
Convocation d’insectes
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Sphère : Animale Portée : 30 m Durée : 1 rd/niveau Zone d'effet : 1 créature |
Composantes : V, S, M Temps d'incantation : 1 rd Jet de sauvegarde : Aucun |
Ce sort attire une nuée ou un essaim d’insectes normaux qui attaquent les ennemis du prêtre. Ces insectes sont des insectes volants dans 70 % des cas (abeilles, moustiques, frelons ou guêpes), ou des insectes rampants dans les 30 % de cas restants (fourmis qui mordent ou perce-oreilles). Dès que le sort est lancé, une nuée d’insectes volants ou un essaim d’insectes rampants fait son apparition, se rassemblent en un point choisi par le prêtre et attaquent toute créature que leur désigne celui-ci.
La créature attaquée subit 2 points de dégâts si elle ne fait rien d’autre que tenter de fuir ou de repousser les insectes pendant qu’elle est attaquée ; sinon, elle subit 4 points de dégâts. Si elle choisit d’ignorer les insectes, elle se bat avec une pénalité de -2 sur ses jets d’attaque et de +2 sur sa CA. Si elle tente de lancer un sort, le MD doit effectuer un jet d’initiative pour les insectes, afin de déterminer si ceux-ci lui causent des dégâts avant le lancement du sort. Si tel est le cas, sa concentration est brisée et son sort perdu.
Les insectes se dispersent et le sort prend fin si la victime pénètre dans une zone envahie par la fumée ou les flammes. La victime peut également tenter de semer les insectes en s’enfuyant, ou de leur échapper en plongeant dans une quantité d’eau suffisante. Dans ces deux derniers cas, le prêtre peut alors renvoyer les insectes sur une autre victime ; mais l’essaim mettra un round entier à abandonner une victime pour se jeter sur une autre. Les insectes rampants ne peuvent parcourir que 3 mètres par round (vitesse maximale sur sol lisse) ; les insectes volants, 18 mètres. Le prêtre doit se concentrer pour maintenir l’essaim ; celui-ci se dissipe s’il bouge ou est perturbé.
Si le prêtre se trouve dans un souterrain, il est possible qu’il attire 1d4 fourmis géantes grâce à ce sort ; mais cette possibilité ne se monte qu’à 30 %, à moins qu’il n’y ait des fourmis géantes à proximité. Ce sort ne fonctionne pas sous l’eau.
Les composantes matérielles requises sont le symbole sacré du prêtre, un pétale de fleur et un peu de boue ou d’argile humide.

