Bondix
Créé le jeudi 28 janvier 2016

Nain - des collines
Les nains des collines vivent dans des régions de collines mouvementées. Leurs citadelles se trouvent avant tout sous terre, bien qu'ils aient fréquemment des avant-postes en surface.
Un nain des collines typique mesure 1m20 et pèse 75 kg. Il est trapu et musclé. Sa peau est très basanée ou d'un brun clair, et il a des joues rubicondes et les yeux brillants. Ses cheveux peuvent être noirs, gris ou bruns. Il aime les vêtements noirs, sombres ou couleur terre, et porte des bijoux.
Les nains des collines sont la sous-race la plus répandue. Ils se sont bien adaptés à la vie en plein air ou sous terre. Ils disent avoir toujours vécu dans les collines, mais il se pourrait qu'ils soient arrivés là soit en voyageant sur terre, soit par des passages souterrains. Si le voyage s'est fait en plein air, ils sont probablement des descendants des nains des montagnes.
Les nains des collines sont habituellement d'alignement loyal bon, mais rien ne les empêche d'être d'un autre alignement. Aussi longtemps que la majorité restera loyale bonne, les citadelles de nains chaotiques, neutres ou mauvais ne déséquilibreront pas une campagne et lui donneront plus d'intérêt et de variété.
SPECIFICITES
- Langues : Nain des collines, commun, gnome, gobelin, kobold, orque.
- Infravision : 18 mètres.
- Avantages spéciaux : Aucun.
- Désavantages spéciaux : Aucun.
- Inimitiés raciales : Les ogres, trolls, ogres mages, géants et titans ont un malus de -4 pour toucher les nains des collines.
- Coût d'expérience supplémentaire : Aucun.
- Espérance de vie : 350 ans.
CARACTERISTIQUES PRE-REQUISES*
| For | Dex | Con | Int | Sag | Cha | |
| Nain des collines | 8/18 | 3/17 | 11/18 | 3/18 | 3/18 | 7/17 |
* les minimums et maximums ci-dessus s'appliquent après que les ajustements de caractéristiques soient ajoutés ou soustraits.
AJUSTEMENTS DE CARACTERISTIQUES
| For | Dex | Con | Int | Sag | Cha | |
| Nain des collines | - | - | +1 | - | - | -1 |
TAILLE ET POIDS MOYEN
| Taille de base* | Modificateur | Poids de base* | Modificateur | ||
| Nain des collines | 112/107 | 2d10 | 65/53 | 2d10 |
* Répartis entre les valeurs des mâles/femelles. La taille est donnée en cm et le poids en kg.
ÂGE
| Âge de départ | Âge maximal (base + variable) |
||
| Base | Variable | ||
| Nain des collines | 40 | 5d6 | 250+2d100 |
EFFETS DU VIEILLISSEMENT
| Âge moyen* | Vieil âge** | Âge vénérable*** | |
| Nain des collines | 125 | 167 | 250 |
* For/Con -1 ; Int/Sag +1
** For/Dex -2 ; Con -1 ; Sag +1
*** For/Dex/Con -1 ; Int/Sag +1
LIMITATIONS DE NIVEAU
| Guerrier | Rôdeur | Paladin | Magicien | Prêtre | Druide | Voleur | Barde | |
| Nain des collines | 15 | N/A | N/A | N/A | 10 | N/A | 12 | N/A |
N/A = ne peut appartenir à cette classe.
AJUSTEMENTS RACIAUX POUR LES VOLEURS
| VT | CS | T/DP | DS | CO | DB | G | LLI | |
| Nain des collines | - | +10% | +15% | - | - | - | -10% | -5% |
Classe(s) :
Guerrier
| Minimum requis : | Force 9 |
| Pré-requis : | Force |
| Races autorisées : | Manuel des Joueurs : Toutes Manuel Complet des Humanoïdes : Toutes, sauf Fremlin |
| Dès de vie : | d10 |
| Fonds initiaux : | 5d4 x 10 po |
Le principal attribut d'un guerrier est la Force. Pour devenir guerrier, un personnage doit avoir un score de Force de 9 au minimum. Il vaut mieux pour lui avoir aussi une bonne Dextérité.
Un guerrier ayant un score de Force (sa caractéristique primordiale) de 16 ou plus bénéficie d'un bonus de 10% sur tous ses gains de points d'expérience.
De plus, une Force élevée donne au guerrier une meilleure chance de toucher un adversaire et lui permet de causer plus de dégâts à ce dernier.
Le guerrier est un expert en armes et, s'il est suffisamment intelligent, en tactiques et stratégies. Les légendes évoquent bien des grands guerriers : Hercule, Persée, Hiawatha, Beowulf, Siegfried, Cuchulain, Little John, Tristan ou Sinbad, par exemple. Et l'histoire a retenu le nom des grands généraux : Le Cid, Hannibal, Alexandre le Grand, Charlemagne, Spartacus, Richard Coeur-de-Lion et Bélisarius. Vous pouvez prendre exemple sur l'un d'eux pour créer votre personnage, ou bien puiser dans votre seule imagination. Une visite à la bibliothèque locale vous permettra de découvrir bien des combattants héroïques dont vous ne soupçonnez pas l'existence.
Les guerriers peuvent être de n'importe quel alignement : bon ou mauvais, loyal ou chaotique, ou neutre.
En tant que maître des armes, le guerrier est le seul personnage ayant accès à la spécialisation martiale (expliquée au Chapitre 5). Cette dernière lui permet d'acquérir une maîtrise exceptionnelle avec une arme donnée, et donc d'améliorer ses chances de toucher et les dégâts causés avec. Un personnage guerrier n'est pas obligé de se spécialiser dans une arme si son joueur ne le souhaite pas. Aucune autre classe que le guerrier - pas même celle du rôdeur ou du paladin - n'a droit à la spécialisation martiale.
