Animation suspendue

(Nécromancie)
Niveau
4
Sphère :
Nécromancie
Portée :
Toucher
Durée :
Spéciale
Zone d'effet :
Créature touchée
Composantes :
V, S, M
Temps d'incantation :
4
Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort permet au prêtre de placer une créature consentante dans un état d'animation suspendue. Toutes les fonctions vitales du sujet (respiration, battements de cœur, etc.) ralentissent au point qu'il devient impossible de les détecter, mais il semble seulement profondément endormi. La durée maximale du sort dépend du niveau du prêtre : s'il est de niveau 7 à 10, animation suspendue dure 1 semaine plus 1 jour par niveau; de niveau 11 à 15, elle se prolonge pendant 1 mois plus 1 semaine par niveau; enfin, à partir du 16" niveau, la durée totale passe à 1 an plus 1 mois par niveau.

Le sort offre plusieurs avantages. Pour commencer, toutes les afflictions, mentales ou physiques, dont souffre la victime sont "mises en sommeil" tant qu'il se prolonge; il est ainsi possible de stopper la progression du poison, de la démence et de nombreuses malédictions (mais pas de la lycanthropie, de la maladie putréfiante transmise par les momies ou du sort de quête). Le sujet n'en souffre donc plus tant qu'il dort. Mais la progression n'est qu'interrompue et reprend au terme du sort. Le sujet n'a nul besoin de boire ou de manger, mais il lui faut tout de même respirer; il décède donc s'il vient à manquer d'air. Enfin, il récupère 1 point de vie par mois qu'il passe dans un état d'animation suspendue.

Le prêtre peut réveiller le sujet quand il le souhaite, mais uniquement s'il se trouve à son côté. Il lui est également possible de déterminer, au moment où il lance le sort, le temps qu'il durera (s'il est inférieur à la durée normale) ou la condition pouvant réveiller le dormeur. Cette condition doit nécessairement inclure un stimulus physique affectant directement le sujet. Il peut, par exemple, s'agir d'un changement de température, du baiser d'une princesse et ainsi de suite. Si le personnage qui a jeté le sort meurt avant de réveiller le dormeur, n'importe quel autre prêtre de la même religion peut le faire à sa place.

En cas d'attaque, le sujet est totalement incapable de se défendre et un seul coup suffit pour le tuer. Cependant, si, pour une raison ou une autre, son agresseur ne l'occit pas ou s'amuse à le tuer à petit feu, il a droit à un jet de sauvegarde contre les sorts par round. Dès qu'il en réussit un, il se réveille mais reste extrêmement vaseux pendant ld6 tours (-2 à tous les jets de dés). Par contre, s'il se réveille au terme du délai prescrit, il n'est désorienté que pendant 1 seul round.

Certains inconvénients de ce sort affectent directement le prêtre. Pour commencer, le personnage doit rester concentré de façon à ce que l'animation suspendue se poursuive. Autrement dit, tant que le sujet continue de dormir, le prêtre est incapable de lancer d'autres sorts. De plus, il perd 1 point de Constitution par semaine de durée de l'enchantement, et cet affaiblissement physique se poursuit jusqu'à ce qu'il transfère le sort à un autre prêtre de la même foi. Ce transfert nécessite un jet de sauvegarde contre les sorts. En cas de réussite, le prêtre affaibli récupère les points de Constitution perdus au rythme de 1 par heure de repos. En cas d'échec, il perd 1 point de Constitution supplémentaire et doit attendre un minimum de 8 heures pour tenter un nouveau transfert. Pour sa part, le dormeur perd automatiquement 1 point de vie par transfert.

Source(s) :
Magie & Sortilèges

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