Edito
Cartes interactives personnalisables
- Interface pour ajouter vos propres éléments (zones, lieux, itinéraires, avatar et personnages) sur les cartes interactives.
- Filtres pour afficher ou masquer tels types d'éléments de chaque utilisateur.
- Création de parties et affectation des personnages aux parties (droits d'édition MD)
- Système de quêtes interactives
- Ajout de notes personnalisées liées ou non à des éléments de la carte
- Paramètres de personnalisation de l'interface
- Les Vieilles Liches (21/04/2026)
Qui sommes nous ?

Le Donjon du Dragon est un site communautaire et participatif qui a pour but de rassembler les ouvrages des anciennes éditions de Donjons & Dragons et des règles Avancées de Donjons & Dragons en version française. Les membres du site proposent des restaurations, des traductions et de nombreuses créations. Vous trouverez également les règles de ces différents systèmes dans le DRS, des créations originales, une interface pour imprimer vos cartes de sorts/objets magiques/monstres... Mais aussi un gestionnaire de collection, une banque d'illustrations, tous les outils nécessaires pour jouer sur forum et de nombreuses autres applications.
Sur le forum
[JEU] Les quêtes du Donjon du Dragon
il y a 17 minutes par PhilouCerise
De Balzac à donjons et dragons, un article à lire
Hier, 20:57 par meninges
Jeu en Solo sur DD toutes éditions
Hier, 19:42 par Zebulon
Iron and Blood, warriors of Ravenloft
Hier, 17:49 par squilnozor
Hello !
Hier, 16:25 par Zebulon
Escapades Althoriennes
Hier, 15:14 par Tedehur21
Lammasu
Climat/Terrain Régions chaudes, mais de brèves visites sont possibles ailleurs Régions chaudes, mais de brèves visites sont possibles ailleurs |
Fréquence Rare Très rare |
Organisation Troupe Solitaire (troupe) |
Cycle actif Diurne Diurne |
Régime Herbivore Herbivore |
Intelligence Géniale (17-18) Supra-géniale (19-20) |
Trésor R,S,T Aucun |
Alignement Loyal bon Loyal bon |
Nombre 2-8 1-2 |
Classe d'Armure 6 3 |
Déplacement 12, vl 24 (C) 15, vl 30 (B) |
Dés de Vie 7+7 12+7 |
TACO 13 7 |
Nb d'attaques 2 2 |
Dégâts/Attaque 1-6/1-6 2-12/2-12 |
Attaques spéciales Voir ci-dessous Voir ci-dessous |
Défenses spéciales Voir ci-dessous Voir ci-dessous |
Résistance magique 30% 40% |
Taille G G (1,50 m au garrot) |
Moral Élite (14) Champion (16) |
Valeur en PX 4.000 8.000 |

Le lammasu, monstre à l’apparence d’un lion ailé mais doté d’une tête humaine, aide les individus d’alignement loyal bon. Il s’entend généralement bien avec toutes les créatures d’alignement bon.
Il ressemble à un lion à la fourrure dorée. Il a les ailes d’un aigle, et le visage d’un homme à la barbe et à la chevelure étonnamment fournies. Son aspect inquiétant est tempéré par son port altier et son expression souvent douce et pleine de compassion. Il communique dans sa langue maternelle, mais aussi en commun et à l’aide d’une forme de télépathie limitée.
COMBAT : les lammasu (invariable) s’inquiètent du bien-être et de la sécurité des autres créatures d’alignement bon. C’est pourquoi, ils se mêlent toujours au combat lorsqu’ils voient que l’une d’entre elles est menacée (en faisant toutefois attention de ne lui faire aucun mal).
Ils sont capables de se rendre invisibles et de se déplacer par le biais de portes dimensionnelles aussi souvent qu’ils le désirent. Ils sont en permanence entourés d’une aura de protection contre le mal sur 3 mètres (-2 aux attaques des créatures maléfiques et +2 aux jets de sauvegarde du lammasu contre les attaques de ces mêmes monstres). Ils sont également capables de jeter des sorts comme s’ils étaient des prêtres de niveau 7. Le nombre exact de sorts qu’ils peuvent utiliser chaque jour est le suivant : 4 de niveau 1, 3 de niveau 2, 2 de niveau 3 et 1 de niveau 4. Ils peuvent également, 1 fois par jour, jeter soins des blessures graves et soins des blessures critiques, à efficacité doublée (chacun de ces sorts permettant donc de récupérer, respectivement 4d8+2 et 6d6+6 points de vie). 10% des lammasu sont également capables de prononcer une parole divine.