Bien que les guerriers ne puissent pas jeter de sorts, ils peuvent utiliser certains objets magiques : potions, parchemins de protection, la plupart des anneaux et tous les boucliers, armes et armures enchantés.
Lorsqu'un guerrier atteint le 9ème niveau (ce qui lui confère le titre de « seigneur »), il peut automatiquement attirer des hommes d'armes : des soldats connaissant sa réputation et souhaitant se joindre à lui pour la gloire, l'aventure et la richesse. Ils se montreront loyaux tant qu'ils seront bien traités et bien payés. Des traitements abusifs ou une campagne désastreuse peuvent mener à des rancoeurs, des désertions ou même des mutineries. Pour attirer des hommes d'armes, un guerrier doit posséder un château ou une forteresse entourée de terres et d'un bon nombre de manoirs. Les soldats attirés par ses richesses viendront augmenter son pouvoir et sa réputation ; le guerrier pourra alors lever des impôts et agrandir son royaume, ce qui lui amènera un revenu assez conséquent. Adressez-vous à votre MD pour plus d'informations sur la manière de conquérir et d'administrer une baronnie.
En plus de ces hommes d'armes, un guerrier de 9e niveau peut également attirer un corps de garde d'élite : des mercenaires faisant preuve de davantage de fidélité à leur seigneur que le commun des soldats. En retour, ils s'attendent à être mieux traités et mieux payés que ces derniers. il est possible de déterminer le type d'unité d'élite au hasard, mais il vaut mieux demander à votre MD quel genre de mercenaires votre guerrier peut attirer : cela lui permettra de sélectionner une troupe appropriée à sa campagne.
Le MD peut concevoir d'autres tables plus adaptées à sa campagne. Parlez-en avec lui lorsque votre guerrier atteint le 9ème niveau.
Un guerrier peut posséder des terres, voire un château ou une forteresse, bien avant d'atteindre le 9e niveau. Mais ce n'est qu'à ce moment que son nom devient suffisamment connu pour qu'il puisse s'attirer la loyauté d'autres hommes.
TACO PAR NIVEAU (Combattant)
| Niveau | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
| TACO | 20 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 |
JETS DE SAUVEGARDE
| Niveau | Paralysie, poison, mort magique | Bâtons, sceptres, baguettes | Pétrif. métamorph. * | Souffle ** | Sorts *** |
| 0 | 16 | 18 | 17 | 20 | 19 |
| 1-2 | 14 | 16 | 15 | 17 | 17 |
| 3-4 | 13 | 15 | 14 | 16 | 16 |
| 5-6 | 11 | 13 | 12 | 13 | 14 |
| 7-8 | 10 | 12 | 11 | 12 | 13 |
| 9-10 | 8 | 10 | 9 | 9 | 11 |
| 11-12 | 7 | 9 | 8 | 8 | 10 |
| 13-14 | 5 | 7 | 6 | 5 | 8 |
| 15-16 | 4 | 6 | 5 | 4 | 7 |
| 17+ | 3 | 5 | 4 | 4 | 6 |
* A l'exclusion des attaques de baguette de métamorphose.
** A l'exclusion de ceux qui provoquent la pétrification ou la métamorphose.
*** A l'exclusion de ceux pour lesquels un autre type de jet de sauvegarde est spécifié, comme la mort, la pétrification ou la métamorphose.
NOMBRE D'ATTAQUES PAR ROUND
| Niveau du PJ | Attaques/round |
| 1-6 | 1/round |
| 7-12 | 3/2 rounds |
| 13+ | 2/round |
COMPETENCES (Combattant)
| Martiales | Diverses | ||||
| Initiales | Nb. de niveaux | Pénalité | Initiales | Nb. de niveaux | |
| 4 | 3 | -2 | 3 | 3 | |
SUIVANTS DU GUERRIER
| Jet de dés | Chef (et suggestion d'objets magiques en sa posssesion) |
| 01-40 | Guerrier 5è, armure de plates, bouclier, haches d'armes +2 |
| 41-75 | Guerrier 6è, armure de plates, bouclier +1, épieu +1, dague +1 |
| 76-95 | Guerrier 6è, armure de plates +1, bouclier, épieu +1, dague +1 ; plus guerrier 3è, armure feuilletée, bouclier, arbalète de distance |
| 96-99 | Guerrier 7è, armure de plates +1, bouclier +1, épée large +2, cheval de guerre lourd avec fers de rapidité |
| 00 | Au choix du MD |
| Jet de dés | Troupes / suivants (tous niveau 0) |
| 01-50 | 20 cavaliers en armure annelée, bouclier, 3 javelots, épée longue, hachette 100 fantassins en armure d'écailles, arme d'hast (au choix du joueur), massue |
| 51-75 | 20 fantassins en armure feuilletée, morgenstern, hachatte 60 fantassins en armure de cuir, pique, épée courte |
| 75-90 | 40 fantassins en cottes de mailles, arbalète lourde, épée courte 20 fantassins en cottes de mailles, arbalète légère, fourche de guerre |
