Edito

Cartes interactives personnalisables

Cartes interactives

  • Interface pour ajouter vos propres éléments (zones, lieux, itinéraires, avatar et personnages) sur les cartes interactives.
  • Filtres pour afficher ou masquer tels types d'éléments de chaque utilisateur.
  • Création de parties et affectation des personnages aux parties (droits d'édition MD)
  • Système de quêtes interactives 
  • Ajout de notes personnalisées liées ou non à des éléments de la carte
  • Paramètres de personnalisation de l'interface

- Les Vieilles Liches (21/04/2026)

Qui sommes nous ?

Le Donjon du Dragon est un site communautaire et participatif qui a pour but de rassembler les ouvrages des anciennes éditions de Donjons & Dragons et des règles Avancées de Donjons & Dragons en version française. Les membres du site proposent des restaurations, des traductions et de nombreuses créations. Vous trouverez également les règles de ces différents systèmes dans le DRS, des créations originales, une interface pour imprimer vos cartes de sorts/objets magiques/monstres... Mais aussi un gestionnaire de collection, une banque d'illustrations, tous les outils nécessaires pour jouer sur forum et de nombreuses autres applications.

Méduse, maedar

Climat/Terrain
Souterrain
Tous
Fréquence
Très rare
Très rare
Organisation
Solitaire
Solitaire
Cycle actif
Tous
Tous
Régime
Carnivore
Aucun
Intelligence
Haute (11-12)
Haute (11-12)
Trésor
P, Qx10, X, Y
Voir ci-dessous
Alignement
Loyal Mauvais
Loyal mauvais

Nombre
1
1
Classe d'Armure
5
5
Déplacement
9
Vl 9 (A)
Dés de Vie
6
1-4 pv
TACO
15
Voir ci-dessous
Nb d'attaques
2
1
Dégâts/Attaque
2-8/2-8
1 pv ou selon l'arme animée
Attaques spéciales
Voir ci-dessous
Aucun
Défenses spéciales
Voir ci-dessous
Voir ci-dessous
Résistance magique
Aucune
Aucune
Taille
M (1,50 m à 2,10 m de haut)
Mi (moins de 15 cm de large)
Moral
Élite (13-14)
Élite (13-14)
Valeur en PX
975
65

Maedar

Les maedars sont l’équivalent mâle des méduses, mais ils n’ont pas de regard pétrifiant.

Ils ont généralement l’apparence d’un humain musclé et totalement glabre, le plus souvent revêtu d’un pagne ou d’une toge.

COMBAT : les maedars se battent à l’aide de leurs poings, qui infligent 2d4 points de dégâts chacun. ils sont également capables, 1 fois tous les 3 tours, de transformer la pierre en chair par simple contact. Ils peuvent traverser la pierre comme si elle n’était pas là (vitesse de déplacement normale), mais cela leur prend au préalable 1 round de concentration, pendant lequel ils ne peuvent rien faire d’autre. Un maedar pris pour cible par un sort de porte de phase alors qu’il traverse la pierre meurt instantanément.

Ces créatures sont immunisées contre la pétrification et la paralysie (y compris les sorts apparentés, comme immobilisation des monstres ou lenteur) ainsi que contre la morsure venimeuse des serpents de méduse. De plus, elles sont capables d’y voir dans les Plan Astral et Éthéré (et d’y faire fonctionner leur toucher dépétrifiant).

HABITAT/SOCIÉTÉ : les maedars sont l’équivalent mâle (et nettement moins connu) des méduses. Ils sont toutefois extrêmement peu nombreux (en fait, il y en a nettement moins que leur fréquence ne pourrait le laisser croire) et rares sont les méduses qui parviennent à ce trouver un « époux ». La plupart des méduses s’accouplent d’ailleurs avec des humains et pondent 2 à 6 oeufs qui donneront naissance à des bébés de sexe féminins, dotés de serpents en lieu et place des cheveux. C’est ainsi que l’espèce se perpétue.

Mais lorsqu’une méduse parvient à s’unir avec un maedar, 25% des enfants résultants sont de sexe mâle. Seuls 1% de ces derniers sont en fait des maedars. Les autres garçons (de même que les filles) sont tous des nourrissons normaux qui meurent à la vue de leur mère.

Le maedar est une créature monogame qui s’accouple pour la vie. Il est farouchement dévoué à sa compagne et ne recule devant rien pour la défendre ou la venger. Un maedar veuf n’hésite pas à poursuivre le meurtrier de sa compagne des années durant, s’il le faut.

Compte tenu de la rareté de ces monstres et du fait qu’ils vivent en reclus, la plupart des sages ne sont pas même conscients de leur existence. On ne les voit presque jamais, car ils restent généralement dans l’antre qu’ils partagent avec leur compagne méduse. Les facultés magiques du maedar permettent aux deux créatures de subsister : il lui suffit en effet de briser les victimes de sa compagne en morceaux et de les transformer de nouveau en chair pour que ni lui ni sa femme ne manquent de nourriture.

ÉCOLOGIE : il arrive parfois que les maedars coopèrent avec des créatures d’alignement loyal mauvais, comme des kobolds ou des orques, en échange de protection ou d’une récompense. Lorsqu’ils sont obligés d’aider une autre créature, ils cherchent à s’en venger à la première occasion.

Glyptar

Les glyptar sont des cristaux de roche animés par l’esprit d’un maedar. Lorsqu’un maedar sait qu’il va mourir, il est capable de transférer son esprit dans les pierres et, pour peu qu’il soit particulièrement malfaisant, il conserve sa conscience sous cette forme. Mais dès que son énergie vitale entre en contact avec une pierre précieuse, comme un feldspath ou une améthyste, elle se retrouve piégée et le maedar finit par devenir fou (l’énergie vitale d’un maedar contenu dans un glyptar ne peut en aucun cas être piégée dans un autre cristal).

Lorsque le cristal est ôté (intact) du sol, l’esprit du maedar devient capable de l’animer, ainsi que tous les objets non-organiques qu’il touche. Autrement dit, si le glyptar est serti dans une statue (sous forme d’oeil, par exemple), l’esprit du maedar anime cette dernière pour en faire un golem de pierre. Le glyptar ne peut affecter de la sorte un poids dépassant les 500 kg.

De la même manière, si le glyptar est serti dans le pommeau d’une épée, il est capable de la faire frapper tout comme si un maedar en chaire et en os l’utilisait. L’arme frappe alors comme un monstre à 6 DV (TAK0 15) et bénéficie d’un bonus de +1 pour toucher et d’un autre de +2 aux dégâts. De plus, le pouvoir de transmutation de la pierre en chair du maedar permet à l’épée de s’enfoncer sans dommage dans la pierre 1 fois tous les 3 tours.

Le glyptar conserve également tous les pouvoirs qui étaient ceux du maedar de son vivant. Ainsi, le cristal et l’objet qu’il anime peuvent se déplacer au travers de la pierre comme si cette dernière n’existait pas (mais le glyptar est immunisé contre le sort de porte de phase). Le cristal peut attaquer une de ses cibles à l’aide d’un sort de transmutation de la pierre en chair (au contact), 1 fois tous les 3 tours. Enfin, les glyptars restent immunisés contre les attaques pétrifiantes ou paralysantes en tout genre.

Source(s) :
Bestiaire Monstrueux