
Elfe (DS)
Les dunes et les steppes d'Athas sont la demeure de milliers de tribus d'elfes nomades. Si chaque tribu est très différente culturellement parlant, les elfes dans leur globalité restent une race de coureurs aux longs membres, consacrés au vol, à la rapine et à la guerre.
Les elfes athasiens font entre 1,95 m et 2,25 m de haut. Ils sont élancés, efflanqués et généralement dans une condition physique épouvantable. Leurs traits sont profondément creusés dans leur visage durci par le temps et leur peau est devenue rude en raison du sable porté par le vent et du soleil cuisant des contrées sauvages. L'habillement des elfes est typiquement adapté à la survie en environnement désertique. Même quand ils sont dans une oasis ou dans une cité, les elfes tendent à préférer leur costume originel, conçu pour protéger le porteur contre la brutalité des éléments.
Les elfes sont tous frères au sein de leur propre tribu, mais considèrent tous les étrangers comme des ennemis potentiels. Il n'y a pas d'unité raciale parmi les elfes - un elfe extérieur à la tribu est un ennemi au même titre qu'un humain, un petit-homme ou un thri-kreen. Un elfe peut à titre individuel accepter un étranger, mais la confiance ne se développera qu'avec le temps. Une tribu entière peut également accepter un étranger, mais cela est rare. Ce n'est accordé généralement qu'après qu'un quelconque grand sacrifice ait été accompli au nom de la tribu - de nombreux étrangers ont été acceptés de manière posthume par des tribus elfes du désert.
Individuellement, les tribus elfes sont rapides, sûres d'elles, et indépendantes à l'extrême. Un elfe est conditionné pour courir rapidement sur un terrain sablonneux ou rocailleux, parfois pendant des jours d'affilée - un combattant elfe peut franchir plus de 80 kilomètres par jour. Un groupe de guerre elfe en mouvement est une force mortelle, faite d'endurance et de manoeuvrabilité. Les elfes n'utilisent pas de bêtes de somme pour des transports personnels, bien qu'ils se servent parfois de kanks ou de créatures similaires pour le transport de bagages ou de matières premières. Il est déshonorant chez les elfes de monter un animal, à moins d'être blessé et proche de la mort - même les femmes enceintes et les elfes âgés doivent suivre la tribu sous peine d'être abandonnés.
Alors que la plupart des tribus elfes vivent de leurs troupeaux, certaines d'entre elles se sont tournées vers le commerce et d'autres vers le pillage. Les commerçants elfes sont objectivement considérés sur Athas comme les plus capables. Non seulement ils échangent et commercent avec une bonne variété de races, mais ils peuvent également se déplacer et protéger leurs marchandises à travers les vastes contrées sauvages.
La culture elfique, même si elle est sauvage, est également très riche et diversifiée. Un personnage-joueur elfe peut choisir parmi une grande variété de classes : arkhonte, clerc, gladiateur, guerrier, préservateur, profanateur, psioniste, rôdeur ou voleur. De plus, il peut choisir de se multi-classer.
Un personnage-joueur elfe peut avoir une origine tribale et sauvage, ou disposer de l'éducation d'une cité-état - il y a de nombreux elfes qui se sont installés dans les cités comme vendeurs de souk et encore plus qui y ont été amenés couverts de chaînes
SPECIFICITES
Les elfes sont des maîtres guerriers, naturellement talentueux dans l'utilisation de leurs arcs longs et de leurs épées longues. Ils ont un bonus de +1 à leurs jets d'attaque avec ces armes, mais seulement pour celles de conception et de fabrication tribale originale. Afin de pouvoir conférer ce bonus, l'arme doit avoir été forgée par un membre de la tribu elfe - aucun autre ne pouvant le faire.
Les elfes ont un bonus pour surprendre les opposants quand ils sont dans les contrées désertiques et les terres sauvages d'Athas. Dans le cas de rencontres dans le désert ou les steppes, quand un elfe ou un groupe d'elfes approchent d'un groupe non elfique, ce dernier subit une pénalité de -4 à ses jets de surprise. les groupes mixtes d'obtiennent pas cet avantage.
