Métal brûlant *

(Altération)
Prêtre 
Niveau
2
Sphère :
Elémentaire (Feu)
Portée :
40 m
Durée :
7 rd
Zone d'effet :
Spéciale
Composantes :
V, S, M
Temps d'incantation :
5
Jet de sauvegarde :
Spécial

Grâce à ce sort, le prêtre peut porter les métaux ferreux (fer, alliages ferreux, acier) à des températures extrêmement élevées. Les cottes de mailles elfiques ne sont pas affectées par ce sort, et les autres armures de métal magiques ont droit à un jet de sauvegarde contre le feu magique pour en éviter les effets. La composante matérielle est le symbole sacré du prêtre.

Durant le premier round, le métal devient tiède et désagréable à toucher (le même effet prend place durant le dernier round). Durant le second et le sixième (avant-dernier) rounds, la chaleur provoque des ampoules et entraîne des dégâts ; durant les troisième, quatrième et cinquième rounds, le métal chauffe à blanc et inflige des dégâts à la chair exposée :

Température du métalDégâts par round
TièdeAucun
Chaud1d4 points
À blanc*2d4 points

* Durant le dernier round où le métal est chauffé à blanc, les créatures affectées doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts pour ne pas être victimes d’une des incapacités suivantes : main ou pied – inutilisable pendant 2d4 jours ; corps – handicapé pendant 1d4 jours ; tête – inconscience pendant 1d4 tours. Ces incapacités peuvent être annulées par le sort de 6e niveau guérison, ou par un repos normal.

Notez également que les matériaux tels que le bois, le cuir ou les vêtements inflammables se mettent à fumer et à brûler au contact du métal chauffé à blanc. Dans ce cas, ils causent les mêmes dégâts que ce dernier sur de la chair exposée le round suivant. Un sort, une potion ou un anneau de résistance au feu, ou un sort de protection contre le feu annule totalement les effets de ce sort, tout comme l’immersion dans l’eau ou la neige ou l’exposition à un sort de froid ou de tempête glaciale. Cette version du sort ne fonctionne pas sous l’eau. Le prêtre peut affecter le métal (armes et armure, par exemple) que porte sur elle une créature de taille humaine ou inférieure, ou une unique masse métallique de 25 kilos maximum, par tranche de deux niveaux d’expérience possédés. Ainsi, un prêtre de 3e niveau peut affecter une créature ; un prêtre de 4e ou de 5e niveau, deux, etc.

L’inverse de ce sort, métal gelé, permet de contrer un sort de métal brûlant ou d’infliger les dégâts suivants :

Température du métalDégâts par round
FroidAucun
Glacial1-2 points
Gelé*1d4 points

* Durant le dernier round pendant lequel le métal est gelé, la créature affectée doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts, sans quoi elle subit les effets d’engourdissement du froid. Elle perd toute sensation dans une main (ou dans les deux, si le MD juge que le jet de sauvegarde a été trop raté) pendant 1d4 jours. Durant ce laps de temps, elle ne peut pas utiliser la ou les main(s) affectée(s) pour se battre ou pour effectuer toute autre activité nécessitant une poigne solide.

Le sort de métal gelé peut être contré par un sort de résistance au froid ou par n’importe quelle source de grande chaleur – feu de camp, épée enflammée magique, mur de feu, etc. Sous l’eau, cette version du sort n’inflige aucun dégât, mais provoque la formation de glace tout autour du métal affecté – ce qui affecte sa flottabilité.

Source(s) :
Manuel des Joueurs p.264
Nom VO :
Heat Metal

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