Animation du Sang

(Nécromancie)
Niveau
6
Portée :
30 m + 5 m/niveau
Durée :
1 tour/niveau
Zone d'effet :
1d6 gouttes de sang
Composantes :
V, S, M
Temps d'incantation :
3 rds
Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort est utilisé pour créer de petits être animés à partir du sang du magicien. Ces créatures sont reliées au magicien et peuvent utiliser ses sens en plus des leurs.

Lorsqu'il lance ce sort, le magicien doit se couper, faisant tomber quelques gouttes de sang. Ces gouttes prennent la forme de petits animaux, qui se déplacent avec le magicien. En dépit de leur petite taille, ces créatures peuvent se déplacer rapidement, couvrant 20 mètres dans un round. Elles sont suffisamment petites pour passer sous la majorité des portes et elles peuvent s'immiscer dans presque toutes les ouvertures (bien que ceci réduise la vitesse de moitié).

Le magicien voit et entend comme s'il se trouvait là où les gouttes de sang sont. Il peut passer de la perception d'une goutte à une autre. Cette connexion est maintenue dans la portée du sort — si une des gouttes sort de cette portée, elles deviendront des gouttes de sang ordinaires et le sort s'arrête.

Ce sort est souvent utiliser pour espionner des individus et voir au-delà d'une porte. Ceci fonctionne correctement tant que la cible n'est pas un magicien préparé. Si une détection de la magie est lancée sur la zone contenant une des gouttes animées, la goutte brillera faiblement et deviendra repérable par n'importe qui. Si le sort est lancé sur la goutte de sang, le magicien sera affecté de même façon.

Les magicien mauvais utilisent aussi ces gouttes de sang comme forme d'attaque. Le sang peut être commandé pour sauter sur une victime se trouvant à moins de 6 mètres, frappant comme un guerrier de niveau 5. Si le jet d'attaque réussit de quatre, la goutte de sang a échoué dans l'œil, l'oreille ou la bouche de la victime. Sinon, la goutte est parfaitement inoffensive et devient inerte.

Si la goutte touche un œil, une oreille ou la bouche, elle est dévastatrice. Un round sur quatre, la goutte de sang brûle comme de l'acide, infligeant 1d6 points de dégâts. Inonder la zone brûlante avec de l'eau bénite arrête des dommages ultérieurs. Ceci affecte également le magicien, dont le sang se met à bouillir, infligeant un point de dégâts par round. Notez que cette utilisation du sort est un acte mauvais et le MD devrait considérer que l'alignement peut changer en conséquence.

Source(s) :
The Complete Sha’ir’s Handbook

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