Edito
Cartes interactives personnalisables
- Interface pour ajouter vos propres éléments (zones, lieux, itinéraires, avatar et personnages) sur les cartes interactives.
- Filtres pour afficher ou masquer tels types d'éléments de chaque utilisateur.
- Création de parties et affectation des personnages aux parties (droits d'édition MD)
- Système de quêtes interactives
- Ajout de notes personnalisées liées ou non à des éléments de la carte
- Paramètres de personnalisation de l'interface
- Les Vieilles Liches (21/04/2026)
Qui sommes nous ?

Le Donjon du Dragon est un site communautaire et participatif qui a pour but de rassembler les ouvrages des anciennes éditions de Donjons & Dragons et des règles Avancées de Donjons & Dragons en version française. Les membres du site proposent des restaurations, des traductions et de nombreuses créations. Vous trouverez également les règles de ces différents systèmes dans le DRS, des créations originales, une interface pour imprimer vos cartes de sorts/objets magiques/monstres... Mais aussi un gestionnaire de collection, une banque d'illustrations, tous les outils nécessaires pour jouer sur forum et de nombreuses autres applications.
Sur le forum
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Un été à Port Ker
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Golem, nécrophide et épouvantail
Climat/Terrain Tous Tous |
Fréquence Très rare Très rare |
Organisation Solitaire Solitaire |
Cycle actif Tous Tous/Nocturne |
Régime Aucun Aucun |
Intelligence Aucune (0), mais voir ci-dessous Aucune (0)/ Moyenne (8-10) |
Trésor Aucun Aucun |
Alignement Neutre Neutre/Neutre mauvais |
Nombre 1 1 |
Classe d'Armure 2 6 |
Déplacement 9 6 |
Dés de Vie 2 5 |
TACO 19 15 |
Nb d'attaques 1 1+regard |
Dégâts/Attaque 1-8 1-6+charme |
Attaques spéciales Voir ci-dessous Voir ci-dessous |
Défenses spéciales Voir ci-dessous Voir ci-dessous |
Résistance magique Aucune Aucune |
Taille G (3,60 m de long) M (1,80 m de haut) |
Moral Sans peur (19-20) Sans peur (19-20)/ Élite (13-14) |
Valeur en PX 270 1.400 |

Le nécrophide et l’épouvantail sont des automates comme tous les autres golem, mais ils sont moins puissants vu qu’ils bénéficient d’un processus de création fortement raccourci.
Nécrophide
Le nécrophide, ou « serpent de la mort », est construit et animé pour remplir une tâche bien spécifique, comme la protection d’un lieu particulier ou l’assassinat d’un individu précis. C’est un squelette de serpent géant qui s’achève par un crâne humain doté de gros gigantesques et d’yeux blancs qui ne cessent de tourbillonner dans leur orbite. Ses os sont chauds au toucher. Il ne dégage pas la moindre odeur et se déplace sans bruit, même lorsqu’il rampe sur un lit de feuilles mortes. Il ne cesse d’onduler avec une grâce qui fait froid dans le dos.
COMBAT : le nécrophide préfère attaquer ses adversaires par surprise, et sa faculté de déplacement silencieux le lui permet en imposant un malus de -2 au jet de surprise de ses ennemis. S’il n’est lui-même pas surpris, il se met à effectuer ce que l’on nomme la Danse de la Mort. Il s’agit d’un mouvement ondulatoire à l’efficacité décuplée par la magie et qui captive instantanément qui l’observe (à moins de réussir un jet de sauvegarde contre les sorts). Les victimes intelligentes sont immobilisés comme si elles étaient affectées par un sort de motif hypnotique et le nécrophide peut les attaquer sans qu’elles se défendent.
La morsure du monstre inflige 1d8 points de dégâts et injecte un venin nécessitant un jet de sauvegarde contre le poison. Quiconque le rate perd instantanément connaissance (et reste paralysé sur place) pendant 1-4 tours. L’effet de ce venin ne peut être contré que par un sort de dissipation de la magie (neutralisation du poison reste sans effet).
