Edito

Cartes interactives personnalisables

Cartes interactives

  • Interface pour ajouter vos propres éléments (zones, lieux, itinéraires, avatar et personnages) sur les cartes interactives.
  • Filtres pour afficher ou masquer tels types d'éléments de chaque utilisateur.
  • Création de parties et affectation des personnages aux parties (droits d'édition MD)
  • Système de quêtes interactives 
  • Ajout de notes personnalisées liées ou non à des éléments de la carte
  • Paramètres de personnalisation de l'interface

- Les Vieilles Liches (21/04/2026)

Qui sommes nous ?

Le Donjon du Dragon est un site communautaire et participatif qui a pour but de rassembler les ouvrages des anciennes éditions de Donjons & Dragons et des règles Avancées de Donjons & Dragons en version française. Les membres du site proposent des restaurations, des traductions et de nombreuses créations. Vous trouverez également les règles de ces différents systèmes dans le DRS, des créations originales, une interface pour imprimer vos cartes de sorts/objets magiques/monstres... Mais aussi un gestionnaire de collection, une banque d'illustrations, tous les outils nécessaires pour jouer sur forum et de nombreuses autres applications.

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Slaades

Climat/Terrain
Limbes
Limbes
Limbes
Limbes
Limbes
Fréquence
Peu commun
Rare
Très rare
Très rare
Très rare
Organisation
Groupe
Groupe
Groupe
Groupe
Groupe
Cycle actif
Indifférent
Indifférent
Indifférent
Indifférent
Indifférent
Régime
Carnivore
Carnivore
Carnivore
Carnivore
Carnivore
Intelligence
Basse (5-7)
Basse (5-7)
Moyenne (8-10)
Élevée (13-14)
Géniale (17-18)
Trésor
K, Q
K, Q
R
Rx2
Z
Alignement
Chaotique Neutre
Chaotique Neutre
Chaotique Neutre
Chaotique Neutre
Chaotique Neutre

Nombre
3-18
2-12
1-6
1-4
1-2
Classe d'Armure
4
2
0
-2
-4
Déplacement
6
6
9
12
12
Dés de Vie
7 +3
8 +4
9 +5
10 +6
15 +7
TACO
13
11
11
9
5
Nb d'attaques
3
5
3
3 ou 2
3 ou 2
Dégâts/Attaque
1d4/1d4/2d8
2d6/2d6/2d6/2d6/2d8
1d6+2/1d6+2/2d8 ou épée
2d4+2/2d4+2/2d8 ou épée +6 (bonus de Force)
3d6/3d6/2d10
Attaques spéciales
Etourdissement, oeuf
Maladie
Voir ci-dessous
Armes magiques
Voir ci-dessous
Défenses spéciales
Voir ci-dessous
Voir ci-dessous
Armes +1 pour toucher
Voir ci-dessous
Armes +2 pour toucher
Résistance magique
30%
40%
50%
60%
70%
Taille
G (2,40 m)
G (3 m)
G (2,10 m et +)
G (1,80 m)
G (1,80 m)
Moral
Moyen (8-10)
Stable (11-12)
Elite (13-14)
Champion (15-16)
Fanatique (17-18)
Valeur en PX
2000
9000
11000
15000
22000

Les slaades sont des batraciens bipèdes qui vivent dans le Plan Extérieur des Limbes. Ils arpentent les champs de bataille de la Guerre Sanglante, se nourrissant des morts et utilisant les blessés comme instruments de leur cycle de reproduction. Les slaades souhaitent bouleverser l'ordre établi dans tous les plans en s'emparant du pouvoir, mais ils n'ont pas les capacités adéquates pour mobiliser des armées ou s'impliquer dans les intrigues des autres fiélons. C'est pourquoi les plus puissants d'entre eux ont choisi de poursuivre leurs propres objectifs, en utilisant les moins puissants comme hommes de main et agents.

