Arpenteur de rêves elfe

Races autorisées :
Elfe
Classe(s) de dépendance :
Prêtre, Clerc

Description : Les arpenteurs de rêves proviennent des mêmes cultures qui produisent les coureurs de brousse. Mais à la différence de ces derniers, qui se contentent de l'art et du délassement, les arpenteurs de rêves s'occupent des besoins spirituels de leur clan.

Les arpenteurs de rêves font référence au monde dans lequel ils vivent comme "le rêve". Les gens, les animaux et les objets sont les manifestations des rêves de puissantes divinités occupant un monde différent appelé "le rêvé". Quand les gens rêvent, leurs esprits quittent le rêve et entrent dans le rêvé. Le rêvé reproduit beaucoup de caractéristiques physiques du rêve ; c'est aussi la demeure des esprits des morts. Les arpenteurs de rêves consacrent leur vie à étudier les relations entre le rêvé et le rêve.

Qualifications : Standard.

Région d'origine : Requises : Plaines

LA REGION D'ORIGINE

Parce que les barbares vivent dans des sociétés isolées, ils ne connaissent presque rien du reste du monde. Un barbare qui a grandi dans la jungle peut n'avoir aucune idée de ce à quoi une montagne peut ressembler. Un barbare d'une société du désert peut n'avoir jamais vu une forêt. Quoiqu'un tel isolement accable le barbare de handicaps culturels et intellectuels, il favorise aussi une connaissance approfondie de son milieu d'habitat. Chaque fois qu'un barbare opère dans une zone similaire à sa patrie, il bénéficie automatiquement de quelques avantages spéciaux.

  • Survie : Un barbare est fondamentalement doué pour survivre dans les conditions extrêmes associées il sa région d'origine. En termes de jeu, il a automatiquement la compétence de survie dans sa région d'origine avec aucun coût en unités de compétence. Dans des situations inhabituellement difficiles ou exigeantes, le MD peut demander un jet de survie (équivalent il un test d'Intelligence). Si le jet du barbare est inférieur ou égal à son Intelligence sur 1d20, il réussit dans ses efforts avec les résultats suivants :
    • Il connaît les précautions fondamentales nécessaires pour survivre dans sa région d'origine. Un barbare du désert réalise que le meilleur moment pour trouver de l'eau est juste après l'aube, quand la rosée se collecte sous les feuilles des plantes et que les cris des oiseaux signalent les endroits des flaques. Un barbare de la jungle sait que deux petits feux valent mieux qu'un grand ; les petits feux sont plus faciles à contrôler et sont beaucoup moins enclins à se propager. Ce savoir ne garantit pas la survie du barbare ; il augmente simplement ses chances. Un MD qui n'est pas sûr si le barbare a un certain savoir de survie peut exiger un test de survie.
    • Un test de survie réussit lui permet de trouver assez de nourriture pour lui permettre de se nourrir ainsi qu'un autre personnage, à condition qu'assez de nourriture soit disponible. Il peut faire un test distinct pour trouver assez d'eau pour le garder vivant de même qu'un autre compagnon, en considérant là encore que de l'eau est disponible. Il peut tenter chaque test une fois par jour.
    • Par une observation minutieuse, il peut interpréter les subtils changements dans son environnement qui lui permettent d'anticiper les désastres naturels. Un barbare des plaines reconnaît le hurlement distinctif d'un loup qui précède un tremblement de terre. Un barbare des montagnes est conscient d'un éboulement imminent par la façon dont les cailloux dégringolent le long d'une pente. Le MD peut exiger un test de survie pour confirmer les observations du barbare.
  • Dissimulation : Un barbare a automatiquement la compétence de dissimulation (décrite dans le Chapitre 4) au sein de sa région d'origine ; aucune unité de compétence n'est requise.
  • Surprise : Un barbare peut se déplacer avec une telle discrétion dans sa région d'origine que les adversaires souffrent d'une pénalité de -2 à leur jet de surprise. Pour se déplacer discrètement, le barbare doit être seul, ou son groupe doit consister entièrement de barbares, d'elfes ou de petites-gens, aucun d'entre eux ne portant une armure de métal.
  • Pistage : Un barbare a automatiquement la compétence de pistage dans sa région d'origine. Cette compétence est décrite dans le Chapitre 5 du Manuel des Joueurs. Pour plus de détails au sujet des modificateurs de pistage et des tests d'identification, consultez le Manuel Complet du Rôdeur.
  • Connaissance des animaux : Un barbare a automatiquement cette compétence, décrite dans le Manuel des Joueurs, pour toutes les espèces originaires de sa région d'origine.

