Edito

Cartes interactives personnalisables

Cartes interactives

  • Interface pour ajouter vos propres éléments (zones, lieux, itinéraires, avatar et personnages) sur les cartes interactives.
  • Filtres pour afficher ou masquer tels types d'éléments de chaque utilisateur.
  • Création de parties et affectation des personnages aux parties (droits d'édition MD)
  • Système de quêtes interactives 
  • Ajout de notes personnalisées liées ou non à des éléments de la carte
  • Paramètres de personnalisation de l'interface

- Les Vieilles Liches (21/04/2026)

Qui sommes nous ?

Le Donjon du Dragon est un site communautaire et participatif qui a pour but de rassembler les ouvrages des anciennes éditions de Donjons & Dragons et des règles Avancées de Donjons & Dragons en version française. Les membres du site proposent des restaurations, des traductions et de nombreuses créations. Vous trouverez également les règles de ces différents systèmes dans le DRS, des créations originales, une interface pour imprimer vos cartes de sorts/objets magiques/monstres... Mais aussi un gestionnaire de collection, une banque d'illustrations, tous les outils nécessaires pour jouer sur forum et de nombreuses autres applications.

Golem ravenloftien

Climat/Terrain
Quelconque
Quelconque
Quelconque
Quelconque
Quelconque
Quelconque
Fréquence
Très rare
Très rare
Très rare
Très rare
Très rare
Très rare
Organisation
Solitaire
Solitaire
Solitaire
Solitaire
Solitaire
Solitaire
Cycle actif
Quelconque
Quelconque
Quelconque
Quelconque
Quelconque
Quelconque
Régime





Intelligence
Aucune (0)
Aucune (0)
Aucune (0)
Aucune (0)
Aucune (0)
Aucune (0)
Trésor





Alignement
Neutre
Neutre
Neutre
Neutre
Neutre
Neutre

Nombre
1
1
1
1
1
1
Classe d'Armure
0
-2
0
4
4
2
Déplacement
9
12
12
15
12
6
Dés de Vie
15 (60 pv)
13 (75 pv)
14 (70 pv)
10 (40 pv)
9 (40 pv)
12 (60 pv)
TACO
5
7
7
11
11
4
Nb d'attaques
2
1
1
1
1
2
Dégâts/Attaque
3d6/3d6
4d10
3d8
3d6
2d12
3d6/3d6
Attaques spéciales
Voir texte
Voir texte
Voir texte
Voir texte
Voir texte
Voir texte
Défenses spéciales
Voir texte
Voir texte
Voir texte
Voir texte
Voir texte
Voir texte
Résistance magique





Taille
M (1,8 m)
M (2,1 m)
M (1,8 m)
Mi (30 cm)
M (1,8 m)
M (1,8 m)
Moral
Sans peur (20)
Sans peur (20)
Sans peur (20)
Sans peur (20)
Sans peur (20)
Sans peur (20)
Valeur en PX
16000
15000
18000
7000
6000
17000

Golem gargouille

Le golem gargouille est une construction de pierre créée pour garder une structure donnée. Il fait approximativement la même taille et le même poids qu’une vraie gargouille (1,8 m et 275 kg). Bien qu’il ait des ailes, il ne peut voler. Une gargouille peut toutefois sauter de grandes distances (jusqu’à 30 m) et utilisera souvent cette capacité pour bondir sur des ennemis s’approchant des bâtiments qu’elle garde.

Les golems gargouilles ne peuvent parler ou communiquer d’aucune manière. Quand ils se déplacent, les bruits de crissement émis par la pierre sont audibles pour tous ceux qui sont présents. En fait, ce bruit est souvent le premier signe de la présence de la créature.

COMBAT : Un golem gargouille se bat avec ses deux poings garnis de griffes. Les deux poings doivent viser la même cible et infligent 3d6 de dégâts chacun. Toute personne subissant les deux coups doit faire un jet de sauvegarde contre Pétrification ou se transformer en pierre. Une fois l’ennemi pétrifié, la gargouille s’acharnera sur lui pour le briser, ce qu’elle réussira sur un jet d’attaque normal. Si cette dernière attaque réussit, le corps de l’infortuné ne pourra pas être ressuscité. La reincarnation restera toutefois possible.

Le golem gargouille est comme la plupart des golems immunisé à presque tous les sorts. Il est toutefois vulnérable à un sort de tremblement de terre centré sur lui. Si ce sort est lancé, il pulvérisera la créature sans affecter les environs. Si le sort moins puissant de transformation de la pierre en boue lui est lancé, il perdra 2dl0 points de vie et le sort inversé (transformation de boue en pierre) le soignera d’autant.

