Elfe - aquatique

Elfe Aquatique

Bien qu'on ne les rencontre pas aussi souvent que les autres, les elfes aquatiques (ou elfes des mers) sont en fait aussi nombreux que leurs cousins terrestres. Ils patrouillent au fond des océans et des vastes mers intérieures ; et souvent, on le les aperçoit que lorqu'ils jouent avec les dauphins dans les bancs de varech.

Les elfes aquatiques possèdent des branchies assez semblables à celles des poissons, grâce auxquelles ils traitent l'oxygène. Ils peuvent également survivre hors de l'eau (en respirant) durant une courte période de temps. Leur peau est généralement d'un vert argenté, de la couleur du plancton existant sur leur territoire. Certains arborent des reflets bleus, mais c'est assez rare. Leurs cheveux sont assortis à leur peau : verts ou bleu-verts. L'effet d'ensemble les rend difficilement repérables sous l'eau, tout spécialement à proximité des bancs de varech. Grâce à leur couleur, ils jouissent de la capacité typiquement elfique de se fondre dans leur environnement naturel.

Bien qu'ils semblent passer leur vie à se livrer à des activitéss frivoles, ces elfes jouent un rôle très important dans l'écologie sous-marine. Ils rendent les mers plus sûres pour l'ensemble de leurs habitants, en empêchant les sahuagins et les ixitxachitls de dévaster leur territoire. Les sahuagins sont aux elfes aquatiques ce que les orques sont aux elfes terrestres ; ils constituent une gêne et une menace, mais pas un danger sérieux. Malheureusement, les sahuagins ne voient pas les choses de la même façon et sont constamment en train de fomenter des plans de bataille contre les elfes des mers.

Les elfes aquatiques détestent profondément les requins. Bien que ces derniers fassent partie intégrante du cycle écologique sous-marin, les elfes détestent toutes les créatures rapaces et cruelles, ainsi que celles avec lesquelles les sahuagins tendent à s'identifier (ce qui est le cas des requins). Les requins adorant le chair des elfes des mers, ceux-ci sont obligés d'organiser des chasses pour contrer la menace qu'ils représentent.

Parce qu'ils craignent les étranges et terribles monstres qui se tapissent au fond des océans, les elfes aquatiques et les dauphins ont pris sur eux d'essayer de protéger leur territoire et d'assurer la sécurité de ceux qui viendraient à le traverser. Dans de nombreux royaumes, c'est la seule raison pour laquelle les voyages nautiques sont possibles : le danger serait beaucoup trop grand autrement. En conséquence, de nombreuses races sous-marines punissent sévèrement ceux qui s'attirent le couroux des elfes des mers ; et seules les créatures les plus mauvaises encouragent le meurtre des elfes aquatiques et des dauphins. Le châtiment pour un tel crime tombe toujours rapidement et brutalement ; les elfes ne tolèrent pas que l'on tue leur semblables ou leurs amis.

Bien qu'ils puissent survivre sur terre, les elfes aquatiques préfèrent ne pas s'y aventurer, car cela leur est terriblement douloureux. Ils peuvent vivre à l'air libre durant un nombre de jours égal à leur score de Constitution initial. Toutefois, au fur et à mesure que les jours s'écoulent, la douleur devient de plus en plus cuisante, et affecte leurs caractéristiques (et donc leurs scores de compétences) : elles diminuent de 1 tous les deux jours, jusqu'à ce que l'elfe retourne dans l'eau. Si l'une de ses caractéristiques physiques tombe à 0, il meurt.

Dans l'eau salée, les caractéristiques de l'elfe aquatique reprennent leur valeur normale en l'espace d'un quart d'heure. Dans l'eau douce, elles cessent simplement de chuter ; et ne reviennent pas à la normale tant que l'elfe ne retourne pas dans l'eau salée. Le temps passé dans l'eau douce ne compte pas comme du temps passé hors de l'eau, et les elfes des mers peuvent y demeurer indéfiniment. S'ils y entrent avant que leurs caractéristiques ne commencent à diminuer, elle agit comme une force revitalisante ; et leurs souffrances ne recommencent que lorsqu'ils en sortent à nouveau.

EXEMPLE :Theriatis l'elfe aquatique doit se rendre à la surface pour aider des amis envers lesquels il a une dette. Il possède une Constitution de 16 et peut donc séjourner à l'extérieur de son océan bien-aimé durant 16 jours, ou un peu plus de deux semaines. Il met quatre jours pour se rendre jusqu'à l'endroit où l'attendent ses amis. Toutes ses caractéristiques diminuent de deux points, et ses compétences chutent en conséquence ; Le voyage de retour dure quatre autres jours. Au matin du troisième, les caractéristiques de Theriatis sont à -7 ; il est totalement épuisé et perclus de douleur. Il trouve une mare dans laquelle il se repose et passe la nuit suivante. Le jour d'après, lorqu'il reprend la route, il se sent un peu mieux et peut voyager encore deux jours avant que ses caractéristiques ne chutent d'un point supplémentaire. Il finit par atteindre l'océan, et s'engouffre dans ses eaux apaisantes. En l'espace de 15 minutes, Theriatis est de nouveau en pleine forme, et peut retourner à ses activités habituelles.