| 91-99 | 10 cavaliers en armure à bandes, bouclier, lance, épée bâtarde, masse 20 cavaliers en armure d'écailles, bouclier, lance, épée longue, masse 30 cavaliers en armure de cuir cloutée, bouclier, lance, épée longue |
| 00 | Au choix du MD (barbares, chasseurs de tête, paysans armés, cavalerie lourde, etc.) |
| Jet de dés | Unité d'élite |
| 01-10 | 10 chevaliers montés : guerriers 1er en harnois, grand bouclier, lance, épée large, morgenstern et cheval de guerre lourd en armure |
| 11-20 | 10 guerriers/magiciens 1er elfes en cottes de mailles, épée longue, arc long, dague |
| 21-30 | 15 gardiens : rôdeurs 1er en armure d'écailles, bouclier, épée longue, épieu, arc long |
| 31-40 | 20 berserkers : guerriers 2ème en armure de cuit, bouclier, hache d'armes, épée large, dague (les berserkers bénéficient d'un +1 sur leurs jets d'attaque et de dégâts) |
| 41-65 | 20 archers d'élite : guerriers 1er en armure de cuir cloutée, arc long ou arbalète (+2 au toucher ou spécialisation à l'arc) |
| 66-99 | 30 fantassins : guerriers 1er en armure de plates, pavois, épieu, épée courte |
| 00 | Au choix du MD (cavaliers montés sur pégases ou aigles géants, demi-humains, etc.) |
NIVEAUX D'EXPERIENCE
| Niveau | Expérience | Dès de vie (d10) |
| 1 | 0 | 1 |
| 2 | 2 000 | 2 |
| 3 | 4 000 | 3 |
| 4 | 8 000 | 4 |
| 5 | 16 000 | 5 |
| 6 | 32 000 | 6 |
| 7 | 64 000 | 7 |
| 8 | 125 000 | 8 |
| 9 | 250 000 | 9 |
| 10 | 500 000 | 9+3 |
| 11 | 750 000 | 9+6 |
| 12 | 1 000 000 | 9+9 |
| 13 | 1 250 000 | 9+12 |
| 14 | 1 500 000 | 9+15 |
| 15 | 1 750 000 | 9+18 |
| 16 | 2 000 000 | 9+21 |
| 17 | 2 250 000 | 9+24 |
| 18 | 2 500 000 | 9+27 |
| 19 | 2 750 000 | 9+30 |
| 20 | 3 000 000 | 9+33 |
Prêtre
| Minimum requis : | Sagesse 9 ; Variable. |
| Pré-requis : | Sagesse, variable. |
| Races autorisées : | Manuel des Joueurs : Toutes.
Manuel Complet des Humanoïdes : Demi-Ogre, Demi-Orque, Homme-hybride, Kobold, Orque, Saurial (tous). Avec le profil de Chaman : Aarokocra, Alaghe, Batrasog, Centaure, Demi-Ogre, Demi-Orque, Gnoll, Gnoll (Flind), Gobelin, Gobelours, Hobgobelin, Homme hybride, Homme-lézard, Kobold, Ogre, Ogre mage, Orque, Semi-géant (Firbolg), Semi-géant (Voadkyn), Wemic. Avec le profil d'Homme-médecine : Demi-Ogre, Demi-Orque, Gnoll, Gnoll (Flind), Gobelin, Gobelours, Hobgobelin, Kobold, Minotaure, Orque, Wemic. |
| Dès de vie : | d8 |
| Fonds initiaux : | 3d6 x 10 po* |
* Les personnages prêtres ne peuvent utiliser leur argent que pour acheter de l'équipement. Une fois leurs préparatifs terminés, ils doivent rendre l'excédent (à l'exception de 2 ou 3 po) à leurs supérieurs (puisque c'est leur Eglise qui leur a fourni cet argent). Les prêtres ne peuvent pas prêter une partie de leurs fonds de départ à leurs compagnons.
Dans la version la plus simple de AD&D, les clercs servent des religions classées en deux catégories, 'bonnes" et "mauvaises". Point n'est besoin de détailler davantage. Toutefois, un MD qui a pris le temps de créer une campagne détaillée en a souvent profité pour élaborer des panthéons sortis de son imagination, ou adaptés de l'histoire et de la littérature. Si vous en avez la possibilité (c'est-à-dire si le MD vous y autorise), vous pouvez décider que votre prêtre adhère à un mythe particulier ; dans ce cas, il aura probablement des capacités, des sorts et des restrictions différentes de celles du clerc générique et qui en feront un spécialiste.
La prêtrise au sein d'un mythe donné se définit par cinq paramètres : les pré-requis, les armes autorisées, les sorts autorisés, les pouvoirs accordés et l'éthique.
Pré-requis
Pour qu'un personnage puisse devenir clerc d'une divinité donnée, il doit remplir certaines conditions, comprenant généralement des caractéristiques minimales et un alignement obligatoire. Tous les prêtres, quel que soit le mythe auquel ils adhèrent, doivent avoir un score de Sagesse de 9 au moins. Ceci mis à part, votre MD peut vous imposer toutes les conditions de son choix. Un dieu de la guerre, par exemple, aura probablement besoin de prêtres forts et résistants (For 13, Con 12). Un dieu de l'art et de la beauté pourra requérir une Sagesse et un Charisme hors du commun (16 ou plus). La plupart des divinités exigent que leurs prêtres se comportent d'une certaine façon, ce qui commande à leur choix d'alignement.
