Edito

Cartes interactives personnalisables

Cartes interactives

  • Interface pour ajouter vos propres éléments (zones, lieux, itinéraires, avatar et personnages) sur les cartes interactives.
  • Filtres pour afficher ou masquer tels types d'éléments de chaque utilisateur.
  • Création de parties et affectation des personnages aux parties (droits d'édition MD)
  • Système de quêtes interactives 
  • Ajout de notes personnalisées liées ou non à des éléments de la carte
  • Paramètres de personnalisation de l'interface

- Les Vieilles Liches (21/04/2026)

Qui sommes nous ?

Le Donjon du Dragon est un site communautaire et participatif qui a pour but de rassembler les ouvrages des anciennes éditions de Donjons & Dragons et des règles Avancées de Donjons & Dragons en version française. Les membres du site proposent des restaurations, des traductions et de nombreuses créations. Vous trouverez également les règles de ces différents systèmes dans le DRS, des créations originales, une interface pour imprimer vos cartes de sorts/objets magiques/monstres... Mais aussi un gestionnaire de collection, une banque d'illustrations, tous les outils nécessaires pour jouer sur forum et de nombreuses autres applications.

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il y a 14 minutes par arkatakor

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Tyrannœil, Tyramort

Climat/Terrain
Tout espace
Cimetière
Fréquence
Peu commun
Peu commun
Organisation
Solitaire ou cohorte (gardien)
Cimetière
Cycle actif
Quelconque
Quelconque
Régime
Néant
Néant
Intelligence
Spécial
Aucune (0)
Trésor
Quelconque (gardien)
Néant
Alignement
Loyal mauvais
Neutre

Nombre
1-20
1
Classe d'Armure
0/2/7
7
Déplacement
Vol 2 (C)
Vol 3 (B)
Dés de Vie
comme de son vivant 45-75 pv
4 (20 pv)
TACO
comme de son vivant (11,9, 7 ou 5)
17
Nb d'attaques
1
1
Dégâts/Attaque
2-8
2-12
Attaques spéciales
Magie
Toucher glacial
Défenses spéciales
Rayon anti-magie
Néant
Résistance magique
Immunités des morts-vivants
Immunités des morts-vivants
Taille
M (1m20 à 1m80 de diamètre)
M (1m35 à 1m65 diam.)
Moral
Fanatique (18)
Spécial
Valeur en PX
13000
650

Le type de tyrannœils le plus méconnu dans les mondes est le tyrannœil mort-vivant ou tyramort.

Les tyramorts sont des tyrannœils pourrissants et incrustés de moisissures. Ils peuvent être ratatinés ou même avoir des cavités qui laissent apparaître leur squelette de plaques attachées à des réseaux de nervures circulaires. Tous ont des plaies, et certains ont même des yeux pédonculés manquants, tandis qu’un film blanchâtre recouvre leurs yeux. Ils bougent et tournent moins vite que les tyrannœils vivants, utilisant leurs yeux ou frappant toujours en dernier lors d’un round de combat.

COMBAT : Un tyrannœil mort-vivant peut utiliser tous les pouvoirs de ses yeux survivants comme il pouvait le faire lorsqu’il était en vie. Les pouvoirs de 2-5 yeux (déterminés aléatoirement, œil central inclus) sont perdus à cause des blessures qui ont causé la mort de la créature, et de celles causées par la nécromancie. Bien qu’un tyramort "reconstitue" son énergie motrice, il ne peut pas régénérer les yeux pédonculés perdus, ni leurs pouvoirs.

Le pouvoir de charme de l’œil d’un tyrannœil est perdu dans la mort-vivance. Les deux yeux qui ont ces pouvoirs deviennent inutiles (60 %) ou peuvent servir à lancer immobilisation de monstres (40 %). Un être échouant à son Jet de Sauvegarde contre une telle paralysie reste figé aussi longtemps que le regard de l’œil reste fixé sur lui. Si l’œil se tourne vers une autre cible, ou que la victime est couverte ou enlevée de force, la paralysie dure encore 1-3 rounds.

S’il n’est pas contrôlé par une autre créature par le biais de la magie, un tyramort reste immobile jusqu’à ce qu’une occasion de remplir les instructions de son créateur se présente (par exemple "Attaque tous les humains qui entrent dans cette salle jusqu’à ce qu’ils soient détruits ou qu’ils fuient. Ne quitte pas la salle."). Si aucune instruction n’est donnée à un "nouveau" tyramort, il attaque toutes les créatures vivantes qu’il perçoit.

Des tyramorts ne se créent spontanément que dans de très rares cas. La plupart du temps, c’est grâce à une magie d’être maléfiques qu’ils sont animés – des mages humains ou des scélérats illithids. Quelques tyrannœils bannis utilisant la magie ont été connus pour avoir créé des tyramorts à partir de leurs infortunés semblables.

