Edito
Cartes interactives personnalisables
- Interface pour ajouter vos propres éléments (zones, lieux, itinéraires, avatar et personnages) sur les cartes interactives.
- Filtres pour afficher ou masquer tels types d'éléments de chaque utilisateur.
- Création de parties et affectation des personnages aux parties (droits d'édition MD)
- Système de quêtes interactives
- Ajout de notes personnalisées liées ou non à des éléments de la carte
- Paramètres de personnalisation de l'interface
- Les Vieilles Liches (21/04/2026)
Qui sommes nous ?

Le Donjon du Dragon est un site communautaire et participatif qui a pour but de rassembler les ouvrages des anciennes éditions de Donjons & Dragons et des règles Avancées de Donjons & Dragons en version française. Les membres du site proposent des restaurations, des traductions et de nombreuses créations. Vous trouverez également les règles de ces différents systèmes dans le DRS, des créations originales, une interface pour imprimer vos cartes de sorts/objets magiques/monstres... Mais aussi un gestionnaire de collection, une banque d'illustrations, tous les outils nécessaires pour jouer sur forum et de nombreuses autres applications.
Sur le forum
[JEU] Les quêtes du Donjon du Dragon
il y a 22 minutes par arkatakor
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Aujourd’hui, 11:48 par Zedafty
[Scenario]Le Père Porcher...
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Escapades Althoriennes
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Archéologie et magie
Hier, 15:06 par Hallacar
Freyeur
Climat/Terrain Urbain Toute |
Fréquence Très rare Très rare |
Organisation Bandes désorganisées Solitaire |
Cycle actif Nocturne Tous |
Régime Émotions Émotions |
Intelligence Faible (5) Supérieure (14) |
Trésor Néant Néant |
Alignement Chaotique mauvais Chaotique mauvais |
Nombre 1-4 1 |
Classe d'Armure 2 -2 |
Déplacement 12 12, vl 18 (B) |
Dés de Vie 4 16 |
TACO 17 5 |
Nb d'attaques 1 1-4 |
Dégâts/Attaque 1-4 2-12/2-12/2-12/2-12 |
Attaques spéciales Terreur Contrôle des émotions |
Défenses spéciales Néant Invisibilité |
Résistance magique 10% 40% |
Taille P (60 cm de haut) M (2,10 m de haut) |
Moral Fanatique (18) Fanatique (18) |
Valeur en PX 975 11.000 |

Les freyeurs (prononcez « frayeur ») sont créées à partir des restes de cauchemars ordinaires et des résidus d'énergies magiques : de façon incompréhensible, elles sont ramenées à la vie par les émotions violentes d‘un groupe important de personnes. On les trouve le plus communément dans les grandes cités qui ont beaucoup de mages, de prêtres et autres lanceurs de sorts. Les freyeurs normales rôdent dans les rues le soir, ne cherchant qu’à faire des ravages. Les grandes freyeurs, d'un autre coté, sont une combinaison de petites freyeurs et on peut les trouver n'importe où bien qu'elles soient plus rares que les freyeurs plus communes.
Les freyeurs normales sont des créatures bossues d'aspect lugubre et inhumain. Leur chair est chinée et tortueuse comme la surface d'un cerveau humain. La créature se maintient à l'aide de deux tentacules qui font figure de jambes. Deux grandes bouches horizontales garnies de dents se trouvent dans la partie inférieure du monstre et en dessous de lui, il a entre 1 et 5 yeux, habituellement d'un jaune or bigarré. La chair d'une freyeur est arc-en-ciel aux tons blafards un peu comme les reflets de l’huile. Elle est d'un bleu terne et noir le long du corps, d'un rouge pâle et violet vers la tète et d ' un vert cadavérique et jaunâtre le long du ventre.
