Don de Blessure

(Nécromancie)
Mage
Niveau
7
Portée :
Toucher
Durée :
Permanente
Zone d'effet :
2 créatures
Composantes :
V, S, M
Temps d'incantation :
2 rds
Jet de sauvegarde :
Annule

Ce sort est identique au sort de 4ème niveau de magicien transfert empathique de blessure, excepté qu'il permet au lanceur de transférer les blessures (jusqu'à 3 points de vie par niveau du lanceur) entre deux créatures, le lanceur exclut. Le magicien doit être capable de tenir à la fois la créature avec l'infirmité et la créature devant la recevoir sans avoir à faire de jet d'attaques. Ainsi, les deux créatures doivent soit être volontaires pour subir le sort, soit être inconsciente, endormies, ou autrement liées et attachées afin de ne pas pouvoir échapper à la poigne du lanceur.

Celui qui va recevoir les blessures a le droit à un jet de sauvegarde contre les sorts s'il n'est pas volontaire. Si le jet de sauvegarde est réussi, le transfert est incomplet et rien de plus ne se produit. S'il est raté, le destinataire gagne les blessures de la créature blessée, avec quelques limitations.

Le montant total des points de vie transférés est limité au maximum de points de vie du lanceur (ou à 3 points de vie par niveau, le plus petit des deux). Normalement, le sort fonctionne par transfert des blessures de la créature blessée au lanceur (durant le premier round d'incantation) puis du lanceur au destinataire final (durant le second round du sort). Si une blessure devait entraîner le magicien en dessous de zéro point de vie (si le magicien essaye involontairement de transférer plus de points de vie qu'il n'en possède actuellement), l'échange se retourne efficacement contre lui et fonctionne sur le magicien comme un transfert empathique de blessure. Le sort se retourne aussi contre le lanceur si il est interrompu durant le second round d'incantation, avant le don final de la force de vie au bénéficiaire.

A la discrétion du MD, ce sort peut ne jamais se retourner quand il est employé par un nécromancien, qui est un expert dans ces rites. Si il est interrompu durant l'incantation, le sort échoue sans transférer les blessures de la créature. Quand il est lancé par un nécromancien, ce sort peut aussi immédiatement restaurer une créature en incapacité ou inconsciente, comme le sort de prêtre de 3ème niveau porte de la mort.

Ce sort est terriblement fatigant pour le lanceur. Après l'achèvement de l'échange, le magicien perd temporairement sept points de constitution; chaque point peut être récupéré par 2 heures de repos complet. Si la constitution du lanceur tombe ne dessous de 3, il en résulte son inconscience, et toute sa constitution ne sera pas regagnée avant 24 heures.

Les éléments matériels sont des cheveux et du sang du bénéficiaire et du lanceur, deux yeux de tritons, deux dents de loups (chacune d'un animal différent), et un rubis en forme de broche ou pendentif (valant au moins 5.000 po) qui doit être porté par le magicien au moment de l'incantation. Le rubis, qui sert de réceptacle temporaire à la force de vie échangée, se brise à la fin du sort.

Source(s) :
The Complete Book of Necromancers

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