Lorsqu’il ne leur reste plus d’autre option, ils combattent à l’aide de leurs pattes avant, qui délivrent chacune 1d6 points de dégâts (2d6 s’ils attaquent leur adversaire en piqué).
HABITAT/SOCIÉTÉ : la société des lammasu est très structurée et repose sur le respect des lois, comme l’on pouvait s’y attendre compte tenu de leur alignement. Tout comme les lions, ils constituent des troupes et résident dans de vieux temples abandonnés situés dans les régions chaudes. Ces édifices sont toujours consacrés, et les lammasu en sont en quelque sorte les gardiens (bien que ce soit là une fonction qu’ils se sont eux-mêmes imposée). Il est rare de trouver plus d’une troupe de lammasu dans un carré de 40 km de coté. Ces créatures ont en effet tendance à s’éparpiller autant que possible pour répondre très rapidement aux incursions du mal dans leur région.
Les femelles ne constituent que 25% de la population, mais elles combattent avec autant d’efficacité que les mâles. Dans un repaire, il y a un petit pour quatre adultes. Les femelles ont une tête de femme, à la chevelure extrêmement longue.
Les chefs des diverses troupes se réunissent, 1 fois par mois, pour se tenir au courant de la manière dont progresse le conflit contre les forces du mal. Cette assemblée, qui a pour nom Blanchelune, se produit les nuits de pleine lune. Elle réunit généralement 6-36 lammasu normaux et 2-8 lammasu supérieurs, qui président. Un tel rassemblement de créatures d’alignement loyal bon provoque une vive lumière blanche qui englobe le temple où il se tient, et ce jusqu’à l’aube quand l’assemblée s’achève. Il est difficile d’imaginer un endroit plus sûr par nuit de pleine lune.
Bien que les lammasu vivent dans les régions chaudes, ils se rendent fréquemment sous les autres latitudes. Ils parlent le commun en plus de la langue qui leur est propre et sont parfois capables d’utiliser une forme de télépathie assez limitée.
Les étrangers d’alignement bon sont toujours bien reçus. Les neutres sont surveillés de près mais traités poliment sauf s’ils commencent à créer des ennuis. Quant aux individus d’alignement mauvais, on leur intime fermement de partir, et s’ils n’obtempèrent pas, la troupe les attaque. En cas de conflit, il y a 10% de chances (cumulables) par tour qu’une troupe voisine entende l’appel des lammasu en danger et vienne à leur secours. Les lammasu vouent une inimitié particulièrement forte aux lamies et aux manticores. Quelques idiots ont d’ailleurs tendance à confondre manticores et lammasu, ce qui met rarement ces derniers de bonne humeur.
ÉCOLOGIE : les lammasu protègent les régions désertiques et empêchent les créatures maléfiques de s’y installer en maîtresses. Ils procurent ainsi une aide inestimable aux communautés installées en bordure des territoires hostiles.
Lammasu supérieur
Ces créatures sont légèrement plus imposantes que les lammasu normaux et il est possible qu’une ou deux accompagnent une troupe d’au moins 6 lammasu. Les lammasu supérieurs peuvent à volonté se rendre invisibles, aller dans le Plan Astral et le Plan Éthéré ou encore se déplacer à l’aide de leurs pouvoirs innés de porte dimensionnelle et téléportation sans erreur. Leur aura de protection contre le mal est particulièrement puissante (6 m de rayon, -4 aux attaques des créatures maléfiques et +4 aux jets de sauvegarde du lammasu supérieur contre les attaques de ces mêmes monstres) et ils possèdent tous les pouvoirs curatifs de leurs plus faibles parents. Leurs sorts de prêtre, qu’ils utilisent comme s’ils avaient atteint le niveau 12, sont les suivants : 5 de niveau 1, 4 de niveau 2, 3 de niveau 3, 2 de niveau 4 et 1 de niveau 5. 50% d’entre eux peuvent prononcer une parole divine.
Ces êtres communiquent en lammasu, en commun, par télépathie ou encore à l’aide de l’empathie qui les lie aux autres créatures. Bien que très imposants, ils restent toutefois aussi doux et aussi humbles que les lammasu normaux.


