Crâne de guet

(Nécromancie)
Mage
Niveau
3
Portée :
toucher
Durée :
1 tour + 1 tour/niveau
Zone d'effet :
zone de 6 mètres sur 27
Composantes :
V, S, M
Temps d'incantation :
2
Jet de sauvegarde :
aucun

Ce sort requiert comme élément matériel le crâne complet (y compris la mâchoire) d'une créature humanoïde intelligente. Une fois le sort lancé, le crâne est installé au milieu des airs face à une direction donnée. Il est alors suspendu au milieu des airs. Ses orbites définissent un cône de 6 mètres de large sur 27 de long. Les obstacles physiques comme les murs limitent ce cône.

Toute créature vivante qui pénètre dans les limites de ce cône active le sort. Le crâne émet un cri perçant qui peut être entendu jusqu'à 400 mètres de là. De plus, le jeteur est immédiatement conscient que quelque chose à activer son sort. Les sorts de silence ou similaires peuvent bloquer le cri audible, mais le magicien en sera averti quelle qu'en soit la localisation, tant qu'il est vivant, conscient et sur le même plan.

Le crâne peut être déplacé de sa position sans être activé, tant que l'individu ne rentre pas dans le cône. Il peut également être détruit. Il a 1 point de vie par niveau du jeteur et une CA de 7. Il n'effectue aucune autre attaque. Le jeteur n'est pas conscient que le crâne est détruit sans que le sort ait été déclenché.

Si un magicien a plusieurs crânes de guet en fonctionnement, il sera incapable de discerner celui qui a été déclenché, car le "cri" et la "conscience mentale" sont communs à tous les crânes créés par ce sort.

Après avoir été déclenché, le crâne flottant descend lentement vers le sol et peut être réutilisé ultérieurement.

Source(s) :
L'Aventure dans les Royaumes Oubliés

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