Edito
Cartes interactives personnalisables
- Interface pour ajouter vos propres éléments (zones, lieux, itinéraires, avatar et personnages) sur les cartes interactives.
- Filtres pour afficher ou masquer tels types d'éléments de chaque utilisateur.
- Création de parties et affectation des personnages aux parties (droits d'édition MD)
- Système de quêtes interactives
- Ajout de notes personnalisées liées ou non à des éléments de la carte
- Paramètres de personnalisation de l'interface
- Les Vieilles Liches (21/04/2026)
Qui sommes nous ?

Le Donjon du Dragon est un site communautaire et participatif qui a pour but de rassembler les ouvrages des anciennes éditions de Donjons & Dragons et des règles Avancées de Donjons & Dragons en version française. Les membres du site proposent des restaurations, des traductions et de nombreuses créations. Vous trouverez également les règles de ces différents systèmes dans le DRS, des créations originales, une interface pour imprimer vos cartes de sorts/objets magiques/monstres... Mais aussi un gestionnaire de collection, une banque d'illustrations, tous les outils nécessaires pour jouer sur forum et de nombreuses autres applications.
Sur le forum
[JEU] Les quêtes du Donjon du Dragon
il y a 38 minutes par WismerhillLichKiller
De Balzac à donjons et dragons, un article à lire
Hier, 20:57 par meninges
Jeu en Solo sur DD toutes éditions
Hier, 19:42 par Zebulon
Iron and Blood, warriors of Ravenloft
Hier, 17:49 par squilnozor
Hello !
Hier, 16:25 par Zebulon
Escapades Althoriennes
Hier, 15:14 par Tedehur21
Humains
Climat/Terrain Tout Ravenloft Quelconque Terres de Cauchemar |
Fréquence Très rare Très rare Commun |
Organisation Solitaire Solitaire Tribu |
Cycle actif Quelconque Quelconque (habituellement nocturne) Diurne |
Régime Omnivore Omnivore Omnivore |
Intelligence Faible (5-7) Moyenne (8-10) Moyenne (8-10) |
Trésor — Variable — |
Alignement Neutre Chaotique mauvais Neutre |
Nombre 1 1 10-40(10d4) |
Classe d'Armure 10 Variable 8 (10) |
Déplacement 6 9 12 |
Dés de Vie 1-1 2 2 |
TACO 20 19 19 |
Nb d'attaques 1 1 1 |
Dégâts/Attaque 1d2 ou arme 1d3 ou arme 1-2 ou selon arme |
Attaques spéciales Rage Surprise — |
Défenses spéciales — Résistance aux illusions |
Résistance magique — — — |
Taille M (1,8 m) M (1,8 m) M (1,95 m) |
Moral Agité (5-7) Moyen (8-10) Moyen ( 8-10) |
Valeur en PX 7 35 65 |
Les Égarés

Dans un monde rempli de cauchemars et de choses indicibles tel que Ravenloft, il est des hommes qui ont vu plus de mal qu’ils n’en pouvaient supporter. Ces âmes perdues et brisées sont connues de par le demi-plan comme les Égarés.
Presque inintelligents, ils ont perdu tout intérêt pour le monde environnant. Ils errent, restant souvent là où ils se sentent en sécurité, et passent la plupart de leur temps dans un état proche de la catatonie. L’énormité des choses auxquelles ils ont assisté les a marqués dans leurs traits et leurs yeux vides ont perdu toute étincelle de vie.
Les Égarés ne parlent ou ne communiquent que rarement. Quand ils le font, c’est le plus souvent pour murmurer un avertissement ou émettre un cri d’alarme et de terreur.
COMBAT : Les Égarés n’essaient pas de se défendre et n’engagent normalement pas le combat avec d’autres personnes. La seule fois où cela peut se produire est lorsqu’ils se rappellent les horreurs qu’ils ont vécues. Par exemple, une femme qui a vu son enfant être détruit par un vampire pourrait entrer dans une folie meurtrière et attaquer toute personne ressemblant au monstre qui lui a enlevé sa famille (et sa raison). Dans un tel cas, ils attaquent avec les armes qui sont à leur portée ou avec leurs mains. La férocité et la soudaineté de leur rage impose toutefois un malus de -1 aux jets de surprise de leurs adversaires.
