Mûl

MûlUn mûl est un croisement extrêmement résistant entre un humain et un nain. Ils ont conservé la taille et la ruse de leur origine humaine, ainsi que la longévité et la force brute de leur héritage nain. Les mûls sont généralement les produits des fosses à esclaves - leurs propriétaires reconnaissant la valeur des mûls en tant que gladiateurs ou travailleurs, et ordonnent la naissance d'autant de mûls que possible dans les rangs de leurs esclaves. Les mûls naissent stériles - ils ne peuvent pas perpétuer leur race.

Un mûl arrivé à pleine maturité fait de 1,8 m à 1,95 m de haut et pèse de 120 à 150 kg. Ils ont une complexion pâle, tendant parfois vers le cuivré. Leur héritage nain leur donne une structure bien musclée et constitution incroyable - les travailleurs mûls peuvent effectuer de lourdes tâches pendant des jours d'affilée sans s'arrêter. Les mûls ont des traits de visages durs. Ils sont clairement humains en apparence, bien que leurs oreilles soient implantées vers l'arrière et légèrement pointues. La plupart des mûls, qu'ils soient mâles ou femelles, n'ont pas de cheveux ni d'autre pilosité.

Comme ils sont nés pour mener une vie d'esclaves travailleurs, avec le fouet du contremaître en guise de parents et de famille, les mûls ont une personnalité bourrue et des réactions violentes. De manière incompréhensible, nombre d'entre eux ne cherchent jamais d'ami ou de compagnon, mais vivent leur existence dans la servitude, poussés par la haine et la rancune. Cependant, la plupart apprennent à qui faire, et ne pas faire, confiance dans les fosses d'esclaves, gagnant la faveur et la réputation parmi leurs compagnons d'infortune.

De nombreux esclaves mûls se sont échappés ou ont gagné autrement leur liberté. Ils mènent maintenant des vies indépendantes sur tout Athas. Parmi ceux-là, un grand pourcentage fait le commerce de leurs compétences de combat, se frayant leur chemin en tant que soldats ou gardes. Quelques autres, plus orientés vers des activités cérébrales, se sont tournés vers les dévotions de la prêtrise ou la discipline mentale des psioniques.

 

SPECIFICITES

Un personnage-joueur mûl peut devenir clerc, druide, guerrier, gladiateur, psioniste ou voleur. Quand il est créé, le joueur doit décider si son personnage mûl sera considéré comme un demi-humain ou un humain. En tant qu'humain, le personnage mûl peut avoir une progression illimitée dans n'importe quelle classe et peut devenir un personnage à plusieurs classes par la suite. En tant que demi-humain, un mûl peut devenir un personnage multi-classé. Une fois que la décision est prise, le personnage mûl sera pour toujours considéré comme étant soit un humain, soit un demi-humain en tout point.

Un personnage mûl ajoute 2 points à son score initial de Constitution. Bien que souvent rusé et brillant, l'entraînement d'un mûl encourage rarement les disciplines mentales et les personnages mûls enlèvent dont 1 point de leur score initial d'Intelligence. La rigueur de leur éducation en servitude les rend moroses et difficiles à se lier d'amitié - les personnages mûls enlèvent 2 points de leur score initial de Charisme. Les mûls sont capables de travailler sans repos plus dur et plus longtemps que la plupart des autres races

Quel que soit l'exercice qui a précédé, huit heures de sommeil reposeront totalement un mûl, le rendant prêt à recommencer le travail.

Table de fatigue du mûl

  Durée de l'exercice
Travail difficile (construction en pierre, travail en carrière, course) 24 + Con heures
Travail moyen (construction légère, travail de mine, petites foulées 36 + Con heures
Travail léger (entraînement au combat, marche avec encombrement) 48 + Con heures
Activité normale (marche, conversation) Con en jours

 

JOUER LEUR RÔLE

S'il est vrai que les mûls sont des esclaves, ils sont les plus choyés d'entre eux quand ils se comportent bien dans l'arène. Il est coûteux de créer et d'entretenir une écurie de mûls et leurs propriétaires protègent leurs importants investissements par des considérations et des traitements spéciaux. Il est rare qu'un mûl se comportant bien reçoive un traitement particulièrement dur en tant qu'esclave. Ainsi, souvent, ils ne considèrent pas leur esclavage comme une mauvaise affaire. Bien sûr, quand leurs performances dans l'arène ou dans le travail sont absentes, la discipline est cruellement rétablie.

Comme ses parents nains, un mûl qui fixe son esprit sur la liberté ou qui sème le trouble parmi les autres esclaves est rarement conservé. Il est le plus souvent vendu de propriétaire insatisfait en propriétaire insatisfait, jusqu'à ce qu'il soit finalement relégué à une tâche dure dans une zone reculée ou envoyé dans la fosse à gladiateurs.

 

 

CARACTERISTIQUES PRE-REQUISES*


  For Dex Con Int Sag Cha
Mûl 10/20 5/20 14/20 5/20 5/20 5/20

* les minimums et maximums ci-dessus s'appliquent après que les ajustements de caractéristiques soient ajoutés ou soustraits.

 

 

AJUSTEMENTS DE CARACTERISTIQUES


  For Dex Con Int Sag Cha
Mûl +2 - +1 -1 - -2

 

 

TAILLE ET POIDS MOYEN


  Taille de base* Modificateur Poids de base* Modificateur
Mûl 165/163 1d12+3 110/90 5d10  

* Répartis entre les valeurs des mâles/femelles. La taille est donnée en cm et le poids en kg.

 

 

ÂGE


  Âge de départ Âge maximal
(base + variable)
  Base Variable  
Mûl 15 1d6 80+1d10

 

 

EFFETS DU VIEILLISSEMENT


  Âge moyen* Vieil âge** Âge vénérable***
Mûl 40 53 80

* For/Con -1 ; Int/Sag +1
** For/Dex -2 ; Con -1 ; Sag +1
*** For/Dex/Con -1 ; Int/Sag +1

 

 

LIMITATIONS DE NIVEAU


 

  Arkhonte Barde Clerc Druide Gladiateur Guerrier
Mûl - - 12 12 12 12

 

  Illusionniste Préservateur Profanateur Psioniste Ranger Voleur
Mûl 16 - - I 16 16

I = le personnage dispose d'un potentiel de progression illimité dans cette classe donnée
- = un personnage-joueur ne peut pas appartenir à la classe donnée.

 

 

COMBINAISONS DE MULTICLASSAGE


Biclassage Triclassage
  • Guerrier / Voleur
  • Guerrier / Psioniste
  • Guerrier / Clerc
  • Clerc / Psioniste
  • Clerc / Voleur
  • Voleur / Psioniste
  • Guerrier / Voleur / Psioniste
  • Guerrier / Voleur / Clerc

Profanateur ou préservateur peuvent être substitués au terme de magicien.
Arkhonte peut être substitué au terme de clerc.
Rôdeur peut être substitué au terme de guerrier pour les elfes, les demi-elfes, les demi-géants, les petites-gens ou les thri-kreen.
Barde peut être substitué au terme de voleur pour les demi-elfes.
Druide peut être substitué au terme de clerc pour les demi-elfes, les petites-gens, les mûls ou les thri-kreen.
Gladiateur en peut jamais faire partie d'une combinaison de multi-classes pour demi-humains.

 

 

AJUSTEMENT RACIAUX POUR LES VOLEURS


  VT CS T/DP DS CO DB G LLI
Mûl - -5% - +5% - - -10% -5%

 

 

 

 

Source(s) :
Dark Sun (boîte de base)

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