Alarme

(Abjuration, Invocation/Evocation, Géométrie)
Niveau
1
Portée :
10 m
Durée :
4 h + 1/2 h/niveau
Zone d'effet :
Cube jusqu'à 6m d'arête
Composantes :
V, S, M
Temps d'incantation :
1 rd
Jet de sauvegarde :
Aucun

Lorsqu'il lance un sort d'alarme, le magicien conditionne une zone déterminée à réagir à la présence de toute créature d'une taille supérieure à celle d'un rat ordinaire — c'est-à-dire d'un volume supérieur à 0,015 m3 ou d'un poids supérieur à 1,5 kg. La zone d'effet peut être un portail, une portion de sol ou d'escaliers, etc. Dès qu'une créature pénètre à l'intérieur, la touche ou entre en contact avec sans prononcer le mot de passe choisi par le magicien, le sort émet une sonnerie perçante pouvant être entendue clairement dans un rayon de 18 mètres (moins 3 mètres par porte et 6 mètres par mur séparant les auditeurs de la zone du sort). Cette sonnerie dure un round puis s'arrête. Les créatures éthérées ou en projection astrale ne déclenchent pas l'alarme ; mais les créatures en vol, en lévitation, invisibles, non corporelles ou gazeuses le font. Le jeteur de sorts peut annuler son sort d'un simple mot.

Les composantes matérielles de ce sort sont une petite cloche et un morceau de fil d'argent très fin.

Source(s) :
Manuel des Joueurs

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