Charme personnes ou mammifères

(Enchantement/Charme)
Prêtre 
Niveau
2
Sphère :
Cosmos
Portée :
80 m
Durée :
spéciale
Zone d'effet :
1 personne ou 1 mammifère
Composantes :
V, S
Temps d'incantation :
5
Jet de sauvegarde :
annule

Ce sort affecte une seule personne ou mammifère. La créature considère ensuite le prêtre comme un ami et allié fidèle, devant être écouté et protégé. Le terme personne inclut tout bipède humain, demi-humain ou humanoïde, de taille humaine ou plus petit. Notamment dryades, elfes, esprits follets, gnolls, gnomes, gobelins, homme-lézards, humains, kobolds, lutins, nains, nixes, orques, pixies, troglodytes et autres. Il est possible de charmer un guerrier de niveau 10, mais pas un ogre.

Les créatures athasiennes pouvant être charmées comprennent toutes les races de PJ, sauf les thri-kreen, mais avec les aarakocras, anakores, chauve-souris, belgoïs, braxats, félins, cyclopes, ettins, géants, giths et rats en plus.

Le sort ne permet pas au prêtre de contrôler la créature charmée comme un automate, mais chacune de ses paroles, chacun de ses actes, sera interprété de la manière la plus favorable possible. Une créature charmée refuserait par exemple de se suicider, mais pourrait croire le prêtre si celui-ci l'assurait que sa seule chance de le sauver était de retenir un dragon rouge enragé " pendant juste un round ou deux " - à condition que la perception de la créature charmée suggère qu'elle ait des chances raisonnables de survivre à l'exécution de ce plan .

L'attitude et les préoccupations de base du sujet peuvent être changées en ce qui concerne le prêtre, mais sa personnalité et son alignement ne le sont pas. Exiger qu'il abaisse toutes ses défenses, qu'il abandonne un objet précieux, ou même qu'il dépense une charge d'un objet précieux (notamment envers d'anciens associés ou alliés) peut entraîner un jet de protection immédiat pour voir si le charme est brisé. Toute demande peut être rejetée, si ce rejet correspond au personnage et s'il ne blesse pas le prêtre. L'estime qu'a la victime pour le prêtre ne s'étend pas forcément aux amis et alliés de celui-ci. Elle réagit mal lorsque ceux-ci font des suggestions telles que "Pose lui cette question...". Elle ne supporte aucune insulte, aucun mauvais traitement de la part des associés du charmeur, à moins que cela ne soit dans l'esprit de son personnage.

Il est aussi à noter que ce sort ne procure au prêtre aucune capacité linguistique qu'il ne possède pas normalement. La durée du sort est fonction de l'Intelligence de la créature charmée, et étroitement liée au jet de protection. Celui-ci permet de briser le sort. Il est lancé périodiquement, en fonction de l'Intelligence de la créature - même si le prêtre n'a pas abusé de son pouvoir.

Score d'intelligence séparant les jets d'Intelligence
3 ou moins 3 mois
4 à 6 2 mois
7 à 9 1 mois
10 à 12 3 semaines
13 à 14 2 semaines
15 à 16 1 semaine
17 3 jours
18 2 jours
19 ou plus 1 jour

Si le prêtre blesse ou tente de blesser ouvertement la créature charmée, ou si une dissipation de la magie réussie est lancée sur celle-ci, le charme est automatiquement brisé.

Si le sujet réussit son jet de protection contre les sorts, l'effet est annulé. Ce sort, utilisé en conjonction avec une amitié avec les animaux, peut faire rester un animal près du domicile du prêtre, si celui-ci doit s'absenter pour une longue période.

Source(s) :
Dark Sun (boîte de base)
Nom VO :

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