Armes autorisées
Tous les mythes ne sont pas contre le fait de répandre le sang ; certains peuvent même exiger de leurs prêtres qu'ils utilisent des épées, des épieux, ou d'autres armes spécifiques. Un dieu de la guerre peut autoriser ses prêtres à combattre à l'épée. Un dieu de l'agriculture peut mettre l'accent sur les armes dérivées des outils agricoles - serpe et faucille, notamment. Un dieu de la paix et de l'harmonie peut n'autoriser que les armes les plus simples et les moins dangereuses - lasso et filet, par exemple. Voici quelques suggestions d'armes autorisées en fonction du type de divinité, Bien entendu, cette liste est loin d'être exhaustive (et rappelez-vous que le MD a toujours le dernier mot... ).
| Divinité | Armes |
| Agriculture | Serpe, fléau, faucille |
| Amour | Arc court, attrape coquin |
| Chasse | Arc court, javelot, lance légère, fronde, épieu |
| Force | Marteau |
| Forge | Marteau de guerre |
| Foudre | Fléchettes, javelot, épieu |
| Guérison | Attrape Coquin, bâton |
| Guerre | Hache d'armes, masse, Morgenstern, épée large |
| Maladie | Knout, fouet |
| Mort | Faucille |
| Nature | Massue, cimeterre, faucille |
| Océans | Harpon, épieu, trident |
| Paix | Bâton |
| Terre | Pique |
| Tonnerre | Massue, masse, marteau de guerre |
| Vent | Sarbacane, fléchettes |
Il existe de nombreuses autres raisons, notamment culturelles, pour lesquelles une divinité peut être associée à une arme ou à un groupe d'armes spécifique. Il se peut qu'une légende la lie à un puissant artefact (le marteau de Thor, par exemple). Dans tous les cas, c'est le MD qui tranche.
Sorts autorisés
Un prêtre d'un mythe donné n'est autorisé à utiliser que les sorts de certaines sphères, en fonction de celles auxquelles sa divinité possède un accès majeur ou mineur (ainsi que déterminé par le MD à la création du panthéon).
Un prêtre dont la divinité lui accorde un accès majeur à une sphère donnée peut utiliser tous les sorts de cette sphère (à condition d'être d'un niveau suffisant). Un prêtre dont la divinité lui accorde un accès mineur à une sphère donnée est limité aux sorts de 1er, 2ème et 3ème niveaux de cette sphère. La combinaison des accès majeurs et mineurs produit une grande variété de palette de sorts pour des prêtres adorant des divinités différentes.
Pouvoirs accordés
Un autre aspect du mythe spécifique est le fait qu'il confère des pouvoirs spéciaux à ses prêtres. Un des pouvoirs du clerc est sa capacité à repousser les morts-vivants ; mais il n'est pas commun à tous les prêtres. D'autres divinités préfèrent accorder des pouvoirs plus en rapport avec leurs sphères. Si votre MD utilise un mythe spécifique, c'est à lui de décider des pouvoirs que sa divinité accorde à votre prêtre.
Voici quelques suggestions :
- Induction de rage berserk : Ajoute un bonus de +2 à tous les jets d'attaque et de dégâts (divinités de la guerre).
- Parole apaisante : Dissipe la peur et influe sur les réactions hostiles (divinités de la paix, de la miséricorde, de la guérison).
- Charme ou fascination : Agit comme un sort de suggestion (divinités de l'amour, de la beauté, de l'art).
- Aura de terreur : Semblable au sort de terreur (divinités de la mort).
Ce ne sont que quelques exemples des pouvoirs qu'un prêtre peut recevoir de sa divinité. Comme dans le cas des armes autorisées, beaucoup de choses dépendent de la culture de la région et des légendes entourant la divinité et ses prêtres.
Éthique
Tous les prêtres doivent vivre en accord avec certains préceptes et croyances qui guident leur comportement. Les clercs tendent à éviter de verser le sang et à aider leur communauté. Une divinité de la guerre peut ordonner à ses prêtres de se trouver en première ligne de toutes les batailles et de lutter activement contre tous ses ennemis. Une divinité des moissons peut exiger de ses prêtres qu'ils se rendent utiles dans les champs. L'éthique d'une divinité peut également déterminer un alignement obligatoire pour ses prêtres. C'est de la nature du mythe que découlent les limitations auxquelles sont soumis les prêtres.
Titres
Les prêtres de chaque mythe possèdent des titres et des dénominations qui leur sont propres. Par exemple, un prêtre de la nature (surtout basé sur une tradition d'Europe occidentale) peut être appelé druide (voir ci-dessous). D'autres prêtres peuvent adopter le nom de chaman ou de sorciers. Des recherches en bibliothèque vous permettront de découvrir bien des titres uniques et colorés, dont voici quelques exemples :
Abbé, ayatollah, bonze, pontife, archiprêtre, pénitencier, gourou, hajji, imam, pasteur, archevêque, mollah, lévite, patriarche, prélat, prieur, qadi, recteur, vicaire, aruspice, corybante, curète, fécial, hiérogrammate, mystagogue.
Équilibrage
Lorsque vous créez un prêtre d'un mythe spécifique, vous devez prendre garde à établir un équilibre entre ses différentes capacités. Un prêtre très fort dans un domaine donné, ou disposant d'une grande variété de choix doit être en contrepartie affaibli dans d'autres domaines, afin de ne pas devenir plus puissant que les autres personnages. Par exemple, si un dieu de la guerre autorise ses prêtres à utiliser toutes les armes et les armures, ces derniers doivent être limités dans leur choix de sorts ou dans leurs capacités spéciales.
Inversement, un adorateur d'une divinité de la paix doit posséder de nombreux sorts et des capacités puissantes pour compenser ses restrictions en matière d'armes. Ainsi, les druides possèdent davantage de capacités spéciales que les clercs normaux, ce qui compense leur choix limité d'armures et de sorts.
TACO PAR NIVEAU (Prêtre)
| Niveau | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
| TACO | 20 | 20 | 20 | 18 | 18 | 18 | 16 | 16 | 16 | 14 | 14 | 14 | 12 | 12 | 12 | 10 | 10 | 10 | 8 | 8 |
JETS DE SAUVEGARDE
| Niveau | Paralysie, poison, mort magique | Bâtons, sceptres, baguettes | Pétrif., métamorph. * | Souffle ** | Sorts *** |
| 1-3 | 10 | 14 | 13 | 16 | 15 |
| 4-6 | 9 | 13 | 12 | 15 | 14 |
| 7-9 | 7 | 11 | 10 | 13 | 12 |
| 10-12 | 6 | 10 | 9 | 12 | 11 |
| 13-15 | 5 | 9 | 8 | 11 | 10 |
| 16-18 | 4 | 8 | 7 | 10 | 9 |
| 19+ | 2 | 6 | 5 | 8 | 7 |
* A l'exclusion des attaques de baguette de métamorphose.
