Homme-lézard

Homme-lézardLes hommes-lézards sont les chefs naturels des marécages qu'ils habitent. Ces humanoïdes reptiliens sauvages, semi-aquatiques, vivent de récupération et de raids. Les tribus moins hostiles tendent à être pêcheurs et cueilleurs, mais il semble que les tribus plus violentes aimant la guerre soient plus répandues.

Les hommes-lézards atteignent une taille entre 1,8 et 2,1 m. Le poids moyen de ces humanoïdes est de 100 à 125 kg. Leur couleur va du vert sombre au gris brun et des écaillers recouvrent la plupart de leur corps. Ils ont une queue de 90 à 120 cm, qui n'est pas préhensile. Seuls ceux qui sont familiarisés avec cette race peuvent différencier les mâles des femelles. Ils ne portent que les plus simples des vêtements - pendentifs d'os et autres objets barbaresques.

Les hommes-lézards résident généralement dans des marécages et marais. Ils vivent sous l'eau dans des grottes emplies d'air, émergeant pour chasser, récolter et attaquer les communautés environnantes. La plupart des tribus ont environ 150 membres, y compris les femelles et jeunes. Les tribus forment parfois de vagues alliances contre un ennemi commun, mais elles ne durent que le temps de la menace.

Ces humanoïdes omnivores mangent presque tout. Les tribus les plus sauvages et repoussantes mangent de la chair humaine. Il y a de nombreux contes relatant les embuscades d'hommes-lézards attaquant des humains, car ils en recherchent la chair, morte ou vive, pour la manger.

Un petit nombre de tribus d'hommes-lézards ont atteint un niveau de civilisation supérieur, et on considèrera que les PJ hommes-lézards proviennent de ces tribus. Les hommes-lézards vivent dans des huttes rustiques, utilisent les boucliers et ont découvert les avantages des armes de tir. Ils utilisent des dards barbelés et des javelines, de rustiques gourdins en mêlée, et certains ont appris à prendre et manipuler les armes des humains et demi-humains.

 

SUGGESTIONS D'INTERPRETATION

Les hommes-lézards sont des barbares. Même ceux des tribus plus avancées sont considérés comme sauvages par le monde civilisé. Quand un homme-lézard entre dans une campagne en tant que PJ, il rencontre beaucoup de problèmes identiques à ceux des barbares - les manières qu'il a apprises ne sont pas celles de la culture et de la civilisation. L'homme-lézard a laissé les marécages derrière lui, mais sa nature reste sauvage. Il est possible, en tant que membre d'une tribu évoluée, qu'il ait décidé d'apprendre plus des merveilles du monde civilisé. Une fois qu'il aura amassé assez de connaissances, il rejoindra sa tribu pour leur en faire part. Ou, membre d'une tribu plus primitive, le personnage a été arraché de force aux marécages et propulsé dans le vaste monde. Il se bat à présent aux côtés d'aventuriers en attendant de rejoindre son territoire - ou seulement parce qu'il apprécie la violence dans laquelle vivent ses nouveaux compagnons.

Les hommes-lézards sont connus pour leur force, leur ruse naturelle et leurs manières étranges. Ils devraient être joués comme de vrais aliens. Non seulement ils proviennent de terres différentes et de cultures primitives, mais ils sont reptiliens. Les hommes-lézards ont une toute autre vue du monde que les mammifères. Ils sont nés dans un oeuf, ont passé une grande partie de leur vie dans l'eau et sont plus proches des lois naturelles de la survie que leurs contreparties civilisées. Ils devraient être joués comme des esprits étrangers, avec des goûts bizarres, des perceptions étranges. Souvent, ils ne seront pas d'accord avec leurs compagnons quant à la marche à suivre. "Marche ou crève" est la pensée première qui traverse l'esprit de l'homme-lézard, et ceci interfère parfois avec les idéaux des aventuriers tels que la chevalerie, l'honneur et la justice.

En tant que sauvage, le PJ homme-lézard est en accord avec la nature. Ceci ne signifie pas qu'il est un farouche protecteur de celle-ci (comme le sont par exemple les centaures), mais qu'il comprend les signes de la nature et peut survivre dans des endroits que d'autres trouveraient inhospitaliers. Gardez aussi à l'esprit que les PJ hommes-lézards ne comprennent pas très bien la civilisation. Ils seront souvent inquiets, effrayés ou offensés par les us et coutumes les plus courants.

Au combat, les guerriers hommes-lézards combattent individuellement. Les concepts civilisés de coopération et de planification stricte leur sont inconnus, et ils se créeront souvent leur propre voie au coeur de la bataille. Contre des adversaires égaux ou moindres, l'homme-lézard peut charger directement dans le tas. Face à des adversaires supérieurs, l'homme-lézard peut recourir à des tactiques volontaires ou à la pure férocité. Ce guerrier sauvage a toutefois quelques faiblesses. il peut être distrait par la nourriture et de simples trésors, même en plein combat.