Lors du premier round de combat avec un golem gargouille non identifié pour ce qu’il est, il dispose d’un bonus de -2 infligé aux jets de surprise de ses adversaires. Quand il attaque un personnage par surprise, il lui bondit dessus. Le poids écrasant de la créature cause 4dl0 de dégâts et requiert pour tout l’équipement qui était exposé (au choix du MD) un jet de sauvegarde contre Chocs Violents pour éviter la destruction. Dans le round où un golem gargouille bondit sur un personnage, il ne peut utiliser ses poings.

Golem mécanique

Le golem mécanique est une cauchemardesque combinaison de magie et de mécanique qui est née de l’esprit d’un fou. Ils existent dans toutes les tailles mais sont généralement de forme humanoïde. Dans la plupart des cas, des armes de mêlée sont intégrées à leurs bras.

Un golem mécanique se meut dans un étrange concert de cliquetis et autres bruits mécaniques. Il émet de temps à autres un sifflement accompagné d’un nuage de vapeur. En dépit de son apparence d’appareil conçu de bric et de broc, c’est une machine mortelle au fonctionnement parfait.

COMBAT : En combat de mêlée, le golem mécanique attaque avec les armes qu’on lui a intégrées. Dans la plupart des cas, elles infligent 4dl0, mais il y a des exemples de golems infligeant plus et moins de dégâts.

Quand ses armes touchent sur un 20 naturel, le coup s’accompagne d’un puissant choc électrique. Cette attaque inflige 6d6 additionnels de dégâts, la moitié si un jet de sauvegarde est réussi. La victime effectue ensuite un deuxième jet de sauvegarde, contre Paralysie celui-ci pour ne pas rester 2d4 rounds incapable de bouger (en raison de l’action du courant sur les muscles).

Toute personne attaquant ce golem avec une arme métallique (qu’elle soit ou non capable de le toucher) subit le même choc électrique si elle obtient un 20 naturel lors de ses attaques. Les mêmes jets de sauvegarde sont aussi requis.

À chaque autre round de combat, le golem est libre d’employer son aura d’éclairs. Ce champ de force affecte tous ceux qui se trouvent à moins de 6 mètres de la créature par des éclairs électriques qui causent 3d6 de dégâts. Un jet de sauvegarde contre Souffle peut être fait pour ne prendre que des demi-dégâts et aucune paralysie ne résulte de cette attaque. Les objets touchés par les éclairs doivent faire un jet de sauvegarde contre Foudre ou être détruits.

Golem d’os

Comme nous l’avons déjà dit, le golem d’os est construit d’os de squelettes ayant déjà été animés. Ces horreurs mesurent environ 1,8 m et pèsent de 25 à 30 kg. Ils sont rarement munis d’armures et peuvent aisément être confondus avec des morts-vivants, aux dépens de ceux qui commettront une telle erreur.

COMBAT : Les golems d’os sont plus intelligents que les autres types de golems, et emploieront des tactiques de combat astucieuses. Leurs pouvoirs les rendent plus bien plus dangereux qu’ils n’en ont l’air. Il y a 95% de chances que ceux qui ne sont pas familiarisés avec la nature véritable de cet ennemi le confondent avec un simple mort-vivant.

. Les golems d’os frappent avec des coups de leurs doigts griffus qui sont dotés d’une force surprenante. Chaque coup qui porte inflige 3 à 24 (3d8) points de dégâts. Ils ne peuvent employer aucune sorte d’arme de mêlée.

En plus de bénéficier des caractéristiques générales communes à tous les golems ravenloftiens, ils ne prennent que demi-dégâts quand ils sont frappés avec des armes tranchantes ou perçantes capables de les toucher.

Les golems d’os sont immunisés à presque tous les types de sorts, mais peuvent êtres affaiblis à l’aide d’un sort de fracassement centré sur eux et assez puissant pour affecter des objets de leur poids. Si un golem d’os reçoit un tel sort, il fait un jet de sauvegarde contre Sorts pour en éviter les effets. Un échec indique que les armes capables de le toucher lui infligeront dorénavant des dégâts doubles. Ce qui reviendra donc à effectuer des dégâts normaux avec les armes tranchantes et perçantes et doubles dégâts avec les contondantes.

Une fois tous les trois rounds, il peut rejeter sa tête en arrière et émettre un rire horrible qui forcera tous ceux qui l’entendent à faire un Test de peur et d’horreur. Ceux qui ratent un de ces deux Tests sont paralysés et ne peuvent plus bouger pour 2 à 12 rounds. Ceux qui ratent les deux Tests sont instantanément tués par la peur.

Golem poupée

Le golem poupée est une version animée d’un jouet d’enfant qui peut être au service du bien (défendre les enfants) ou du mal (les détruire). Il est souvent modelé pour avoir l’air mignon et innocent au repos. Quand il s’active, toutefois, ses traits deviennent hideux.

COMBAT : Le golem poupée est comme les autres golems immunisés à presque tous les sorts. Les sorts à base de feu peuvent l’atteindre mais ne lui feront que des demi-dégâts, et un sort de distorsion du bois agira comme un sort de lenteur sur lui. Un sort de réparation lui rendra tousses points de vie en une fois.