** A l'exclusion de ceux qui provoquent la pétrification ou la métamorphose.
*** A l'exclusion de ceux pour lesquels un autre type de jet de sauvegarde est spécifié, comme la mort, la pétrification ou la métamorphose.
COMPETENCES (Prêtre)
| Martiales | Diverses | ||||
| Initiales | Nb. de niveaux | Pénalité | Initiales | Nb. de niveaux | |
| 2 | 4 | -3 | 4 | 3 | |
PROGRESSION EN SORTS
| Niveau des sorts | |||||||||
| Niv. du PJ | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6* | 7** | ||
| 1 | 1 | - | - | - | - | - | - | ||
| 2 | 2 | - | - | - | - | - | - | ||
| 3 | 2 | 1 | - | - | - | - | - | ||
| 4 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | ||
| 5 | 3 | 3 | 1 | - | - | - | - | ||
| 6 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | ||
| 7 | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | ||
| 8 | 3 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | ||
| 9 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - | ||
| 10 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | ||
| 11 | 5 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | ||
| 12 | 6 | 5 | 5 | 3 | 2 | 2 | - | ||
| 13 | 6 | 6 | 6 | 4 | 2 | 2 | - | ||
| 14 | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 | 2 | 1 | ||
| 15 | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 | 2 | 1 | ||
| 16 | 7 | 7 | 7 | 6 | 4 | 3 | 1 | ||
| 17 | 7 | 7 | 7 | 7 | 5 | 3 | 2 | ||
| 18 | 8 | 8 | 8 | 8 | 6 | 4 | 2 | ||
| 19 | 9 | 9 | 8 | 8 | 6 | 4 | 2 | ||
| 20 | 9 | 9 | 9 | 8 | 7 | 5 | 2 | ||
* Utilisables uniquement par les clercs possédant une Sagesse minimale de 17.
** Utilisables uniquement par les clercs possédant une Sagesse minimale de 18.
REPOUSSER LES MORTS-VIVANTS
| Niveau du clerc |
||||||||||||
| Type ou DV | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 12 | 14+ |
| Squelette ou 1 DV | 10 | 7 | 4 | R | R | D | D | D** | D** | D** | D** | D** |
| Zombie | 13 | 10 | 7 | 4 | R | R | D | D | D** | D** | D** | D** |
| Goule ou 2 DV | 16 | 13 | 10 | 7 | 4 | R | R | D | D | D** | D** | D** |
| Ombre ou 3-4 DV | 19 | 16 | 13 | 10 | 7 | 4 | R | R | D | D | D | D** |
| Nécrophage ou 5 DV | 20 | 19 | 16 | 13 | 10 | 7 | 4 | R | R | D | D | D |
| Blême | - | 20 | 19 | 16 | 13 | 10 | 7 | 4 | R | R | D | D |
| Âme-en-peine ou 6 DV | - | - | 20 | 19 | 16 | 13 | 10 | 7 | 4 | R | R | D |
| Momie ou 7 DV | - | - | - | 20 | 19 | 16 | 13 | 10 | 7 | 4 | R | R |
| Spectre ou 8 DV | - | - | - | - | 20 | 19 | 16 | 13 | 10 | 7 | 4 | R |
| Vampire ou 9 DV | - | - | - | - | - | 20 | 19 | 16 | 13 | 10 | 7 | 4 |
| Fantôme ou 10 DV | - | - | - | - | - | - | 20 | 19 | 16 | 13 | 10 | 7 |
| Liche ou 11+ DV | - | - | - | - | - | - | - | 20 | 19 | 16 | 13 | 10 |
| Spécial* | - | - | - | - | - | - | - | - | 20 | 19 | 16 | 13 |
* La catégorie des créatures spéciales comprend les morts-vivants uniques, les morts-vivants indépendants du Plan Négatif, certaines puissance mineures et majeures, et les morts-vivants des Plans Extérieurs.
** Le clerc repousse 2d4 créatures supplémentaires de ce type
R signifie que le mort-vivant est automatiquement repoussé.
D signifie que le mort-vivant est automatiquement détruit
NIVEAUX D'EXPERIENCE
| Niveau | Expérience | Dès de vie (d8) |
| 1 | 0 | 1 |
| 2 | 1 500 | 2 |
| 3 | 3 000 | 3 |
| 4 | 6 000 | 4 |
| 5 | 13 000 | 5 |
| 6 | 27 500 | 6 |
| 7 | 55 000 | 7 |
| 8 | 110 000 | 8 |
| 9 | 225 000 | 9 |
| 10 | 450 000 | 9+2 |
| 11 | 675 000 | 9+4 |
| 12 | 900 000 | 9+6 |
| 13 | 1 125 000 | 9+8 |
| 14 | 1 350 000 | 9+10 |
| 15 | 1 575 000 | 9+12 |
| 16 | 1 800 000 | 9+14 |
| 17 | 2 025 000 | 9+16 |
| 18 | 2 250 000 | 9+18 |
| 19 | 2 475 000 | 9+20 |
| 20 | 2 700 000 | 9+22 |
Niveau :2-2 (0 XP)
Alignement :Neutre Bon
Dieu(x) :
Moradin
Puissance majeure (Loyal Bon)le Forgeur d'Âmes, le Père des Nains, le Père de Toute Chose, le Créateur
Moradin est le dieu créateur de la race naine. Dieu d'une force formidable, ses armes et objets, qu'il créa lui-même, sont inutilisables par des êtres mortels, et même par la plupart des autres divinités (Clangeddin, le dieu de la guerre est une exception). Moradin est un dieu de pierre et de roc, de feu et de métal ; un sévère et inflexible défenseur du peuple nain qu'il a créé, et des principes de la loi et du bien.
