveau 1 | Mage | Portée : 60 m + 10 m /niveau | Composantes : V, S, M | Durée : 3 rd/niveau | Temps d'incantation : 1 | Zone d'effet : Portée d'ouïe | Jet de sauvegarde : Spécial |
||
Force fantasmatiqueMage
Niveau 1 (Illusion/Fantasme)
Portée : 60 m + 10 m/niveau Durée : Spéciale Zone d'effet : 36 m² + 9 m²/niveau Composantes : V, S, M Temps d'incantation : 1 Jet de sauvegarde : Spécial
Ce sort crée l’illusion de n’importe quel objet, créature ou force pouvant être contenue à l’intérieur de la zone d’effet. Cette illusion est visuelle et affecte toutes les créatures vivantes qui la regardent (mais pas les morts-vivants). Par contre, elle ne fait pas de bruit ne dégage pas d’odeur, ni de chaleur ; si bien que les effets dépendant trop des sens autres que la vue échouent généralement. L’illusion dure jusqu’à ce que quelqu’un la frappe – sauf si le magicien la fait réagir de façon appropriée – ou jusqu’à ce que le magicien cesse de se concentrer sur son sort (parce qu’il en a assez, parce qu’il veut se déplacer ou parce qu’il a reçu une attaque). Vous trouverez les explications relatives aux jets de sauvegarde contre les illusions dans le chapitre 7 de cet ouvrage, section « Illusions », et dans l’appendice 2, section « Gérer les illusions ». Les créatures qui nient la réalité de l’illusion la voient pour ce qu’elle est et bénéficient d’un bonus de +4 à tous leurs jets de sauvegarde contre elle. Les créatures qui croient à la réalité de l’illusion sont entièrement sujettes à ses effets (encore une fois, reportez-vous au chapitre 7). Le magicien peut déplacer l’effet illusoire dans les limites de la zone d’effet. C’est au MD de juger de l’efficacité de ce sort au coup par coup ; il dispose de toutes les indications nécessaires au chapitre 7 et dans l’appendice 2. La composante matérielle de ce sort est un morceau de toison.
Force fantasmatique
| Niveau 1 | Mage | Portée : 60 m + 10 m/niveau | Composantes : V, S, M | Durée : Spéciale | Temps d'incantation : 1 | Zone d'effet : 36 m² + 9 m²/niveau | Jet de sauvegarde : Spécial |
| Nom du pouvoir | Type | Discipline | Score de pouvoir | Coût initial | Coût de maintien | Portée | Temps de préparation | Zone d'effet | Notes |
|---|
Background :
Notes :

