
Contact avec un autre plan
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Portée : 0 Durée : Spéciale Zone d'effet : Spéciale |
Composantes : V Temps d'incantation : 1 tour Jet de sauvegarde : Aucun |
Lorsqu’il lance ce sort, le magicien projette son esprit vers un autre plan d’existence afin de solliciter les conseils des puissances qui y résident. Dans la mesure où les puissances en question n’apprécient guère d’être dérangées, elles ne donnent que des réponses succinctes (le MD répond à toutes les questions par un seul mot : oui, non, peut-être, jamais, etc.). La puissance contactée répond à toutes les questions posées pendant la durée du sort. Le magicien peut contacter un plan élémentaire ou encore plus lointain. Il peut poser une question par tranche de deux niveaux d’expérience possédés. Plus il contacte un esprit éloigné du plan dans lequel il réside, plus ses chances de céder à la folie ou de mourir augmentent ; mais plus la probabilité que la puissance contactée connaisse la réponse à la question et ne lui mente pas augmente aussi. À partir des Plans Extérieurs, c’est l’Intelligence de la puissance contactée qui détermine les effets du sort.
La table ci-dessous peut être modifiée en fonction des desiderata du MD, du développement de créatures extraplanaires, etc.
Si le magicien doit céder à la folie, il le fait dès qu’il pose sa première question. Il reste dans cet état pendant une semaine par couche de distance entre son plan et le plan contacté (voir le GdM ou la boîte de campagne de Planescape™), avec un maximum de 10 semaines. Il y a 1 % de chance par plan que le magicien meure avant de guérir, à moins de bénéficier d’un sort de délivrance de la malédiction. Un magicien survivant se rappelle la réponse donnée à sa question.
En de rares occasions, la divination peut être bloquée par l’action de certaines puissances mineures ou majeures.
| Plan | Risque de Folie* | Probabilité de Connaissance | Probabilité de Véracité** |
|---|---|---|---|
| Plan Élémentaire | 20% | 55% (90%) | 62% (75%) |
| Plan Intérieur | 25% | 60% | 65% |
| Plan Astral | 30% | 65% | 67% |
| Plan Extérieur, Int 19 | 35% | 70% | 70% |
| Plan Extérieur, Int 20 | 40% | 75% | 73% |
| Plan Extérieur, Int 21 | 45% | 80% | 75% |
| Plan Extérieur, Int 22 | 50% | 85% | 78% |
| Plan Extérieur, Int 23 | 55% | 90% | 81% |
| Plan Extérieur, Int 24 | 60% | 95% | 85% |
| Plan Extérieur, Int 25 | 65% | 98% | 90% |
* Pour chaque point d’Intelligence au-dessus de 15, le magicien voit diminuer de 5 % ses chances de céder à la folie.
** Si la puissance ne connaît pas la réponse à une question, et que le MD n’a pas obtenu un résultat inférieur à la probabilité de véracité, la puissance fait exprès de donner une réponse erronée. Si le MD a obtenu un résultat inférieur ou égal à la probabilité de véracité, la puissance répond : « inconnu ».
Les pourcentages entre parenthèses se rapportent à des questions relatives au plan élémentaire approprié.
Règle optionnelleLe MD peut autoriser le magicien à contacter un Plan Extérieur spécifique (voir la boîte de campagne de Planescape). Dans ce cas, la différence d’alignement entre le magicien et le plan contacté altère l’Intelligence maximale de la puissance susceptible d’être contactée : chaque différence d’alignement moral ou éthique l’abaisse de 1. Par exemple, un magicien loyal bon de 18e niveau qui contacte le Mont Céleste (plan loyal bon) utilise la ligne « Intelligence 20 » ; s’il contacte les Élysées (plan neutre bon), il utilise la ligne « Intelligence 19 ».