Moradin est considéré dans beaucoup de mythes de création nains comme incarné à partir de roc, de pierre et de métal, avec une âme éternellement présente sous la forme du feu. Ce même feu alimentait les forges sur lesquelles Moradin créa les nains, et dans certains mythes, il souffle du feu sur les nains pour leur conférer la vie. Pour cette raison, des forges brûlent toujours dans les temples de Moradin. Si le feu devait venir à s'éteindre, et les prêtres feront tout pour l'éviter, le temple devrait être démonté pierre par pierre et être entièrement reconstruit et re-consacré, généralement à un autre endroit.
Moradin est une divinité physique suprême. Il est la force et la volonté incarnées. Ses armes, armures et outils sont presque des extensions de cette incarnation. Moradin se déplace dans le roc solide à volonté et, dans les Sept Cieux, Moradin habite une vaste montagne dont nulle autre divinité ne connaît les secrets (à l'exception peut-être de Dumathoïn qui en a une vague idée). Les nains murmurent que les pierres taillées et la facture de la demeure de Moradin surpassent de très loin les plus beaux chefs-d’œuvre qu’ils peuvent espérer réaliser un jour. Mais faire de leur mieux est une forme d'hommage de base à leur créateur, et un tel travail ne sera jamais bâclé.
Moradin règne sévèrement sur les nains. Il est celui qui a banni les derros, les duergars et leurs dieux peureux (du moins les nains les voient-ils comme tels), les martelant de son marteau, éloignant les divinités en pleurs de son royaume alors que ses avatars repoussaient les races errantes hors des terres des nains. Moradin est un juge sévère et dur mais juste ; il juge les nains sur leurs accomplissements. Peu importe à Moradin qu'un nain ait bon cœur, bien que ceci soit nécessaire pour qu'il l'accepte comme appartenant à son peuple, c’est généralement la qualité des entreprises du nain qui attire l'attention du dieu. Les nains ont beaucoup de versions du proverbe : « Le travail est le pain des âmes nobles ».
Comment jouer son rôle : Moradin n'envoie pas souvent un avatar sur le Plan Primaire, car les nains doivent obtenir par leur propre travail leur place sur ce monde et leur salut. Les nains ne reçoivent une telle aide que quand ils sont par exemple attaqués par une force immensément surnuméraire, mais avant la bataille, Moradin leur donnera des aides telles que des sorts de force à des guerriers méritants. Les présages de Moradin sont souvent des avertissements, fréquemment convoyés par le bris soudain d'un objet en cours de fabrication (généralement une arme).
Devoirs du clergé : Les prêtres de Moradin s'occupent de l'avancement de la race naine dans tous les aspects de la vie, la fondation de nouveaux royaumes et clans, un grand nombre de cérémonies formelles (mariages, consécration des forges, temples et autres bâtiments, couronnement des monarques, etc.) et de l'éducation des jeunes, spécialement de leur apprentissage de l'histoire. Ils maintiennent des archives généalogiques et historiques, en coopération avec les prêtres de Berronar. Partir à l'aventure est encouragé dans le clergé, mais seulement pour des aventures servant directement les intérêts de la race naine.
Les prêtres de Moradin ne peuvent utiliser que les armes qu'ils ont aidé à forger et à travailler. Même des armes « courantes » ainsi conçues sont considérées comme +1 pour savoir quelles créatures elles affectent (mais elles n'ont pas de bonus au toucher ou aux dégâts).
- Toucher : Dégâts :
- Poids : 55Charge maximale : 170
- Enfoncer : 8B&H : 7%
- Réflexe :
- Tir :
- Défensif :
- PV : +1
- Choc métabolique : 90%Résurrection : 94%
- Poison : Regénération :
- Nombre langues : 2Niv sorts : 4
- % apprentissage sort : 35%
- Nombre max sorts : 6
- Illusions :
- Ajustement contre la magie : +4
- Sorts bonus : 2-2-1-1Echec de sort : 0%
- Immunité aux sorts :
- Nombre max de compagnons : 4
- Loyauté : Réaction :
- Paralysie, Poison et Mort magique : 10 /
- Bâtons, Sceptres et Baguettes : 10 /
- Pétrification ou Métamorphose : 9 /
- Souffles : 16 /
- Sorts : 11 /
Mines
Sag -3 (nains 0)Il faut un personnage possédant cette compétence pour superviser les opérations de n’importe quelle mine. Tout d’abord, le personnage doit tenter de déterminer quel type de métaux précieux ou de gemmes on peut trouver dans un endroit donné. Il doit pour cela passer au moins une semaine à creuser dans une zone d’environ quarante kilomètres carrés. Le MD peut décider qu’il faut fouiller plus d’une zone avant de dénicher quelque chose de valeur, et donc augmenter le temps nécessaire. À la fin de ses recherches, le personnage peut déterminer le type de métaux et de gemmes que contient éventuellement le sol. Après quoi, il peut choisir l’emplacement de la mine. Sur un test de compétence réussi (tiré par le MD en secret), le personnage a découvert un bon site ; cela ne signifie pas que la mine sera rentable, mais seulement que l’endroit choisi est le meilleur de la région. Le MD doit déterminer le type de minéraux éventuellement présents dans le sol. Sur un test de compétence raté, le personnage pense avoir découvert un bon site ; et beaucoup d’efforts seront faits en vain avant que l’on ne s’aperçoive qu’il avait tort.
