
Charme-serpents
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Sphère : Animale Portée : 30 m Durée : Spéciale Zone d'effet : Cube de 9 m d'arête |
Composantes : V, S Temps d'incantation : 5 Jet de sauvegarde : Aucun |
Lorsque le prêtre lance ce sort, il crée un motif hypnotique qui oblige un ou plusieurs serpents à cesser toute activité autre que se dresser à demi sur leur queue et adopter un léger mouvement de balancier. Si un serpent est charmé pendant qu’il est en torpeur, la durée de ce sort est de 1d4+2 tours ; si un serpent est charmé alors qu’il n’est pas en torpeur, mais qu’il n’est pas non plus excité ou en colère, la durée est de 1d3 tours ; si le serpent est en colère ou en train d’attaquer, la durée est de 1d4+4 rounds. Le prêtre peut charmer des serpents dans la limite d’un nombre de points de vie totaux égal au sien. En moyenne, un prêtre de 1er niveau peut charmer des serpents pour 4 à 5 points de vie ; un prêtre de 2e niveau, pour 9 points de vie, etc. Les points de vie peuvent appartenir à un seul serpent ou se répartir sur plusieurs, sans jamais excéder la limite des points de vie du prêtre. Par exemple, un prêtre possédant 23 points de vie et essayant de charmer une douzaine de serpents à 2 points de vie chacun ne peut en affecter que 11. Ce sort est efficace contre tous les ophidiens ou monstres ophidianoïdes tels que nagas, couatls, etc. – dans la limite de leur nombre de points de vie et de leur résistance à la magie.
Il existe des variations de ce sort qui permettent d’affecter les créatures liées à un mythe particulier. Votre MD vous en informera le cas échéant.

