Immobilisation des personnes

(Enchantement/Charme)
Prêtre 
Niveau
2
Sphère :
Cosmos
Portée :
120 m
Durée :
2 rounds/niveau
Zone d'effet :
1d4 personne dans un cube de 20 pieds
Composantes :
V, S, M
Temps d'incantation :
5
Jet de sauvegarde :
annule

Ce sort immobilise ld4 humains, demi-humains ou humanoïdes durant 5 rounds ou plus. Il affecte tous les humains, demi-humains ou humanoïdes bipèdes, de taille humaine ou plus petites, notamment demi-elfes, demi-orques, dryades, elfes, esprits follets, gnolls, gnomes, gobelins, hobgobelins, hommes-lézards, humains, kobolds, lutins, nains, nixes, orques, petites-gens, pixies, troglodytes et autres. Ainsi il est possible d'immobiliser un guerrier de niveau 10 mais pas un ogre.

Sur Athas, ce sort affecte toutes les races de PJ, sauf les thri-kreen, mais avec les aarakocras, les anakores, les belgoïs et les giths en plus.

L'effet est centré en un point sélectionné par le prêtre, c'est aussi celui-ci qui choisit les personnes affectées au sein de la zone d'effet. Si le sort est lancé sur trois personnes, chacune bénéficie d'un jet de protection normal ; si les victimes ne sont que deux, leur jet de protection s'effectue à -1 ; une victime unique souffrira d'une pénalité de -3. Les jets de protection sont ajustés en fonction de la Sagesse. Toute créature réussissant son JP n'est pas affectée par le sort. Il est impossible d'immobiliser ainsi des morts-vivants. Les créatures immobilisées ne peuvent ni bouger, ni parler, mais demeurent conscientes des événements se produisant autour d'elles et peuvent utiliser celles de leurs capacités qui ne leur demandent ni mouvement, ni paroles. L'immobilisation n'empêche pas la détérioration de l'état du sujet à cause de ses blessures, d'une maladie, ou de poison. Le prêtre ayant lancé l'immobilisation peut l'annuler à tout moment, d'un simple mot. Dans le cas contraire, la durée est de deux rounds au niveau 1, quatre rounds au niveau 2, six rounds au niveau 3, etc...

Source(s) :
Dark Sun (boîte de base)
Nom VO :

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