HABITAT/SOCIÉTÉ : Les Égarés se rencontrent à travers tout Ravenloft. En général, leur errance les conduit vers des villes et villages où ils deviennent des créatures pitoyables que l’on évite et où ils survivent uniquement grâce à la bonté de certains. Le seul moyen connu de leur rendre la raison est de les confronter aux horreurs qui la leur ont fait perdre. S’ils voient la chose qui les a rendus fous se faire détruire, il y a 25% de chances qu’ils commencent à récupérer – et ceci peut durer des mois. En raison des liens particuliers de ces gens avec les Puissances, ils sont immunisés à toutes formes de magie utilisée pour les soigner.
ÉCOLOGIE : Ils ont abandonné tout lien avec la réalité. Dès lors, ils ne produisent rien qui soit digne d’intérêt et ne jouent aucun rôle important dans le monde.
Les Déments
Pour certains, les horreurs de Ravenloft sont plus qu’ils n’en peuvent supporter. Bien que ceux qui sont trop faibles pour faire face à ce qu’ils ont vu soient anéantis (voir les Égarés), les autres tombent dans la démence pure. Pervertis par le mal, ils traversent la nuit à la recherche de nouvelles victimes – souvent leurs amis et voisins – à massacrer.
COMBAT : Typiquement, les Déments emploieront de petites armes – couteaux, hachettes, garrots, etc. – qu’ils peuvent cacher jusqu’à ce qu’ils frappent. Les Déments présentent une façade plaisante qui trompe leurs futures victimes et les met en confiance jusqu’à ce qu’ils frappent.
Quand un Dément agit de la sorte, sa victime a un malus de -2 à la surprise. De plus, ceux qu’il surprend de cette manière prennent le triple des dégâts que leur infligerait un voleur de Sème niveau attaquant sournoisement. S’ils rencontrent une réelle résistance à leur attaque, les Déments fuiront la plupart du temps.
HABITAT/SOCIÉTÉ : Dans bien des cas, les Déments ont l’air normaux. Ils peuvent même mener une vie normale et se promener en public sans être remarqués. Donc, leur aspect et leur comportement seront fonction des circonstances. Quand quelque chose titille leur folie, toutefois, ils se transforment en tueurs brutaux qui cherchent à noyer leurs souvenirs horribles en un torrent de sang.
Quelques Déments ont des ‘cartes de visites’ qu’ils emploient pour marquer leurs crimes. De cette manière, ils peuvent entamer un dangereux jeu de "cours après moi que je t’attrapes" avec les constables locaux. Cette carte de visite peut aller d’un type de meurtre particulier (trancher la gorge, un seul coup au cœur, etc.) à un objet inhabituel laissé sur les lieux de leur crime. Leur inconscient torturé les pousse aussi à laisser des indices les concernant ou concernant leurs prochaines victimes avec ces ‘cartes de visite’.
ÉCOLOGIE : Dans bien des cas, le Dément continue une vie normale, et interagit en société comme il le faisait avant d’être confronté aux horreurs qui l’ont plongé dans cet état.
Les Abbères

Les Abbères sont un peuple fier et stoïque qui demeurent dans les Terres de Cauchemar. Considérés par les étrangers comme des barbares, ils ont une vision de la vie qui est presque aussi étrange que le pays bizarre où ils résident.
Le mâle Abbère moyen mesure 1,95 m et les femmes font quelques centimètres de moins. Ils sont généreusement musclés, en raison de leur mode de vie nomade et du pays où ils se sont établis.
Le langage abbère est absolument unique. Aucun linguiste n’a jamais été capable de le relier à un autre langage connu dans le monde. De plus, peu de choses semblent relier leur culture à la race humaine, les rendant encore plus étrangers aux visiteurs qui les rencontrent.