La tête des slaades est énorme, et leurs crocs extrêmement acérés. Ils portent un symbole de pouvoir incrusté dans le front. Leurs tatouages non-magiques sont le signe de leurs réussites passées (victoires, conquêtes, duels) et de leur statut actuel. Les slaades les plus puissants ont la capacité de métamorphose et peuvent prendre l'apparence d'humains ou de demi-humains (voir ci-dessous).

Les slaades parlent leur propre langage. Leurs capacités limitées de télépathie leur permettent de comprendre et de converser avec les créatures existantes.

Slaade Rouge

Les slaades rouges sont des combattants vicieux, prompts à attaquer les autres créatures. Ils aiment particulièrement profiter de leur nombre pour cerner, tourmenter puis massacrer de petits groupes. Ils portent des pagnes et n'ont que peu de tatouages sur le front, ce qui est représentatif de leur bas statut. Les slaades rouges et bleus sont des brutes épaisses qui se méprisent mutuellement ; pourtant, leur cycle de reproduction complexe les oblige à se servir réciproquement de géniteurs.

COMBAT : Les slaades rouges attaquent avec leurs deux pattes griffues (1d4 points de dégâts chacune) et leur morsure (2d8 points de dégâts). En raison de leur faible intelligence, ils optent généralement pour une tactique peu originale et prévisible.

Une fois par jour, les slaades rouges peuvent étourdir leurs victimes en émettant un coassement qui affecte toute créature se trouvant dans un rayon de 6 mètres (jet de sauvegarde contre la pétrification ou étourdissement pendant 2 rounds).

Les slaades rouges régénèrent 2pv par round. Deux fois par jour, ils peuvent ouvrir un portail pour tenter de faire venir 1-2 de leurs semblables (40% de chances de réussite).

ÉCOLOGIE : Les slaades rouges possèdent une glande sous chaque griffe. Lorsqu'ils touchent un adversaire, ils ont 25% de chances de lui injecter un œuf dans le corps (ils peuvent aussi le faire dans le corps d'une personne inconsciente). L'œuf se déplace lentement dans le corps de la victime jusqu'à ce qu'il atteigne la cavité abdominale de celle-ci. La gestation dure trois mois, pendant lesquels se forme un bébé slaade bleu qui, à l'issue de cette période, se fraye un chemin vers l'extérieur en mangeant le corps de la victime. Cette dernière tombe extrêmement malade 24 heures avant que le bébé slaade ne la tue en naissant. Le bébé slaade bleu se nourrit de cadavres et en l'espace de quelques années, il devient capable de subvenir à ses propres besoins.

Il est possible de détecter un œuf de slaade grâce à un sort de détection du mal. L'œuf et le bébé peuvent être détruits à l'aide d'un sort de délivrance de la malédiction – ou d'une magie similaire. Pour éviter cela, les slaades jettent leurs victimes dans des prisons temporaires érigées près des champs de bataille.

Slaade Bleu

Les slaades bleus sont des guerriers impitoyables qui se spécialisent dans le combat de groupe. Deux longs ergots d'os acérés jaillissent du dos de chacune de leurs mains. Ils sont plus souples et plus agiles que les slaades rouges, et ont un museau plus allongé. Ils partagent le tempérament vicieux et les manières brutales des slaades rouges, et portent eux aussi des pagnes.

COMBAT : Le style de combat des slaades bleus leur permet de porter deux attaques avec chacun de leurs ergots acérés (2d6 points de dégâts par ergot). Ils bénéficient donc de quatre attaques d'ergots par round, ainsi que d'une morsure (2d8 points de dégâts et 10% de chances de contaminer la victime avec une maladie de pourrissement - comme une momie, voir le BESTIAIRE MONSTRUEUX).

Les slaades bleus possèdent les capacités magiques suivantes, utilisables à raison d'une par round, une fois par round, à volonté : immobilisation des personnes (une personne seulement), passe-murailles, et télékinésie. Deux fois par jour, ils peuvent ouvrir un portail pour tenter de faire venir 1-2 autres slaades bleus ou 1 slaades vert (40% de chances de réussite pour chaque tentative).

