
Symbole
MagicienCe sort crée un hiéroglyphe magique (une "rune") de grande puissance. Il existe 6 types de symboles ; le magicien doit en sélectioner un lorsqu'il mémorise ce sort. Il est possible de placer la rune sur un objet (une porte ou un mur, par exemple) ou de l’inscrire dans l’air. Elle ne peut être déplacée ; si on l’a posée sur une créature ou un objet mobile, elle restera en cet endroit même si son support se déplace (probablement suspendue dans l’air). Toute créature passant au dessus ou au travers de la rune, touchant l’objet sur laquelle elle est inscrite, ou - stupidement - la lisant, en subit immédiatement les effets (aucun jet de protection). Il existe une seule exception à cette règle : un magicien, ou toute créature pouvant lancer des sorts de magicien, bénéficie d’un jet de protection contre les sorts si le symbole est seulement lu ou touché, plutôt que dépassé. En cas de réussite, celui-ci ne produit aucun effet sur cette créature. Tous les symboles semblent similaires à une écriture normale. Six symboles, ainsi que leurs effets, sont décrits ci-après ; il est possible au MD d’en créer d’autres (par exemple: métamorphose, téléportation, charme, quête magique, etc.). Mort : abat toute créature possédant 75 points de vie ou moins. N’affecte pas les créatures en ayant 76 ou plus. Discorde : la victime attaque ses alliés (si elle en possède); ou bien devient confuse (comme si elle était victime du sort de 4ème niveau confusion). Cet effet est permanent jusqu’à ce qu’il soit annulé par une dissipation de la magie (chances de succès normales) ou par un sort clérical de guérison totale. Peur : la victime fuit immédiatement le symbole au triple de sa vitesse de déplacement normale, pendant 30 rounds (effet identique à celui de la baguette). Folie : la victime devient folle, ne peut ni attaquer, ni lancer des sorts, ni utiliser aucune capacité spéciale, aucun objet. Elle peut marcher mais il faut la surveiller attentivement, de peur qu’elle ne s’enfuie. Cet effet est permanent jusqu’à ce qu’il soit annulé (voir discorde, plus haut). Sommeil : la victime tombe dans un profond sommeil et ne peut être éveillée. Elle en sortira au bout de 11-20 heures, ou bien lorsqu’une dissipation de la magie sera lancée sur elle (chances de succès normales). Etourdissement : affecte toute créature possédant 150 points de vie ou moins. La victime est étourdie pendant 2-12 tours (tout comme par le sort mot de pouvoir, étourdissement).

