
Sommeil des ages de Phezult
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Portée : 10 m/niveau Durée : permanente Zone d'effet : toutes les créatures vivantes dans la portée |
Composantes : V, S, M Temps d'incantation : 3 rounds Jet de sauvegarde : annule |
Ce sort crée un champ de stase autour du focus du sort. Il s'étend de 6 mètres de rayon par round jusqu'au maximum de son volume de 3 mètres de rayon par niveau du lanceur. Seuls une coquille anti-magie, sphère prismatique, ou un mur de force ayant la forme d'un cube ou d'une sphère bloqueront les effets du champ de stase.
Toutes les créatures non protégées dans le champ (excepté le lanceur du sort) devront réussir un jet de sauvegarde contre les sorts sous peine de se retrouver instantanément "gelées", dans un état d'animation suspendue. Les créatures ayant 4 à 7 dés de vie ou niveau de moins que le lanceur font cette sauvegarde à -1; les créatures plus faibles sauvegarde avec une pénalité supplémentaire de -1 par dé de vie ou niveau en moins que les 7 du lanceur. Les créatures entrant dans le champ après qu'il ait atteint sa limite (même des siècles après son lancement) doivent aussi faire ce jet de sauvegarde (avec un bonus de +3 aux modificateurs ci-dessus) chaque fois qu'elles entrent dans le champ, pour éviter dans la stase.
Le lancement de ce sort nécessite neuf ou plus gouttes du sang du lanceur, devant formées un anneau ininterrompu sur une surface stable (habituellement une pierre) qui sera le focus du sort (le centre du champ de stase). L'anneau ne peut pas être plus grand que la longueur allant de son pouce à son auriculaire. Dans l'anneau se trouve au moins six gemmes d'une valeur de 500 po. Quatre de ces gemmes sont consumées durant l'incantation, afin de créer le champ de stase. Le reste alimente le champ de stase, diminuant lentement au fur et à mesure que les années s'écoulent (approximativement 1 année de stase par 10 po de valeur de gemme). La stase s'achève quand la valeur de la gemme est épuisée, mais n'importe quelle gemme pouvant entrer dans l'anneau peut être ajoutée à tout moment, afin d'étendre la durée du champ.
Le champ ne sera pas créé s'il n'y a pas suffisamment de gemmes dans l'anneau lors de l'incantation, et peut être à tout moment instantanément détruit par la l'ouverture de l'anneau ou par l'enlèvement physique de n'importe laquelle des gemmes (à l'exception de la consommation par le champ lui-même)
En animation suspendue, les créatures ne vieillissent pas ni ne meurt de causes naturelles. Les créatures en stase peuvent mourir par des phénomènes externes comme noyade, écrasement (dans le cas d'un affaissement), mais cela ne produit que la décomposition normale des créatures mortes, pas nécessairement la destruction du champ.
Les créatures en stase ne répondent pas aux essais de contact mental - et de telles tentatives produisent un sommeil de stase temporaire à ceux qui ont tenté le contact même s'ils sont très loin du champ. Cette stase temporaire dure 2d4 rounds par tentative.
Les créatures qui sont physiquement retirées d'un champ se réveilleront en 2d4 rounds sans aucun effets secondaires. Frapper ou d'autres moyens physiques n'accéléreront pas cet éveil, mais une dissipation de la magie assurera un réveil instantané. Un individu enlevé de la stase puis ensuite replacé dans le champ avant son éveil retournera dans l'état de stase sans vieillissement ni contrecoups.
Des créatures peuvent être instantanément libérées de la stase sans danger, et sans libérer d'autres créatures du même champ en lançant l'inverse du sort de 9ème niveau de magicien stase temporelle sur eux à distance.
Un champ peut être annulé par le lancement d'éveil de Phezult, l'inverse de ce sort, sur le focus du sort. Un éveil nécessite comme composante matériel sept gouttes d'eau pure ou bénite. Le champ se réduit à la même vitesse qu'il s'est étendu, libérant instantanément les créatures au cours de sa réduction. Aucune gemmes n'est plus consumées.

