Augure elfe

Races autorisées :
Elfe
Classe(s) de dépendance :
Prêtre, Clerc

Description : Prophète du futur et lecteur des signes, l'augure se considère comme un intermédiaire des dieux, supérieur aux mortels. L'augure entreprend un entraînement rigoureux dès le plus jeune âge. Il est laissé dans les bois pendant des jours, ses membres liés par des lianes et ses yeux couverts d'écorces, pour accroître sa sensibilité au monde naturel. Des duels avec des animaux sauvages aiguisent ses talents guerriers. Des gorgées d'infusion d'herbes déclenchent de violents cauchemars qui affermissent sa résistance à la peur. Son entraînement terminé, il entame un apprentissage dans le monde extérieur, partageant ses dons avec les non-éclairés jusqu'à ce que ses anciens le rappellent chez lui.

Qualifications : Standard.

Région d'origine : Quelconque.

LA REGION D'ORIGINE

Parce que les barbares vivent dans des sociétés isolées, ils ne connaissent presque rien du reste du monde. Un barbare qui a grandi dans la jungle peut n'avoir aucune idée de ce à quoi une montagne peut ressembler. Un barbare d'une société du désert peut n'avoir jamais vu une forêt. Quoiqu'un tel isolement accable le barbare de handicaps culturels et intellectuels, il favorise aussi une connaissance approfondie de son milieu d'habitat. Chaque fois qu'un barbare opère dans une zone similaire à sa patrie, il bénéficie automatiquement de quelques avantages spéciaux.

  • Survie : Un barbare est fondamentalement doué pour survivre dans les conditions extrêmes associées il sa région d'origine. En termes de jeu, il a automatiquement la compétence de survie dans sa région d'origine avec aucun coût en unités de compétence. Dans des situations inhabituellement difficiles ou exigeantes, le MD peut demander un jet de survie (équivalent il un test d'Intelligence). Si le jet du barbare est inférieur ou égal à son Intelligence sur 1d20, il réussit dans ses efforts avec les résultats suivants :
    • Il connaît les précautions fondamentales nécessaires pour survivre dans sa région d'origine. Un barbare du désert réalise que le meilleur moment pour trouver de l'eau est juste après l'aube, quand la rosée se collecte sous les feuilles des plantes et que les cris des oiseaux signalent les endroits des flaques. Un barbare de la jungle sait que deux petits feux valent mieux qu'un grand ; les petits feux sont plus faciles à contrôler et sont beaucoup moins enclins à se propager. Ce savoir ne garantit pas la survie du barbare ; il augmente simplement ses chances. Un MD qui n'est pas sûr si le barbare a un certain savoir de survie peut exiger un test de survie.
    • Un test de survie réussit lui permet de trouver assez de nourriture pour lui permettre de se nourrir ainsi qu'un autre personnage, à condition qu'assez de nourriture soit disponible. Il peut faire un test distinct pour trouver assez d'eau pour le garder vivant de même qu'un autre compagnon, en considérant là encore que de l'eau est disponible. Il peut tenter chaque test une fois par jour.
    • Par une observation minutieuse, il peut interpréter les subtils changements dans son environnement qui lui permettent d'anticiper les désastres naturels. Un barbare des plaines reconnaît le hurlement distinctif d'un loup qui précède un tremblement de terre. Un barbare des montagnes est conscient d'un éboulement imminent par la façon dont les cailloux dégringolent le long d'une pente. Le MD peut exiger un test de survie pour confirmer les observations du barbare.
  • Dissimulation : Un barbare a automatiquement la compétence de dissimulation (décrite dans le Chapitre 4) au sein de sa région d'origine ; aucune unité de compétence n'est requise.
  • Surprise : Un barbare peut se déplacer avec une telle discrétion dans sa région d'origine que les adversaires souffrent d'une pénalité de -2 à leur jet de surprise. Pour se déplacer discrètement, le barbare doit être seul, ou son groupe doit consister entièrement de barbares, d'elfes ou de petites-gens, aucun d'entre eux ne portant une armure de métal.
  • Pistage : Un barbare a automatiquement la compétence de pistage dans sa région d'origine. Cette compétence est décrite dans le Chapitre 5 du Manuel des Joueurs. Pour plus de détails au sujet des modificateurs de pistage et des tests d'identification, consultez le Manuel Complet du Rôdeur.
  • Connaissance des animaux : Un barbare a automatiquement cette compétence, décrite dans le Manuel des Joueurs, pour toutes les espèces originaires de sa région d'origine.