COMBAT : Quand ils chassent ou se préparent à la bataille, les Abbères peignent leurs corps et leurs visages avec des motifs traditionnels qui sont censés leur donner un pouvoir sur les animaux ou les ennemis qu’ils vont combattre. La plupart portent des peaux tannées et des boucliers de bois qui leur confèrent une CA de 8. À tous points de vue et à l’exception de ce qui va suivre/ils se battent comme des humains normaux.
En combat de mêlée, ils emploient de longues et fines lances aux pointes de pierre qui ressemblent à des javelots. Elles pourraient être lancées, mais c’est rarement le cas et ils ne prennent donc pas la peine de les équilibrer dans ce but.
En combat par projectiles, ils emploient des arcs courts. Ils enrobent souvent leurs pointes de flèches d’une toxine légère (classe C, 2-5 Min. 25/2d4) quand ils chassent de grands animaux. En général, 1/3 des nomades utiliseront des flèches empoisonnées lors d’une rencontre.
Ils vivent dans un royaume de chaos et d’incertitude. En raison de ceci, ils ont développé une immunité naturelle à toutes les illusions et hallucinations. Un sort voulant affecter un des sens d’un Abbère a 25% de chances de ne pas l’affecter. Même si le sort passe cette résistance naturelle, la cible aura alors un bonus de +4 sur- tout jet de sauvegarde qu’il pourra faire contre ce type de sort.
HABITAT/SOCIÉTÉ : Les nomades abbères, comme leur nom l’indique, ne créent pas de structures permanentes. Ils voyagent de place en place en recherchant de quoi survivre. Ils ne travaillent pas le métal, mais sont de bons ébénistes et s’intéressent à la sculpture de la pierre (habituellement pour concevoir des outils simples et des engins de chasse).
Bien que les Abbères n’aient pas l’air d’avoir une culture particulière, il n’en est rien. Ils considèrent le monde qui les entoure comme un endroit sauvage et imprévisible – et ils ignorent totalement les concepts traditionnels de cause et d’effet. Dans les Terres de Cauchemar, un objet ou un sort qui marche un jour pourrait très bien être inopérant le lendemain.
En raison des événements qui se produisent dans les Terres de Cauchemar, les Abbères ont développé une philosophie qui, largement simplifiée, dit que ce qu’ils ne peuvent percevoir eux-mêmes n’existe pas. Donc, quelqu’un qui devient invisible devant eux cesse d’exister jusqu’à ce qu’il réapparaisse. Bien que ceci puisse gêner les étrangers et rendre les affaires avec eux difficiles (ils ne font pas de plans à long terme ni de promesses), cela leur permet de survivre dans cet endroit où les règles de l’univers n’ont pas cours. De plus, ils n’ont aucune foi en la permanence des choses, des idées ou des souvenirs. En bref, ils acceptent les choses telles qu’elles sont et ne feront aucun effort pour les changer ou les améliorer. Ils sont sans doute les habitants les plus retirés et désintéressés de l’univers.
Chaque tribu de nomades sera composée de 10 à 40 adultes (moitié hommes, moitié femmes). De plus, il y aura 25% de ce groupe constitué par de jeunes enfants ne pouvant ni chasser ni combattre. Parmi les adultes, la chasse et le travail sont répartis également entre les deux sexes. Un adulte sur 10 sera un leader de 5 DV (TAC0 15). Il peut y avoir plus d’un leader par tribu. Aucun nomade abbère n’emploie de sorts car ils ignorent la magie.
ÉCOLOGIE : Comme les Terres de Cauchemar n’ont pas d’écosystème naturel, il est difficile de déterminer la place des Abbères dans celles-ci. Il est toutefois clair que même si les terres sauvages les entourant n’étaient pas animées d’un flux constant, elles n’auraient que peu d’influence sur les Abbères. Ce sont des gens simples qui survivent en se rassemblant et en chassant.