Chaque round, le golem poupée saute sur une victime et essaie de la mordre. Une morsure réussie inflige 3d6 points de dégâts et la victime fait un jet de sauvegarde contre Sorts. Un échec force la victime à rire de manière incontrôlée (comme le sort de rire incontrôlable de Taslta) et elle est incapable d’entreprendre d’autres actions. Les effets de la morsure ne s’arrêtent toutefois pas là. La victime commence à rire le round suivant le jet raté. Elle subit alors 1d4 points de dégâts en raison des spasmes musculaires provoqués par le rire. Au round suivant, ils passent à 2d4, puis 3d4 et ainsi de suite. Le rire ne s’arrête qu’à la mort du personnage ou s’il reçoit une dissipation de la magie. Pendant qu’il récupère, un personnage est soumis à un malus de -1 à tous ses jets d’attaque et de sauvegarde, par round passé à rire (donc, -4 si elle a ri 4 rounds.) Ceci représente la faiblesse causée par la difficulté de respirer lors du fou-rire et ce malus se réduit de 1 par tour jusqu’à sa disparition.

Golem de verre

Le golem de verre est presque une œuvre d’art. Construit sous la forme d’un chevalier en verre teinté, il est souvent intégré dans un vitrail. Ceci en fait un bon gardien pour un endroit comme un temple ou une église.

Les golems de verre, tout comme les autres, ne parlent ni ne communiquent avec le monde. Ils produisent en se déplaçant un tintement qui rappelle celui d’un carillon aérien de cristal. Quand la lumière les traverse, elle se décompose en rayons et éclairs colorés.

COMBAT : Quand le golem de verre attaque, il bénéficie souvent de la surprise. Si ses victimes n’ont pas de raisons de suspecter sa présence dans une des fenêtres, elles se voient affligées d’un -3 au jet de surprise lors de l’arrivée de la créature.

Une fois le combat engagé, le golem de verre (qui ressemble toujours à un chevalier) utilise son épée. Chaque coup qui porte inflige 2d12 de dégâts.

Une fois tous les trois rounds, il peut déclencher une vaporisation prismatique qui part de son corps dans toutes les directions. Tout objet ou être (ami ou ennemi) à moins de 7,5 m de la créature doit faire un jet comme si elle avait été touchée par le sort de mage de vaporisation prismatique (voir le MdJ).

Les golems de verre sont les plus fragiles de tout Ravenloft. Toute arme contondante capable de les toucher (+2 et meilleures) inflige de doubles dégâts. De plus, un sort de fracassement centré sur eux les affaiblit tellement que toutes les attaques suivantes auront un pourcentage de chances égal au double du nombre de points de dégâts infligés de tuer la créature sur le coup.

Toute personne lançant un sort de réparation sur la créature lui rend instantanément son maximum de points de vie. De plus, ils régénèrent 1 pv par round quand ils sont en plein soleil (ou équivalent).

Golem zombi

Créés par Azalin à partir des informations qu’il a glanées lors de ses études chez Strahd von Zarovich de Barovie, ces créatures ressemblent à des golems de chair. Contrairement à ces derniers, elles sont toutefois composées de chairs mortes et accompagnés de l’odeur si caractéristique de pourriture dégagée par les morts-vivants et que les aventuriers ont tant de mal à oublier.

Bien que les golems de chair soient capables d’émettre un grognement guttural en combat, les golems zombis sont tout à fait silencieux. Ils se déplacent lentement et sans réfléchir, et attaquent de la même manière lente et inexorable que les morts-vivants qui les constituaient.

COMBAT : Le golem zombi attaque avec ses puissants poings. Il peut faire deux attaques par round infligeant 3d6 de dégâts chacune. En raison de sa lenteur, la créature agit toutefois toujours en fin de round et ne fait donc pas de jets d’initiative. De plus, elle n’obtient jamais la surprise, son odeur la précédant.

Cette odeur est si forte que ceux qui passent à moins de 9 mètres de la créature doivent réussir un jet de sauvegarde contre Poison ou succomber à la nausée. Ils auront alors un -2 à tous leurs jets d’attaque tant qu’ils resteront à proximité. Ceux qui réussissent ce jet de sauvegarde ne sont plus affectés tant qu’ils ne sortent pas de la zone empuantie. Us devront toutefois refaire un jet de sauvegarde s’ils y reviennent ensuite.

Les golems zombis sont immunisés à tous les sorts à l’exception de résurrection qui les tue instantanément et d’animation des morts qui les ramène de suite à leur maximum de points de vie, comme s’il s’agissait d’un soin.

Source(s) :
Bestiaire Monstrueux - Appendice 3 - Ravenloft : Les Enfants de la Nuit