HABITAT/SOCIÉTÉ : Les tyramorts n’ont pas la conscience d’eux-mêmes et n’ont pas d’interactions sociales. Comme les orbi, ce sont des serviteurs stupides des tyrannœils vivants. Ils seront souvent abandonnés (par exemple dans des navires ou des bases en ruine après une bataille) ou serviront la société tyrannœil comme gardiens ou travailleurs inexpérimentés.

"Stupide" est un terme relatif ; les esprits anciennement très intelligents des tyramorts utilisent toujours habilement les capacités de leurs yeux pour percevoir et attaquer les ennemis proches. Ce sont parmi les plus intelligents des morts-vivants : seules la ruse et la stratégie qui les caractérisaient de leur vivant ont disparues. Quand un tyramort est contrôlé par une autre créature, considérez qu’il possède l’Intelligence de son contrôleur.

ÉCOLOGIE : Les tyramorts sont créés à partir de tyrannœils en train de mourir, ceux jugés comme traîtres par leur race (ou leur sous-race ; les tyrannœils appartiennent à plusieurs clans en guerre) ou bien les captifs d’une autre nation de tyrannœils capturés lors d’une bataille. Un sort, bien que créé par des mages humains lors d’un passé lointain, force le tyrannœil à devenir un mort-vivant et imprime dans son esprit les instructions du lanceur.

Un sort créé par des stellaires permet à quiconque ayant une Intelligence de 15 ou + et une capacité de charme naturelle ou magique (incluant un tyrannœil vivant) de commander à un tyramort. Si ce sort est couronné de succès, le tyramort utilisera ses pouvoirs comme un humain charmé obéit au sorcier qui a lancé le sort. Des rumeurs circulent au sujet d’objets qui rendent ces effets permanents – comme le confirment des contes d’humains et de liches commandant à des gardes tyramorts.

Des tyramorts "incontrôlables" existent aussi : ceux dont les instructions leur ordonnent d’ignorer les tentatives de commandement. Ils sont immunisés aux tentatives de prise de contrôle par d’autres personnes. Les tyrannœils les abandonnent souvent, se servant d’eux comme pièges contre leurs rivaux.

Les chercheurs de sorts humains affirment que le contrôle d’un tyramort est très difficile pour les humains. L’esprit d’un tyrannœil fluctue sauvagement en fonction de la force et l’ampleur de son activité mentale, embrouillant les sortilèges de contrôle des morts-vivants et de charme-monstre normaux. Un sort spécial doit être imaginé par tout sorcier désirant commander un tyramort.

Bien que les yeux pédonculés, l’esprit et la lévitation d’un tyrannœil mort-vivant fonctionnent toujours, les alchimistes et les magiciens affirment qu’ils se désintègrent quand la créature est détruite.

Tyrannœil Zombie

Suivant certains rites funéraires, il est possible de trouver des corps de tyrannœils dans des coques de protection. En outre, on peut y trouver des petits bassins d’un liquide rouge et épais dont la seule fonction est de réparer les coques brisées. Ce baume est pâteux et sent comme de l’eau de mer.

Si un groupe d’aventuriers découvre un tel cimetière, chaque "sarcophage" a 20 % de chances d’être craqué ou ébréché. Si un PJ s’approche à moins de 3 mètres de l’un des corps, celui-ci se lève et le poursuit. Néanmoins, le tyrannœil ne veut pas l’attaquer ; il souhaite juste que le PJ répare sa coque brisée.

Un tyrannœil zombie poursuit sa victime durant 2-12 rounds, après quoi il abandonne et retourne dans sa coque (bien que ses yeux ne soient plus fonctionnels, le tyrannœil zombie peut sentir la présence des PJs). Si le PJ répare la coque abîmée (ce qui prend 2-20 rounds), le zombie se rendort.

Si le PJ l’attaque, le tyrannœil tente de le frapper ; un tyrannœil zombie peut activer son toucher glacial à volonté, qui inflige à toute cible touchée 2-12 points de dégât (la victime peut faire un Jet de Sauvegarde contre les Sorts pour diminuer les dégâts de moitié). Un tyrannœil zombie attaquant continue d’attaquer jusqu’à ce qu’il soit détruit, ou jusqu’à ce que son ennemi se soit éloigné de 30 mètres. À ce stade, le tyrannœil redevient inactif.

Si un PJ examine un corps de tyrannœil dont la coque est intacte, il ne le réveillera pas. Cependant, s’il endommage la coque d’une façon ou d’une autre, le corps devient un tyrannœil zombie et attaque.

Source(s) :
Bestiaire Monstrueux - Appendice 5 - Spelljammer - Les Créatures de l'Espace