Edito
Cartes interactives personnalisables
- Interface pour ajouter vos propres éléments (zones, lieux, itinéraires, avatar et personnages) sur les cartes interactives.
- Filtres pour afficher ou masquer tels types d'éléments de chaque utilisateur.
- Création de parties et affectation des personnages aux parties (droits d'édition MD)
- Système de quêtes interactives
- Ajout de notes personnalisées liées ou non à des éléments de la carte
- Paramètres de personnalisation de l'interface
- Les Vieilles Liches (21/04/2026)
Qui sommes nous ?

Le Donjon du Dragon est un site communautaire et participatif qui a pour but de rassembler les ouvrages des anciennes éditions de Donjons & Dragons et des règles Avancées de Donjons & Dragons en version française. Les membres du site proposent des restaurations, des traductions et de nombreuses créations. Vous trouverez également les règles de ces différents systèmes dans le DRS, des créations originales, une interface pour imprimer vos cartes de sorts/objets magiques/monstres... Mais aussi un gestionnaire de collection, une banque d'illustrations, tous les outils nécessaires pour jouer sur forum et de nombreuses autres applications.
Sur le forum
[JEU] Les quêtes du Donjon du Dragon
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Hier, 20:57 par meninges
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Les Estropiés
Climat/Terrain Quelconque Quelconque |
Fréquence Rare Très rare |
Organisation Meute Meute |
Cycle actif Quelconque (nocturne) Quelconque (nocturne) |
Régime Variable Variable |
Intelligence Faible (5-7) Élevée (13-14) |
Trésor I, K, M I, K, M (Z) |
Alignement Neutre mauvais Neutre mauvais |
Nombre 3-12 (3d4) 1-4 (1d4) |
Classe d'Armure 7 (10) 5 (8) |
Déplacement 9 9 |
Dés de Vie 3 5 |
TACO 17 15 |
Nb d'attaques 1 1 |
Dégâts/Attaque 1-6 (ou par arme) 1-8 (ou par arme) |
Attaques spéciales Voir texte Voir texte |
Défenses spéciales Régénération Régénération |
Résistance magique — — |
Taille M (1,2 à 2,1 m) M (1,2 à 2,1 m) |
Moral Agité (5-7) Stable (11-12) |
Valeur en PX 175 420 |

Les Estropiés (ou hommes-bêtes) sont les tragiques survivants d’expériences scientifiques et magiques ayant mal tourné. Alors qu’ils furent autrefois des humains, leur être a été mélangé avec des animaux et leur nature même a été profondément marquée par ce choc. Il paraît que certains d’entre eux sont le résultat d’échecs de lancement de sorts de résurrection, réincarnation et métamorphose.
Bien que les Estropiés ressemblent plus ou moins à des hommes, ils sont physiquement pervertis et déformés par les accidents qui les ont créés. Les caractéristiques de leur partie non humaine seront évidentes pour toute personne les observant. Par exemple, un homme-bête qui a été mélangé à l’essence d’un rat aura une horrible truffe rose au bout du museau, des moustaches, des doigts crochus et griffus, et une longue queue rose à anneaux.
Les Estropiés peuvent parler les langages qu’ils connaissaient en tant qu’humains et 10% d’entre eux peuvent communiquer avec les animaux de l’espèce à laquelle ils ont été mélangés.
COMBAT : Les Estropiés tendent à mener une vie de reclus et les opportunités de combat avec eux sont rares. De plus, ils sont des adversaires puissants. Ils ont presque toujours une résistance supérieure aux humains normaux, reflétée par le fait qu’ils obtiennent toujours un minimum de 5 points par dé de vie (1d4+l). Donc, les plus faibles d’entre eux ont au moins 15 pv. De plus, ils se soignent à un taux très accéléré et régénèrent un point de vie par round.
Un homme-bête utilisera souvent une arme au combat, et infligera des dégâts en fonction de celle-ci. Beaucoup d’Estropiés ont de plus développé des griffes ou une force supérieure les rendant plus dangereux à combattre. Ces derniers infligent 1 à 6 points de dégâts en mêlée. Ils pourront enfin se voir octroyer des bonus aux jets d’attaque et de dégâts lors d’efforts particuliers.
Beaucoup d’hommes-bêtes ont des capacités spéciales (vision nocturne, ouïe développée, etc.) leur venant de leur moitié animale. En général, ils n’auront qu’une capacité de ce type.
HABITAT/SOCIÉTÉ : Les Estropiés tendent à se rassembler en bandes de 10 à 60 individus. Comme ils sont rarement acceptés dans la société humaine, ils cherchent refuge auprès des leurs dans des endroits isolés par des bois denses ou des terrains rocailleux ; à l’écart des habitations humaines. De temps à autres, ils attaquent des villages ou des caravanes, pour se nourrir, se défendre, ou même se venger de maux réels ou imaginés. Quand cela est possible, ils recherchent leur créateur et le détruisent pour le mal qu’il leur a fait.
Quand une société de ces monstres est rencontrée, elle est toujours de nature tribale. Il y aura de 10 à 60 Estropiés normaux, avec un Estropié majeur pour 10 hommes-bêtes normaux. Les hommes-bêtes majeurs font office de leaders et ont souvent tout pouvoir sur leurs sujets.
ÉCOLOGIE : Les Estropiés sont des combinaisons non naturelles d’hommes et d’animaux. Leurs régimes individuels et leurs habitudes sont largement dictés par leur moitié animale. Un homme-lion sera par exemple carnivore alors qu’un Estropié ayant une part chevaline sera végétarien. Il n’y a pas d’exemples connus d’Estropiés formés à partir de créatures intelligentes non humaines.
Les hommes-bêtes manufacturent les outils dont ils ont besoin pour survivre. Ils sont toutefois rarement de qualité exceptionnelle et ne présentent pas d’intérêt pour les étrangers. Ils sont occasionnellement capturés par des mages mauvais ou des sages voulant les étudier.
Les Estropiés majeurs
De temps à autres, des hommes-bêtes se détachent du lot par leur supériorité physique. Bien qu’ils soient toujours horribles à voir et ne peuvent se mélanger aux hommes, ce sont des personnages déterminés au corps extrêmement puissant. Leurs âmes perverties et mutilées les poussent toutefois à des actes de violence envers les humains.
Ces créatures régénèrent deux fois plus vite que leurs pairs (2 pv/round) et occasionnent 1d8 points de dégâts en combat à mains (ou griffes) nues. Quand ils emploient des armes, ils bénéficient d’un bonus aux jets d’attaque et de dégâts allant de +3 à +5. Comme leurs sujets, ils ont souvent des capacités spéciales dues à leur nature animale. Ils en ont toutefois plus (1 à 4) et elles peuvent s’avérer meilleures que celles des animaux dont elles proviennent. Par exemple, un Estropié majeur créé par mélange avec un scorpion pourrait avoir une peau chitineuse lui conférant une CA de 2 et il pourrait avoir un dard empoisonné.