Les elfes n'ont pas de connaissance spéciale au sujet des portes secrètes ou dissimulées. ils n'ont pas non plus de résistance particulière aux sorts. Leur infravision leur permet de voir jusqu'à 18 mètres dans l'obscurité. Avec leurs doigts déliés et leur vitesse incroyable, les personnages elfes ajoutent 2 points à leur score initial de Dextérité. Ils ajoutent également 1 point à leur score initial d'Intelligence. Cependant, leur intellect n'est généralement pas frappé au coin du bon sens, et donc les personnages elfes enlèvent 1 point à leur score de Sagesse. Enfin, les elfes ont un squelette particulièrement fin et un métabolisme très actif, qui a tendance à les fatiguer, les forçant à enlever 2 points à leur score initial de Constitution.
JOUER LEUR RÔLE
Les elfes ne vouent pas un grand amour aux créatures étrangères à leur tribu. Un elfe reste replié sur lui-même, même si on le trouve en compagnie d'autres créatures, campant souvent à proximité et non directement avec ses compagnons.
Quand il rencontre des étrangers, un elfe élabore souvent des tests de confiance et d'amitié. Par exemple, il peut laisser un objet de valeur en vue pour voir si ses nouveaux compagnons tentent de le voler. Après une série de ce genre de tests, l'elfe apprend progressivement à faire confiance ou à se méfier des étrangers. La sévérité de ces tests de loyauté peut prendre une tournure effroyablement dangereuse, allant même jusqu'à des situations mortelles, avant qu'un elfe accepte un étranger comme son égal.
Les elfes ne montent jamais de bêtes de somme. Ils préfèrent courir à chaque fois qu'ils voyagent, même si la course est moins rapide, ou que d'autres dans le groupe de l'elfe utilisent des animaux ou la magie comme moyen de transport.
CARACTERISTIQUES PRE-REQUISES*
| For | Dex | Con | Int | Sag | Cha | |
| Elfe | 5/20 | 12/20 | 8/20 | 8/20 | 5/20 | 5/20 |
* les minimums et maximums ci-dessus s'appliquent après que les ajustements de caractéristiques soient ajoutés ou soustraits.
AJUSTEMENTS DE CARACTERISTIQUES
| For | Dex | Con | Int | Sag | Cha | |
| Elfe | - | +2 | -2 | +1 | -1 | - |
TAILLE ET POIDS MOYEN
| Taille de base* | Modificateur | Poids de base* | Modificateur | ||
| Elfe | 195/180 | 5d8 | 80/65 | 2d8 |
* Répartis entre les valeurs des mâles/femelles. La taille est donnée en cm et le poids en kg.
ÂGE
| Âge de départ | Âge maximal (base + variable) |
||
| Base | Variable | ||
| Elfe | 15 | 3d4 | 100+2d20 |
EFFETS DU VIEILLISSEMENT
| Âge moyen* | Vieil âge** | Âge vénérable*** | |
| Elfe | 50 | 67 | 100 |
* For/Con -1 ; Int/Sag +1
** For/Dex -2 ; Con -1 ; Sag +1
*** For/Dex/Con -1 ; Int/Sag +1
LIMITATIONS DE NIVEAU
| Arkhonte | Barde | Clerc | Druide | Gladiateur | Guerrier | |
| Elfe | 16 | - | 15 | - | 10 | 14 |
| Illusionniste | Préservateur | Profanateur | Psioniste | Ranger | Voleur | |
| Elfe | 12 | 15 | 16 | I | 16 | 12 |
| Négociant | |
| Elfe | 16 |
I = le personnage dispose d'un potentiel de progression illimité dans cette classe donnée
- = un personnage-joueur ne peut pas appartenir à la classe donnée.
COMBINAISONS DE MULTICLASSAGE
| Biclassage | Triclassage |
|
|
Profanateur ou préservateur peuvent être substitués au terme de magicien.
Arkhonte peut être substitué au terme de clerc.
Rôdeur peut être substitué au terme de guerrier pour les elfes, les demi-elfes, les demi-géants, les petites-gens ou les thri-kreen.
Barde peut être substitué au terme de voleur pour les demi-elfes.
Druide peut être substitué au terme de clerc pour les demi-elfes, les petites-gens, les mûls ou les thri-kreen.
Gladiateur en peut jamais faire partie d'une combinaison de multi-classes pour demi-humains.
AJUSTEMENT RACIAUX POUR LES VOLEURS
| VT | CS | T/DP | DS | CO | DB | G | LLI | |
| Elfe | +5% | -5% | - | +5% | +10% | +5% | - | - |