ÉCOLOGIE : Les slaades bleus peuvent injecter à leurs adversaires blessés et inconscients une maladie semblable à la lycanthropie. Cette infection transforme une victime humanoïde en slaade rouge en l'espace de trois mois; les victimes non humanoïdes ne survivent pas. La maladie est indétectable pendant le premier mois, excepté au moyen d'un sort de détection du mal ou d'une magie similaire; après quoi, ses effets deviennent assez évidents. Un sort de guérison des maladies (ou un autre sort de guérison assez puissant) permet de guérir l'infection et d'annuler ses effets. Pour empêcher cela, les slaades jettent leurs victimes dans des prisons temporaires, en compagnie de celles qui ont été contaminées par les œufs des slaades rouges.

Malgré leur étroite relation, les slaades rouges et bleus entretiennent une rivalité très profonde. Poussé par ses instincts reproducteurs, chaque type engendre involontairement des individus de l'autre. Mais une fois la procréation effectuée, il ne se soucie pas le moins du monde de ses rejetons ; il préfère prendre soin des victimes de l'autre type qui vont donner naissance à des individus pareils à lui.

Slaade Vert

Qu'il serve d'hôte à l'œuf d'un slaade rouge ou qu'il soit victime de la maladie transmise par un slaade bleu, un humain ou demihumain puissant (aventurier de haut niveau, par exemple) peut donner naissance à un slaade vert à la place. C'est un événement assez exceptionnel, et les slaades prennent toujours extrêmement soin des nouveaux slaades verts. Une fois leur maturité atteinte (10-12 ans), ces derniers ont un front plus haut que celui des slaades rouges ou bleus, et arborent plus de tatouages. Au cours de leur carrière longue de plusieurs siècles, ils ont l'occasion d'en acquérir davantage encore.

Les slaades verts masquent leurs faiblesses et ont tendance à magnifier leurs triomphes. Ce sont de grands vantards, qui marquent parfois une pause en plein combat pour le simple plaisir de se moquer de leurs adversaires.

COMBAT : Les slaades verts attaquent avec leurs deux pattes griffues (1d6+2 points de dégâts chacune) et leur morsure (2d8 points de dégâts). Ils préfèrent utiliser leurs pouvoirs innés ou ouvrir un portail pour faire venir d'autres slaades ; mais s'ils ne peuvent pas faire autrement, ils se battent avec acharnement. Ils peuvent se métamorphoser à volonté en réplique de l'humain ou du demi-humain qui les a engendrés.

En tant que groupe, les slaades verts possèdent les capacités magiques suivantes, utilisables à raison d'une par round, à volonté : obscurité rayon de 5 mètres, boule de feu à retardement (une fois par jour), détection de l'invisibilité, détection de la magie, ESP, terreur, localisation d'un objet, flammes et télékinésie. Aucun slaade vert n'a jamais fait preuve de ces capacités à titre individuel.

Deux fois par jour, les slaades verts peuvent ouvrir un portail pour tenter de faire venir 1-6 slaades rouges, 1-4 slaades bleus, 1-2 slaades verts ou 1 slaade gris (50% de chances de réussite). Ils ne peuvent être blessés que par des armes + 1 au minimum.

Slaade Gris

Les slaades verts qui atteignent un âge avancé (un siècle environ) choisissent parfois de se retirer du monde. On ne revoit jamais la plupart d'entre eux; mais certains réapparaissent au bout d'un an ou plus, transformés en slaades gris. Ils ne s'intéressent plus du tout aux autres membres de leur race, et développent une fascination pour la magie et le pouvoir qui les pousse à rechercher la quasi-immortalité des plus puissants slaades, les slaades de mort (voir ci-dessous).