Rôle : Fier et arrogant, l'augure interprète les signes et offre des prophéties pour aider son groupe à atteindre ses objectifs. Il s'attend souvent à être choyé et peut s'indigner si ses compagnons ne montrent pas assez de sympathie quand il brise son arme favorite ou tombe malade. Il a tendance à se lier avec les membres du groupe ayant le statut le plus élevé (ceux de niveau égal ou supérieur) et ignore les autres. Il peut faire peu d'efforts pour dissimuler son mépris pour le monde extérieur.

L'augure attaque sans hésitation au combat, certain que ses divinités le protégeront d'une blessure grave. Les blessures l'enragent, augmentant sa détermination à détruire tout adversaire qui a l'impudence de blesser un agent des dieux.

 

Talents secondaires : Forestier, chasseur, maître des traditions.

Compétences martiales :

  • Requises : Aucune.
  • Recommandées : Quelconques, mais il préfère les armes de mêlées comme les gourdins à pointes, les couteaux et les haches.

Compétences diverses :

  • Bonus : Aucune.
  • Requise : Divination.
  • Recommandées : Combat aveugle, sens de l'orientation, commandement, religion.
  • Interdites : Aucune.

Système économique : Troc simple et de produits animaux.

Options de richesse : L'augure commence avec des produits animaux et des biens négociables d'une valeur de 2d4 po. Comme cadeau de ses anciens, il reçoit aussi 1d4 petites pierres ornementales (au choix du MD) avec une valeur totale inférieure à 100 po.

Armure et équipement : Un augure commence avec une armure matelassée. Il commence aussi avec un jeu de bâtons-fétiches, 13 petits bâtons de bois portant des visages humains sculptés. Les bâtons-fétiches sont enveloppés dans une peau de lézard et le paquet est attaché avec une lanière de cuir autour de sa taille ou de son épaule. Si l'augure casse un des bâtons-fétiches à l'aube, il peut augmenter sa résistance aux dégâts. Lancez 1d20. Sur un résultat de 1 à 19, il encaisse la moitié des dégâts de toutes les formes d'attaques - comprenant les armes, le poison, la maladie, les désastres naturels et la magie - pendant les 12 prochaines heures. Sur un résultat de 20, il encaisse le double des dégâts de toutes les formes d'attaques durant les 6 prochaines heures. Il y a un délai de 1d2 rounds avant que les bénéfices ou les préjudices ne se produisent.

Un augure peut utiliser un seul bâton-fétiche par jour. Personne d'autre à part l'augure ne peut utiliser un bâton-fétiche.

Le jeu de bâtons-fétiches est destiné comme un cadeau à titre exceptionnel. Si l'augure en désire un autre, il peut revenir dans sa patrie et le demander aux anciens. S'ils l'approuvent, ils lui donneront un autre jeu de 13 bâtons. Toutefois, enchanter un jeu de remplacement requiert un transfert d'énergie de la part de l'augure ; il doit sacrifier un objet magique et lancer des niveaux de sorts jusqu'à atteindre son propre niveau, pour enchanter les bâtons-fétiches. L'augure peut continuer à acquérir de nouveaux jeux aussi longtemps que les anciens l'approuvent. Il ne peut jamais obtenir un remplacement jusqu'à ce que tous les bâtons de son vieux jeu aient été utilisés ou perdus. À la discrétion du MD, les anciens de l'augure peuvent d'abord exiger de lui qu'il exécute un acte héroïque qui montre sa relation intime avec les dieux. Les bâtons-fétiches servent de récompense pour cet acte.