Une fois l’exploitation de la mine commencée, le personnage possédant la compétence doit rester sur le site pour superviser les opérations. C’est un travail a temps plein et a long terme, et la plupart des PJ préféreront certainement engager un PNJ pour s’en charger.
Spéléologie
Int -2Un personnage qui possède cette compétence a une connaissance approfondie des cavernes et des passages souterrains, y compris de leur aspect géologique, de leur formation et de leurs risques. Le personnage sait généralement quels risques naturels sont possibles, et l’équipement général dont un groupe de spéléologues doit se doter. Un test de compétence réussi peut révéler les renseignements suivants :
- Déterminer, en étudiant les lézardes dans les murs et les cailloux sur le sol, en reniflant l’air, etc., la probabilité d’un affaissement, d’une inondation rapide ou d’un autre risque naturel. Ceci ne fonctionne que vis-à-vis des formations naturelles, et est annulé si ces formations ont été étayées, murées ou si on y a touché d’une autre façon.
- Estimer le temps requis pour creuser un passage bloqué par des gravats.
- Lorsque l’on explore des cavernes souterraines qui s’étendent, un test réussi réduit les chances de se perdre définitivement lorsque l’on se trouve confronté à de multiples passages exempts de marques, d’effondrements, etc., jusqu’à une chance maximum de 30%, en supposant une bonne luminosité (voir les Tableaux 81 à 82 du GdM).
Religion
Sag 0Un personnage possédant cette compétence connaît les croyances et les cultes de son royaume natal, et sait à quelle(s) foi(s) adhèrent les royaumes voisins. Il connaît toutes les informations ordinaires s’y rapportant : type de symbole utilisé, préceptes majeurs, etc. Pour connaître des informations plus spécifiques (organisation du clergé, signification de certains jours fériés), il doit réussir un test de compétence.
Si le personnage dépense des unités de compétence supplémentaires, il peut soit étendre les limites de ses connaissances générales à des royaumes plus éloignés, soit acquérir des informations précises sur une foi donnée. Dans le dernier cas, il n’a plus besoin de faire de test de compétence lorsqu’on lui pose des questions sur cette religion. Une telle expertise est particulièrement utile aux prêtres qui doivent traiter avec d’autres prêtres de leur propre foi ou d’une foi rivale.
Dark Sun : Des religions importantes et organisées ne se sont jamais développées sur Athas, bien que les rois-sorciers se soient auto-proclamés dieux et se soient entourés d'un mysticisme religieux. A un échelon local, les cités et villages possèdent des légendes anciennes au sujet de créatures ou de demi-dieux mystérieux, mais des mythologies cohérentes ne se sont jamais répandues.
Chant 9
Forge d'Armes 6
Équitation à Terre 21
Herboristerie 7
Premiers secours 16
Barde, cotte de mailles
Poids : 35Cette barde est l'armure ordinaire pour les chevaux de bataille moyens. Elle est mise en place par sections, avec les pièces principales attachées à la selle ou posées sur le cheval et fixées par des boudes sous le ventre. Une toile épaisse ou une couverture est placée sous la cotte pour empêcher les frottements et les écorchures provoqués par la barde, ce qui fatiguerait rapidement le cheval. Ce n'est que sous des climats plus froids qu'un cheval peut porter une telle armure pendant longtemps (le cheval ne peut se déplacer toute la journée avec l'armure sur le dos ; il doit pouvoir se reposer suffisamment et brouter librement). La barde en cotte de mailles pèse environ 35 kg.
La barde en cotte de mailles est utilisée par les compagnies de cavalerie moyenne des elfes gris.
Côte de maille
Bouclier
Arc et flèches
Épée
| Armes | Type | Dégâts P/M | Dégâts G | FV | CT | C | M | L | Poids | Taille | Bonus magique | Bonus carac. | TACO | #Att/round | Ego | Notes |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Arbalète légèreType : PDégâts P/M : 1d4 Dégâts G : 1d4 Facteur de vitesse : 7 CT : 1 C : 60 M : 120 L : 180 Poids (en kg) : 3.5 Taille : M
Les bonus ou pénalités de Force ne s'appliquent pas aux arbalètes, qui sont des armes purement mécaniques. On tient l'arbalète de poing dans une main, et on la tend avec l'autre. L'arbalète légère doit être coincée contre un objet et tendue à l'aide d'un levier monté sur le corps de l'arme. L'arbalète lourde possède une traction puissante et doit être tendue à l'aide d'un cranequin (une sorte de levier ou de manivelle fourni avec l'arme). Il faut placer un pied dans l'étrier situé à l'une des extrémités de l'arbalète lourde pendant que l'on fait jouer le cranequin. Toutes les arbalètes décochent des carreaux d'une taille particulière ; on ne peut pas utiliser des carreaux conçus pour une sorte d'arbalète avec une autre.
