Charme Personne ou Mammifère

(Enchantement/Charme)
Niveau
2
Sphère :
Animale
Portée :
80 m
Durée :
Spéciale
Zone d'effet :
1 personne ou 1 mammifère
Composantes :
V, S
Temps d'incantation :
5
Jet de sauvegarde :
Annule

Ce sort affecte toute personne ou mammifère sur lequel il est lancé. La cible considère dès lors le prêtre comme une personne de confiance et un allié qu'elle doit guider et protéger. Le terme "personne" inclut tout bipède humain, demi-humain ou humanoïde de taille humaine ou inférieure : lutins, dryades, nains, elfes, gnolls, gnomes, gobelins, demi-elfes, petites-gens, demi-orques, hobgobelins, humains, kobolds, hommes-lézards, nixes, orques, pixies, esprits-follets, troglodytes et autres. Ainsi, il est possible de charmer un guerrier de 10e niveau, mais pas un ogre.

Le sort ne permet pas au prêtre de contrôler la victime comme si celle-ci était un automate, mais de lui faire considérer le moindre de ses actes ou de ses mots sous un jour favorable. Ainsi, une créature charmée n'obéira pas si le jeteur de sorts lui demande de se suicider, mais croira celui-ci s'il lui assure que sa seule chance de survie est qu'elle retienne un dragon rouge fou furieux pendant juste "une ou deux minutes" — à condition que sa propre vision de la situation lui indique que ses chances de survie sont raisonnables si elle agit ainsi.

L'attitude et les préoccupations de la créature se modifient pour se calquer sur celles du prêtre ; par contre, elle conserve sa personnalité et son alignement de base. Si le prêtre lui demande de se rendre vulnérable, de renoncer à une possession chérie, ou même d'utiliser une charge d'un objet de valeur (surtout contre d'anciens alliés), elle a droit à un autre jet de sauvegarde pour échapper aux effets du charme. De même, une créature charmée ne révèle pas nécessairement tout ce qu'elle sait, ni ne dessine de cartes d'une zone entière. Elle peut refuser une requête du prêtre, si c'est dans son caractère et si cela ne cause pas de tort direct à celui-ci. Son attachement pour le prêtre ne s'étend pas forcément aux amis et aux alliés de celui-ci. Elle ne réagit pas bien si ces derniers passent leur temps à faire des suggestions du type : "Demande-lui ci ou ça..." et n'accepte pas non plus qu'ils abusent d'elle physiquement ou verbalement (à moins que cela ne soit dans son caractère normal).

Notez que ce sort ne confère pas au jeteur de sorts de capacités linguistiques autres que celles qu'il possède déjà (il doit donc communiquer avec la victime dans un langage connu de celle-ci s'il veut qu'elle lui obéisse). La durée de ce sort est fonction de l'intelligence de la personne charmée et de la réussite ou de l'échec d'un jet de sauvegarde. Le charme est brisé dès que la victime réussit un jet de sauvegarde ; or elle en effectue un selon une périodicité qui dépend de son Intelligence (voir la table ci-dessous), même si le prêtre n'abuse pas de leurs relations.

Score d'IntelligenceTemps entre les jets
3 au moins 3 mois
4-6 2 mois
7-9 1 mois
10-12 3 semaines
13-14 2 semaines
15-16 1 semaine
17 3 jours
18 2 jours
19 ou plus 1 journée

Si le prêtre la blesse ou tente de la blesser ouvertement, ou si quelqu'un lui lance un sort de dissipation de la magie, la victime est immédiatement libérée du sort de charme. Si elle réussit son jet de sauvegarde contre les sorts, l'effet du charme est annulé.

Combiné avec le sort d'amitié avec les animaux, ce sort permet de lier un animal à la demeure du prêtre si ce dernier doit s'absenter pour un long moment.

Source(s) :
Manuel des Joueurs

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