 

SPECIFICITES

  • Dés de vie : Les personnages de cette race reçoivent leurs dés de vie en fonction de leur classe.
  • Alignement : Les hommes-lézards tendent vers le neutre absolu. Les PJ peuvent être de tout alignement.
  • CA naturelle : 5.
  • Langues : Homme-lézard, commun.
  • Infravision : Non.
  • Avantages : Les hommes-lézards se déplacent dans l'eau à une vitesse de 12. Ils n'ont pas de malus à l'attaque ou au déplacement dans l'eau, et reçoivent la compétence secondaire Natation en bonus.
    Les hommes-lézards peuvent rester longtemps sous l'eau avant d'avoir besoin de reprendre de l'air. En terme de jeu, un homme-lézard peut retenir son souffle jusqu'à 2/3 de sa Constitution en rounds (arrondis vers le haut).
  • Inconvénients : Les hommes-lézards sont lents et balourds sur la terre ferme, avec un déplacement de 6.
    Les hommes-lézards doivent s'humecter le corps entier une fois par jour. S'ils ne peuvent trouver assez d'eau (une outre pleine suffit), ils commencent à perdre de la Constitution au rythme de 3 points par jour. Si leur Constitution tombe à 0, ils meurent de déshydratation.
    Si de la nourriture (et ce terme peut convenir à un ami ou ennemi tué au combat) ou un trésor apparaît durant le combat, l'homme-lézard doit réussir un jet de Sagesse pour garder l'esprit à la bataille. L'échec indique qu'il quitte le combat pour manger et se servir en trésor. Cette distraction dure au moins un round. A chaque nouveau round, l'homme-lézard pourra tenter de reprendre ses esprits à l'aide d'un nouveau jet de Sagesse.
    Les hommes-lézards guerriers commencent avec deux compétences martiales. Les autres classes commencent avec une seule compétence martiale.
    Les hommes-lézards provennant de SPELLJAMMER ne peuvent être multi-classés ; toutefois, ils commencent avec le nombre normal de compétences et l'accès à des armes et amures plus évoluées (les coûts des armures sont doublés).
  • Traits monstrueux : Apparence monstrueuse, peur bestiale, habitudes bestiales.
  • Superstitions : Les hommes-lézards craignent les endroits chauds et secs, tels que les déserts.
  • Compétences martiales : Hache de bataille (pierre), grand gourdin (morgenstern), fléchette barbelée, javelot.
  • Compétences diverses : Vigilance, Sens du danger, Sens de l'orientation, Pêche, Herboristerie, Camouflage, Chasse, Combat naturel, Survie en marécages et marais.

 

 

CARACTERISTIQUES PRE-REQUISES*


  For Dex Con Int Sag Cha
Homme-lézard 8/18 3/18 6/18 3/17 3/18 3/16

* les minimums et maximums ci-dessus s'appliquent après que les ajustements de caractéristiques soient ajoutés ou soustraits.

 

 

AJUSTEMENTS DE CARACTERISTIQUES


  For Dex Con Int Sag Cha
Homme-lézard - - - - - -

 

 

TAILLE ET POIDS MOYEN


  Taille de base* Modificateur Poids de base* Modificateur
Homme-lézard 150/150 2d12 85/85 3d10  

* Répartis entre les valeurs des mâles/femelles. La taille est donnée en cm et le poids en kg.

 

 

ÂGE


  Âge de départ Âge maximal
(base + variable)
  Base Variable  
Homme-lézard 15 1d4 110+2d10

 

 

EFFETS DU VIEILLISSEMENT


  Âge moyen* Vieil âge** Âge vénérable***
Homme-lézard 55 73 110

* For/Con -1 ; Int/Sag +1
** For/Dex -2 ; Con -1 ; Sag +1
*** For/Dex/Con -1 ; Int/Sag +1

 

 

LIMITATIONS DE NIVEAU


  Guerrier Rôdeur Paladin Magicien Illusionniste Prêtre Druide Chaman Homme-médecine Voleur Barde
Homme-lézard 12 N/A N/A N/A N/A N/A N/A 7 N/A 9 N/A

N/A = ne peut appartenir à cette classe.

 

 

AJUSTEMENT RACIAUX POUR LES VOLEURS


  VT CS T/DP DS CO DB G LLI
Homme-lézard -5% -5% - +5% +5% +5% -5% -5%

 

 

 

Source(s) :
Le Manuel Complet des Humanoïdes

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