Il est bien évident que les elfes aquatiques n'aiment pas quitter le sanctuaire de leurs océans. L'environnement hostile de monde terrestre décourage systématiquement ceux qui sont assez fous pour abandonner la douceur des vagues. Ce qui ne signifie pas qu'ils n'entretiennent aucun rapport avec les elfes de la surface. Tous les autres elfes (exceptés les drows) qui souhaiteraient visiter leur royaume seront toujours les bienvenus chez les elfes aquatiques, où on les accueillera comme des invités de marque. Des délégations commerciales d'elfes terrestres et marins se rencontrent fréquemment ; le plus souvent, ce sont les elfes de la surface qui se rendent chez leurs cousins, car la magie est plus à même de s'adapter à l'environnement aquatique que l'inverse.

Les elfes des mers accompagnent souvent les navires elfiques qui traversent leur royaume, afin de les défendre contre d'éventuelles attaques sous-marines. Les pirates, et tous ceux qui voudraient s'en prendre à ces navires, craignent énormément les elfes aquatiques, qui sont très doués pour envoyer par le fond les bateaux des humains et humanoïdes mauvais.

Les elfes des mers fréquentent beaucoup les hippocampes et les dauphins : ils utilisent les premiers comme montures, et s'allient généralement avec les seconds. Les deux espèces s'apportent mutuellement aide et protection, chacune s'efforçant de subvenir aux besoins de l'autre.

La société elfique aquatique se compose des elfes vivants dans un rayon de quatre kilomètres environ. Elle comporte un roi ou une reine auxquels tous les elfes rendent hommage, mais qui ne possède aucun pouvoir sur la vie quotidienne de ses sujets. Les elfes des mers vivent comme bon leur semble, et ne s'en réfèrent à une autorité qu'en cas d'urgence ou en période de troubles. Les seigneurs des cités océaniques n'ont guère d'autres fonctions que celles consistant à escorter les visiteurs et mener le tractations commerciales. Le reste de la population se compose d'artistes, de chasseurs et de fermiers, tous soucieux d'aider leur race à survivre et de rendre la vie plaisante à l'ensemble de leur communauté.

Les cités elfiques sous-marines sont faites de coraux vivants, ornés de dômes de cristal scintillant. Dans ce paradis aquatique, on est frappé par la vision des fermiers elfes veillant sur les bancs de poissons voyageurs, et surtout par la paix qui règne sous les vagues. Les nuances de lumière bleutée ou verdâtre ont inspiré les artistes depuis la nuit des temps, et continueront probablement à le faire jusqu'à la fin des temps.

 

SPECIFICITES

  • Langues : Elfique aquatique, kuo-toa, sahuagin, dauphin, homme-poisson, commun de la surface, commun sous-marin.
  • Infravision : 100 mètres (sonar)
  • Capacités spéciales : Les elfes aquatiques ont des branchies qui leur permettent de filtrer l'air de la surface. L'eau impure, comme l'air vicié pour les habitants de la surface, est difficile à respirer pour eux.
  • Limitations spéciales : Ces elfes ne peuvent pas rester hors de l'eau pendant de trop longues périodes, parce que leurs branchies se ferment une fois exposées à la lumière. Cela contrebalance leur capacité à respirer sous l'eau.
    Ils ne bénéficient pas non plus du bonus de +1 au toucher lorsqu'ils utilisent des arcs : ceux-ci étant inefficaces sous l'eau, ils n'ont pas eu l'occasion d'apprendre à en maîtriser toutes les subtilités. Seul un elfe aquatique qui a déjà voyagé en surface a pu apprendre à se servir d'un arc ; mais même cela ne suffit pas à lui conférer le bonus récompensant toute une vie d'entraînement.
  • Coût d'expérience supplémentaire : Aucun.

 

 

CARACTERISTIQUES PRE-REQUISES*


  For Dex Con Int Sag Cha
Elfe aquatique 3/18 6/19 8/18 7/17 3/18 8/18

* les minimums et maximums ci-dessus s'appliquent après que les ajustements de caractéristiques soient ajoutés ou soustraits.

 

 

AJUSTEMENTS DE CARACTERISTIQUES


  For Dex Con Int Sag Cha
Elfe aquatique - +1 - -1 - -

 

 

TAILLE ET POIDS MOYEN


  Taille de base* Modificateur Poids de base* Modificateur
Elfe aquatique 125/125 1d20 40/35 4d12  

* Répartis entre les valeurs des mâles/femelles. La taille est donnée en cm et le poids en kg.

 

 

TRANCHES D'ÂGE


  Enfance Adolescence Âge adulte* Âge mûr** Vieillesse*** Âge vénérable**** Âge maximum
Elfe aquatique 1-59 60-99 100-159 160-219 200-299 300 300+3d100

* Capacités normales
** For -1, Con -1 , Int +1, Sag +1
*** For -1, Con -1, Sag +1
**** For -2, Dex -2, Con -2, Int +2, Sag +2

 

 

LIMITATIONS DE NIVEAU


  Guerrier Rôdeur Paladin Magicien Prêtre Druide Voleur Barde
Elfe aquatique 12 15 N/A 15 12 N/A 12 N/A

N/A = ne peut appartenir à cette classe.
I = Illimité

 

 

AJUSTEMENTS RACIAUX POUR LES VOLEURS


  VT CS T/DP DS CO DB G LLI
Elfe aquatique +5% -5% - +5% +10% +5% - -
Source(s) :
Le Manuel Complet des Elfes

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