Sphères :

  • Majeures : Standard.
  • Mineures : Standard.

Talisman : Une branche nganga faite d'un morceau d'arbre grossièrement sculpté en forme humaine, avec deux éclats de quartz pour les yeux et une peau de serpent pour le pagne.

 

Bénéfices spéciaux :

Identification : Une fois par jour, un augure peut essayer d'identifier les restes de n'importe quel personnage ou créature. Les restes peuvent être un cadavre entier ou une partie du corps (os, cheveux, peau ou sang) ; l'âge des restes est sans importance. Comme alternative, il peut essayer de déterminer la possession de tout objet ou arme ; l'augure identifiera le dernier personnage ou créature qui a possédé l'objet pendant au moins un jour.

Pour utiliser cette capacité, l'augure touche les restes ou l'objet, se concentre pendant un round puis fait un test de Sagesse. Si le test échoue, il en va de même pour la tentative d'identification ; l'augure n'apprend rien. Si le test réussit, l'augure voit l'image de la créature ou du personnage dans son esprit. L'image persiste pendant un round. Si l'augure n'est pas familiarisé avec le personnage ou la créature, ses compagnons peuvent être capables de fournir des détails à partir de la description de l'augure.

Connaissance des motivations : Pour utiliser cette capacité, l'augure montre du doigt le sujet et fait un test de Sagesse. Si le test réussit, l'augure sait instantanément la motivation fondamentale du sujet ; les motivations typiques comprennent la faim, la peur, la cupidité, l'affection et la colère. La capacité révèle la motivation seulement en termes généraux ; l'augure peul apprendre qu'un dragon est affamé mais pas ce qu'il veut manger. Il peut apprendre qu'un étranger est effrayé mais pas ce qu'il craint. Cette capacité ne fonctionnera pas sur ceux dont l'esprit est protégé de la détection par le truchement de sorts, d'objets magiques ou de pouvoirs psioniques. Pas plus qu'il ne fonctionnera sur les créatures stupides (les morts-vivants qui ne pensent pas, les limons et la plupart des plantes). Un augure peut utiliser cette capacité une fois par jour.

Immunité contre la peur : L'augure est immunisé contre toutes les formes de peur.

Limitations spéciales :

Rituel de victoire : SToutes les fois qu'un augure termine victorieusement un combat - une rencontre dans laquelle ses ennemis ont été tués, capturés ou chassés - il doit exécuter un rituel de victoire pour exprimer sa reconnaissance aux dieux. Le MD détermine quand un rituel est approprié. Normalement, les rencontres de chasse ou de pêche ne requièrent pas de rituels de victoire, pas plus que les combats de divertissement ou les batailles avec des résultats mitigés.

L'augure choisit un rituel spécifique au début de sa carrière à partir de la liste suivante. S'il le préfère, le MD peut suggérer un rituel différent ou permettre au joueur d'en concevoir un. Une fois que le rituel est choisi, il ne peut plus jamais changer.

  • L'augure prend une mèche de cheveux, une dent, un bout de tissu ou un autre souvenir d'au moins un des adversaires qui ne se sont pas enfuis ou retirés. Il exhibe ces souvenirs sur un bouclier, une ceinture ou un collier pendant au moins un jour (si tous les adversaires ont été chassés, l'augure est dispensé d'exécuter ce rituel).
  • Il marque la zone où s'est déroulée la bataille avec un symbole tribal spécial, gravé sur un arbre, ciselé sur un rocher ou creusé dans le sol.
  • Il "purifie" la zone où la bataille s'est déroulée en répandant de l'eau ou des pétales de fleurs.
  • Il rend grâce silencieusement à ses dieux pour avoir guidé sa main et lui avoir donné le courage, un procédé qui prend au moins 10 rounds.

L'augure doit exécuter son rituel de victoire dans l'heure suivant la fin du combat. S'il manque à le faire, il ne peut pas utiliser ses bénéfices spéciaux ou lancer des sorts durant les prochaines 24 heures.

Source(s) :
Le Manuel Complet du Barbare

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