COMBAT : les mâchoires horizontales de la freyeur qui pendent sous son ventre forment le premier type d'attaque. infligeant 1d4 points de dégâts pour les freyeurs communes et 2d6 pour les grandes freyeurs. La freyeur n'utilise pas ses dents pour manger mais plutôt pour instiller la terreur dans le cœur de ceux qui sont témoins de ses attaques sauvages et sanglantes. Ceux qui voient ses assauts quel qu'en soit le type doivent faire un jet de sauvegarde contre les sorts ou être consumés par la terreur (comme s'il s'agissait du sort du même nom). Cette terreur agit pendant 1d4 rounds pour les freyeurs communes, 2d6 rounds pour les grandes freyeurs. Cette forme de terreur ne s'applique que lorsque la créature attaque. La simple vue d'une freyeur n'inspire pas la terreur.
La grande freyeur a un pouvoir supplémentaire capable d'affecter les émotions comme le sort de magicien du 4ème niveau émotion. La portée de cette attaque est de 33 mètres, sa zone d'effet est de 6 mètres sur 6 et la victime désignée doit faire un jet de sauvegarde contre les sorts a -2 ou être affectée. Seules les émotions négatives de terreur, de haine, de désespoir, et de tristesse peuvent être lancées par une grande freyeur. Elle est en mesure de jeter ce sort et rester sous invisibilité.
Les freyeurs communes sont tuées par les rayons solaires bien qu'elles-mêmes ne les craignent pas et ne cherchent pas à s'en protéger quand ils commencent à pointer. elles n'hésitent pas non plus à s'aventurer dehors si elles sont toujours vivantes après le lever du jour. Les freyeurs communes peuvent utiliser leur jet de sauvegarde contre les sorts pour résister aux rayonnements solaires créés par des sorts de magie comme lumière continuelle. sans compter leur résistance magique. Les grandes freyeurs ne sont pas affectées par le soleil.
HABITAT/SOCIÉTÉ : les freyeurs communes meurent à la lumière matinale. Parfois certaines se combinent pour former une grande freyeur qui, outre son immunité au soleil, est beaucoup plus intelligente. Les grandes frayeurs cherchent à inspirer des émotions encore plus fortes qu'elles peuvent alors utiliser pour subsister. Alors que les freyeurs communes ne s'éloignent pas beaucoup de leur point d'origine, les grandes freyeurs peuvent entreprendre de longs voyages, attirées par de forts états émotionels.
Tandis que les freyeurs communes arrivent à peine à se traîner à travers l'obscurité du soir et du brouillard, cherchant un assortiment de victimes à terroriser et par là-même, se nourrir de leurs émotions, une grande freyeur choisit d'attaquer lorsqu'elle est sous invisibilité, jouant sur les sentiments des autres, aiguisant les états émotionnels déjà existants, et rendant les mortels fous de terreur. Bien qu'une grande freyeur ne soit pas bannie par le soleil, elle préfère opérer de nuit et chercher retraite dans une antre cachée durant les heures de la journée, de préférence un endroit abandonné comme une vieille maison, une caverne ou une construction souterraine.
ÉCOLOGIE : Les freyeurs communes sont créées à partir des émotions d'un grand nombre de personnes, et les grandes freyeurs le sont à partir de plusieurs petites freyeurs. La matière première pour ce genre de créatures peut se trouver dans n'importe quelle zone urbaine et quand, en plus, il y a de la tension dans l'air, la freyeur rôde la nuit. Les cités assiégées, les villes divisées par des rivalités ou des guerres civiles, le peuple opprimé et les habitations cuisant sous une chaleur estivale sans pitié, sont autant de bases potentielles pour le développement de freyeurs. En principe, les gardes et les patrouilles sont habituellement largement suffisantes pour s'occuper des freyeurs communes dans la mesure où elles attaquent tout ce qui bouge. Mais les plus dangereuses, les grandes freyeurs, doivent être combattues par un magicien ou par une personne de haut niveau du même ordre qui peut à la fois résister aux attaques de la freyeur et en finir avec elle.