Le nécrophide agit et réagit comme s’il avait 10 en Intelligence. Toutefois, comme il s’agit là d’un intellect totalement artificiel, il est immunisé contre tous les sorts affectant l’esprit. Le poison ne l’affecte en rien et il n’a besoin ni de dormir ni de manger. Ce n’est pas un mort-vivant. Les prêtres ne peuvent donc pas le repousser.
Épouvantail
Les caractéristiques indiquées ci-dessus en italique font référence aux épouvantails conscients.
Les épouvantails sont des créatures enchantées, constituées à partir des même matériaux de base que les épouvantails normaux. Bien que dénués d’intelligence, ils peuvent obéir à des ordres simples (une ou deux phrases maximum) donnés par le prêtre qui les a créés. Ils font de leur mieux pour accomplir la pêche qui leur a été assignée, sans tenir aucun compte des risques qu’ils pourraient éventuellement encourir.
Chaque épouvantail est unique, mais tous ont des caractéristiques communes. Leur corps, leurs bras et leurs jambes sont toujours constitués d’une armature de bois fixée avec des cordes. On rajoute des oripeaux par-dessus le tout. Certains de ces monstres sont également remplis de paille. Une calebasse évidée dans laquelle on grave deux yeux et une bouche fait office de tête. Une fois l’épouvantail animé, une lueur rouge brille dans ses orbites. Ces créatures sont légères mais lentes. Leurs coudes et genoux peuvent se plier dans les deux sens, et leur démarche est inégale autant que saccadée. Leur tête peut pivoter sur 360° au-dessus de leurs épaules.
Les épouvantails ne parlent pas. Ils caquètent furieusement en attaquant.
COMBAT : l’épouvantail peut attaquer, 1 fois par round, une créature distante de moins de 12 m à l’aide de son regard. Tout être intelligent ratant son jet de sauvegarde contre les sorts est fasciné par le monstre et reste les bras ballants, ce qui permet à l’épouvantail de l’attaquer sans qu’il se défende (le golem touche à tous les coups). Ce charme se poursuit jusqu’à la mort de l’épouvantail ou si le monstre s’en va pendant 1 tour complet. Tout coup délivré par cette créature inflige 1d6 points de dégâts et produit également les effets de son regard (là encore, un jet de sauvegarde contre les sorts est autorisé). L’épouvantail ne disperse jamais ses attaques et il continue de s’en prendre au premier adversaire qu’il a charmé sans accorder la moindre attention aux autres. Dans le même temps, il se sert de son regard pour tenter de charmer les compagnons de sa proie du moment. Un épouvantail attaque jusqu’à ce qu’il soit détruit ou que son créateur lui ordonne de cesser.
Ces monstres sont particulièrement vulnérables aux attaques à base de feu, qui gagne un bonus de +1 au jet d’attaque (quand il y en a) et un autre de +1 point de dégâts par dé.
La magie qui a créé les épouvantails empêche les matériaux dont ils sont constitués de se désagréger et les protège également du froid sous toutes ses formes.
Épouvantails conscients
La plupart des épouvantails se désintègrent à la mort de leur créateur, mais 10% d’entre eux parviennent à survivre. Ceux-là deviennent conscients, leur alignement passe au neutre mauvais, et ils se retrouvent soudain doté d’une Intelligence moyenne (8-10) et d’une grande sournoiserie. Dans le même temps, comme ils ont envie de continuer à vivre, leur moral tombe à élite (13-14). Il passent le jour à se cacher et la nuit à chasser et à commettre des actes maléfiques. Comme ils détestent le feu et sont immunisés contre le froid, ils partent généralement en direction des régions froides. Sur leur chemin, ils tuent toutes les créatures qu’ils rencontrent, y compris celles qui ne constituent pas une menace. Ils haïssent la vie sous toutes ses formes et massacrent humains et demi-humains chaque fois qu’ils en ont l’occasion.