COMBAT : Les slaades gris attaquent avec leurs deux pattes griffues (2d4+2 points de dégâts chacune) et leur morsure (2d8 points de dégâts). Ils peuvent se métamorphoser pour adopter la forme de leur hôte originel, dans laquelle ils possèdent généralement une arme magique. Ils ne peuvent être blessés que par des armes magiques + 1 au minimum.

En tant que groupe, les slaades gris jouissent des capacités magiques suivantes, utilisables à raison d'une par round, à volonté : illusion majeure, obscurité 5 mètres de rayon, terreur, colonne de feu, infravision, invisibilité, connaissance des alignements, éclair, mot de pouvoir cécité (une fois par jour), symbole (douleur, une fois par jour) et vent divin. Aucun slaade gris n'a jamais fait preuve de ces capacités à titre individuel.

Deux fois par jour, un slaade gris peut ouvrir un portail pour tenter de faire venir 1-4 de ses semblables (60% de chances de réussite). Certains sont capables d'enchanter un objet si on leur donne le matériel et le temps nécessaires.

Slaade de Mort

Peu nombreux, les slaades de mort sont néanmoins les plus puissants de toute leur race. Ils ont atteint une quasi-immortalité en procédant à des cérémonies maléfiques. La plupart des six ou sept slaades de mort recensés s'efforcent de propager leur race, en envoyant des hordes de slaades rouges et bleus envahir de petits villages des Plans Inférieurs. Ils emprisonnent la population et l'utilisent pour engendrer une nouvelle génération de slaades.

Les slaades de mort peuvent communiquer avec toutes les créatures par télépathie.

COMBAT : Les slaades de mort attaquent avec leurs deux pattes griffues (3d6 points de dégâts chacune et test de Constitution ; en cas d'échec, la victime est étourdie pendant 1-6 rounds) et leur morsure (2d10 points de dégâts). Comme les slaades verts et gris, ils peuvent se métamorphoser en réplique de leur hôte originel – généralement un humain puissant. Dans cette forme, ils peuvent attaquer deux fois par round, ont un score de Charisme d'au moins 12, et conservent leur Force (18/01, +3 d'ajustement aux dégâts). Ils ne peuvent être blessés que par des armes +2 ou davantage.

En tant que groupe, les slaades de mort peuvent utiliser les capacités magiques suivantes, à raison d'une par round, à volonté : illusion majeure, projection astrale, nuage de mort, obscurité 5 mètres de rayon, détection de la magie, détection de l'invisibilité, ESP, terreur, boule de feu (une fois par jour), colonne de feu, invisibilité, localisation d'un objet, assassin fantasmatique (une fois par jour), symbole (n'importe lequel, une fois par jour), parole infernale (une fois par jour) et vent divin. Aucun slaade de mort n'a jamais fait preuve de ces capacités à titre individuel.

Une fois par tour, un slaade de mort peut ouvrir un portail pour faire venir 1-8 autres slaades de n'importe quelle couleur (mais pas de son propre type). Il réussit automatiquement. Il peut également enchanter un objet s'il dispose du temps et de l'équipement nécessaires.

HABITAT/SOCIÉTÉ : Les slaades observent une hiérarchie informelle et pragmatique – non pas parce qu'ils respectent l'ordre, mais parce que les dirigeants puissants détruisent toujours les serviteurs désobéissants.

ÉCOLOGIE : Bien que les slaades habitent dans les Plans Extérieurs et se rendent parfois dans les Plans Inférieurs, ils ne prennent généralement pas part à la Guerre Sanglante entre les baatezus et les tanar'ris (même si certains slaades gris ont déjà monnayé leur intelligence auprès des deux camps en échange d'objets magiques puissants). Toutefois, ils arpentent les champs de bataille en se nourrissant des charognes et en s'emparant des blessés pour les placer dans leurs cauchemardesques prisons temporaires. Après les avoir utilisés pour engendrer une nouvelle génération, ils se séparent et repartent en direction des nouvelles rumeurs de bataille.

Source(s) :
Bestiaire Monstrueux - Appendice 4 - Planescape