Arbalète légère
| P | 1d4 | 1d4 | 7 | 1 | 60 | 120 | 180 | 3.5 | M | ||||||
Arc court, flèche légèreType : PDégâts P/M : 1d6 Dégâts G : 1d6 Facteur de vitesse : 7 CT : 2/1 C : 50 M : 100 L : 150 Poids (en kg) : 1 Taille : M
Il existe différentes formes et tailles d'arcs. La puissance d'un arc est mesurée par sa traction : plus grande est cette dernière, plus il faut de Force pour bander l'arc. Il est donc possible qu'un arc permette aux personnages d'ajouter leurs bonus de Force aux dégâts provoqués. De la même façon, les personnages dotés de scores de Force assez bas subiront les mêmes pénalités aux dégâts avec un arc qu'avec une arme de mêlée (puisqu'ils sont obligés d'utiliser un arc moins puissant, ou de ne pas le bander à fond). La traction d'un arc n'empêche pas un personnage d'utiliser celui-ci, mais seulement d'en obtenir le maximum de puissance. Le meilleur test de la Force d'un personnage est justement de tenter de bander un arc — un homme ordinaire n'arrivera jamais à bander celui d'un héros très puissant (tel qu'Ulysse, par exemple). Les arcs à plus forte traction ne sont pas forcément plus chers que les autres, à l'exception de ceux qui permettent à leur porteur de bénéficier des bonus de son éventuelle Force exceptionnelle (18/01 ou plus), et qui sont trois à cinq fois plus chers. Une personne ne possédant pas une Force exceptionnelle a beaucoup de mal à se servir d'un de ces arcs ; elle doit réussir un jet de barreaux & herses pour parvenir à le bander (là encore, pensez à l'épreuve subie par les prétendants dans la maison d'Ulysse). Les flèches pour les arcs longs de tous types se divisent en flèches légères et flèches lourdes. Les premières ont une portée supérieure et sont généralement utilisées pour la chasse. Les secondes sont pourvues d'une pointe plus solide mais leur portée est plus réduite ; elles sont souvent utilisées en temps de guerre.
Arc court, flèche légère
| P | 1d6 | 1d6 | 7 | 2/1 | 50 | 100 | 150 | 1 | M | ||||||
Marteau de guerreType : CDégâts P/M : 1d4+1 Dégâts G : 1d4 Facteur de vitesse : 4 CT : 1 C : 10 M : 20 L : 30 Poids (en kg) : 6 Taille : M
Le marteau de guerre de cavalier descend du marteau de lucerne. ll est entièrement fait en acier, avec des rondelles qui protègent et qui renforcent la poignée. Les rondelles sont de petits disques métalliques, souvent découpés dans des formes décoratives. Le manche fait environ 45 cm de long. Les nains préfèrent les marteaux de guerre en tant qu'arme principale. On suppose qu'étant donné le talent des nains dans l'usage du marteau à des fins non-guerrières, le talent pour s'en servir comme arme de guerre s'est développé naturellement. Le marteau de guerre est une arme qui incarne la race naine : courte, coriace et carrée. Certains marteaux de guerre sont équipés d'une pointe au sommet. Elle peut être utilisé comme une arme d'estoc et inflige 1d3 points de dégâts.
Marteau de guerre
| C | 1d4+1 | 1d4 | 4 | 1 | 10 | 20 | 30 | 6 | M | ||||||
Epée longueType : TDégâts P/M : 1d8 Dégâts G : 1d12 Facteur de vitesse : 5 CT : C : M : L : Poids (en kg) : 2 Taille : M
Epée longue
| T | 1d8 | 1d12 | 5 | 2 | M | ||||||||||
| arbalète légère | ||||||||||||||||
| arc court | ||||||||||||||||
| Épée, longue | ||||||||||||||||
| Marteau de guerre |
Squelette : 10
Zombi : 13
Goule : 16
Goule : 19
Nécrophage : 20
Blême :
Âme en Peine :
Momie :
Spectre :
Vampire :
Fantôme :
Liche :
Spécial :
prêtre de Moradin
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 4 |
| Nom du sort | Niveau | Classe | Portée | Composantes | Durée | Temps d'incantation | Zone d'effet | JdS | Notes | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Endurance de la chaleur/du froidPrêtre
Niveau 1 (Altération)
Sphère : Protection
Portée : Contact Durée : 1,5 h/niveau Zone d'effet : Créature touchée Composantes : V, S Temps d'incantation : 1 rd Jet de sauvegarde : Aucun
La créature bénéficiant de ce sort est protégée des températures extrêmes (froid ou chaleur, selon l’application choisie par le prêtre au moment de l’incantation). Elle peut agir normalement et sans protection dans un environnement où la température descend jusqu’à -35° C ou monte jusqu’à 55° C. Toute température au-delà de ces limites lui inflige 1 point de dégâts par heure d’exposition et par degré au-dessus ou au-dessous. Ce sort est immédiatement annulé si la créature est affectée par une chaleur ou un froid non naturel (magie, souffle, etc.) ; et ce, quelle que soit la version du sort choisie et la nature (chaude ou froide) de l’effet. Par exemple, un sort d’endurance du froid peut être annulé aussi bien par un feu magique que par un souffle froid. La créature n’encaisse pas les 10 premiers points de dégâts (après jet de sauvegarde éventuel) de chaleur ou de froid durant le premier round au cours duquel le sort est brisé. Ce sort prend fin instantanément si quelqu’un lance un sort de résistance au feu ou au froid sur la créature.
Endurance de la chaleur/du froid
| Niveau 1 | Prêtre | Portée : Contact | Composantes : V, S | Durée : 1,5 h/niveau | Temps d'incantation : 1 rd | Zone d'effet : Créature touchée | Jet de sauvegarde : Aucun |
| Nom du pouvoir | Type | Discipline | Score de pouvoir | Coût initial | Coût de maintien | Portée | Temps de préparation | Zone d'effet | Notes |
|---|
Background :
Notes :



Les chevaliers montés ne peuvent pas se servir avec efficacité d'armes à long manche lorsqu'ils sont à cheval, et il en résulte qu'un certain nombre d'armes ont été équipées d'un manche plus court pour qu'elles puissent être brandies avec une seule main. Les masses et les fléaux en sont deux exemples déjà cités - le marteau de guerre en est un autre.
