Edito
Cartes interactives personnalisables
- Interface pour ajouter vos propres éléments (zones, lieux, itinéraires, avatar et personnages) sur les cartes interactives.
- Filtres pour afficher ou masquer tels types d'éléments de chaque utilisateur.
- Création de parties et affectation des personnages aux parties (droits d'édition MD)
- Système de quêtes interactives
- Ajout de notes personnalisées liées ou non à des éléments de la carte
- Paramètres de personnalisation de l'interface
- Les Vieilles Liches (21/04/2026)
Qui sommes nous ?

Le Donjon du Dragon est un site communautaire et participatif qui a pour but de rassembler les ouvrages des anciennes éditions de Donjons & Dragons et des règles Avancées de Donjons & Dragons en version française. Les membres du site proposent des restaurations, des traductions et de nombreuses créations. Vous trouverez également les règles de ces différents systèmes dans le DRS, des créations originales, une interface pour imprimer vos cartes de sorts/objets magiques/monstres... Mais aussi un gestionnaire de collection, une banque d'illustrations, tous les outils nécessaires pour jouer sur forum et de nombreuses autres applications.
Sur le forum
Des grilles pour tout
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[JEU] Les quêtes du Donjon du Dragon
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De Balzac à donjons et dragons, un article à lire
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poudre explosive et protection magique
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Méphite, Foudroyant/Minéral
Climat/Terrain Quelconque Quelconque |
Fréquence Commun Commun |
Organisation Solitaire Solitaire |
Cycle actif Quelconque Quelconque |
Régime Spécial Néant |
Intelligence Moyenne (8-10) Moyenne (8-10) |
Trésor Néant N |
Alignement Neutre Neutre |
Nombre 1-20 1-20 |
Classe d'Armure 4 4 |
Déplacement 12, v 36 (C) 12, v 24 (C) |
Dés de Vie 3 3 +2 |
TACO 17 17 |
Nb d'attaques 2 2 |
Dégâts/Attaque 1d3/1d3 1d4/1d4 |
Attaques spéciales Eclair Poussière scintillante |
Défenses spéciales Voir ci-dessous Voir ci-dessous |
Résistance magique Néant Néant |
Taille M (1,50 m) M (1,50 m) |
Moral Moyen (8-10) Moyen (8-10) |
Valeur en PX 420 420 |
Méphite Foudroyant

Le torse et les membres des méphites foudroyants se composent de minces éclairs noirs et zigzagants ; leurs mains et leurs pieds sont démesurés, blancs et bulbeux, Leur tête dépourvue d'oreilles dégage une odeur d'ozone et luit comme un sort de lumière éternelle impossible à dissiper, sauf à la mort du méphite.
De plus, les méphites foudroyants n'ont pas d'ailes, Ils se déplacent dans les airs à la manière d'un éclair, et sont les plus rapides de tous les méphites, Malheureusement, leur manoeuvrabilité est assez réduite.
Les méphites foudroyants sont très énergiques, voire hyperactifs ; ils éprouvent une incessante curiosité et un constant besoin d'activité. Ils parlent très vite, en faisant beaucoup de fautes de langage.
COMBAT : Les méphites foudroyants détestent se battre et préfèrent pactiser avec leurs adversaires. Ils n'ont pas de griffes, mais possèdent la capacité magique de lancer un éclair trois fois par jour. Contrairement au sort de magicien du même nom, cet éclair inflige automatiquement 3d6 points de dégâts à une cible se trouvant dans un rayon de 27 mètres. Un méphite peut lancer plus de trois éclairs par jour, mais chaque éclair supplémentaire lui ôte 2pv.
Une fois par heure, un méphite foudroyants peut ouvrir un portail pour tenter de faire venir 1-4 de ses semblables. Il est immunisé aux attaques des armes de métal non magiques, mais peut s'en servir pour blesser l'attaquant (jet de sauvegarde contre la paralysie ou 1d3 points de dégâts de choc électrique). Il est également immunisé aux attaques de feu, de chaleur et d'électricité de toutes sortes ; par contre, s'il est arrosé avec au moins 4 litres d'eau, il meurt instantanément en émettant un éclair de lumière - qui inflige 3 points de dégâts à toute personne se trouvant dans un rayon de 1,50 mètre.
Les méphites foudroyants régénèrent instantanément tous les pv perdus dès qu'ils entrent en contact avec une source d'électricité (par exemple, l'éclair d'un de leurs semblables). Ceci renforce leur désir naturel de se regrouper avec les leurs. Un groupe de méphites foudroyants qui se rechargent les uns les autres constitue une force presque impossible à arrêter - à moins de disposer d'une quantité d'eau suffisante.
Méphite Minéral
Ces méphites lourdauds ressemblent vaguement à ceux de terre. Leur peau et leurs ailes brillent de mille et un fragments de mica. Ils se déplacent magiquement dans les airs, sans utiliser leurs ailes métalliques et rigides. Comme leurs cousins de terre, ils sont assez maladroits en vol. Ils ne dégagent aucune odeur.
Ces méphites méfiants, cupides et imbus d'eux-mêmes affichent une attitude commune à la plupart des natifs du Plan Minéral: ils se déclarent gardiens de tous les trésors, que ceux-ci leur appartiennent ou non.
COMBAT : Les méphites minéraux attaquent avec leurs deux pattes griffues (ld4 points de dégâts chacune). Leur souffle agit comme un sort de poussière scintillante lancé par un magicien de 3ème niveau, et ils peuvent l'utiliser trois fois par jour. Ils peuvent également traverser les murs de pierre de moins de 30 centimètres d'épaisseur comme s'ils étaient insubstantiels.
Une fois par heure, les méphites minéraux peuvent ouvrir un portail pour tenter de faire venir 1-2 méphites, minéraux ou terreux. S'il vient deux méphites, ils sont automatiquement de même type.
Les méphites minéraux ne respirent pas et sont immunisés aux attaques de gaz de toutes sortes. Le vide et les armes non magiques provoquant l'empalement ne leur causent aucun dégât. En revanche, les sorts de passe-murailles ou de transformation de la pierre en boue les détruisent instantanément.
Les méphites minéraux régénèrent 1pv par round durant lequel ils sont en contact avec de la pierre. Les gemmes et les joyaux leur permettent également de récupérer des pv (à raison de 1 pv pour l'équivalent de 10 po en gemmes), mais il faut pour cela qu'ils les absorbent entièrement.