Rôle : Un arpenteur de rêves est obsédé par les rêves. Il médite sans cesse sur ses propres rêves, amadoue ses compagnons pour qu'ils lui détaillent leurs rêves et étudie même des animaux qui dorment paisiblement pour déterminer s'ils peuvent rêver. Si un compagnon tombe malade, l'arpenteur de rêves demande si un rêve a prédit son état. Si un compagnon a un cauchemar, l'arpenteur de rêves l'évite pour le reste de la journée, craignant que sa malchance puisse être contagieuse. Inversement, si un ami a un rêve agréable, l'arpenteur de rêves est particulièrement attentif, tentant même de dormir à ses côtés, espérant que sa bonne fortune déteindra.

Un arpenteur de rêves quitte typiquement sa patrie et se joint à un groupe d'aventuriers parce qu'un rêve l'a conduit à agir ainsi. Il reste avec le groupe, obéissant à son chef et l'aidant à atteindre ses buts jusqu'à ce qu'un rêve lui dise de rentrer chez lui.

Comme les coureurs de brousse, les arpenteurs de rêves sont des créatures sociables qui estiment la coopération et la compagnie. Toutefois, ils sont moins concernés par le confort que les coureurs de brousse ce qui fait d'eux des guerriers et des travailleurs sûrs qui prennent leurs responsabilités au sérieux.

L'arpenteur de rêves est tellement convaincu de l'existence du rêve et du rêvé qu'il est abasourdi quand personne ne partage ses croyances. Quand les autres parlent de leurs dieux, il roule des yeux. Il considère la prière comme bizarre, l'idolâtrie comme déconcertante. Il est consterné par la plupart des clercs et des prêtres du monde extérieur et évite de fréquenter de tels personnages dans son propre groupe.

 

Talents secondaires : Maître des traditions, devin, conteur.

Compétences martiales :

  • Requises : Aucune.
  • Recommandées : Boomerang (classique ou non revenant), sarbacane, gourdin, arc court, dague, fléchette, fronde, épieu.

Compétences diverses :

  • Bonus : Aucune.
  • Requise : Aucune.
  • Recommandées : Histoire ancienne, sens du danger, fureter, signaux, divination, météorologie.
  • Interdites : Religion.

Système économique : Troc simple et de produits animaux.

Options de richesse : Un arpenteur de rêves commence avec des biens négociables d'une valeur de 2d4 po.

Armure et équipement : Un arpenteur de rêves ne reçoit aucune armure de départ, préférant un pagne en cuir et, peut-être, une coiffe de plumes. Il peut négocier pour une armure mais se limite habituellement au cuir ou à la matelassée. Il peut porter un bouclier, habituellement en fabriquant le sien en étendant des peaux d'animaux sur un bâti de bois.

Un arpenteur de rêves commence aussi avec un instrument appelé attrape-rêves, qui ressemble à un fin bandeau de cuir décoré de plumes et de cailloux colorés. Les anciens du clan de l'arpenteur de rêves lui offrent son attrape-rêves quand il atteint l'adolescence. L'attrape-rêves retient tous les rêves vécus par le porteur dans une seule nuit ; il les relâche automatiquement après 24 heures, se préparant à retenir un nouvel ensemble de rêves. Il peut être utilisé selon l'une des deux façons suivantes:

  • L'arpenteur de rêves porte l'attrape-rêves pendant une nuit et le prête alors à un autre personnage. Si ce dernier porte l'attrape-rêves quand il va dormir, il vit les rêves exacts que l'arpenteur de rêves a eu la nuit précédente.
  • Un personnage porte l'attrape-rêves pendant une nuit puis il le rend à l'arpenteur de rêves. Si l'arpenteur de rêves le porte quand il va dormir, il vit les rêves du personnage.

Si l'arpenteur de rêves perd son attrape-rêves, il peut revenir dans sa patrie et faire une requête pour en avoir un nouveau. Un remplacement prend 1d4+1 semaines pour être créé.

Sphères :

  • Majeures : Générale, charme, combat, divination, protection.
  • Mineures : Animale, création, végétale, climat.

Talisman : Une maracas remplie d'os d'oiseaux.

 

Bénéfices spéciaux :

Lecture onirique : En touchant le front d'un personnage ou d'une créature endormis et en réussissant un test de Sagesse, l'arpenteur de rêves vit les rêves du dormeur. Le barbare ne peut pas agir sur le rêve ou l'affecter d'une quelconque façon ; il le voit juste dans sa tête, exactement comme s'il était rêvé par le dormeur. L'arpenteur de rêves peut lire les rêves à volonté, mais pas pendant plus de cinq rounds par heure. Durant la lecture, le chaman reste dans un état semblable à une transe, inconscient du monde physique. S'il est dérangé (ou si le dormeur s'éveille), l'arpenteur de rêves perd automatiquement le contact avec le sujet et la lecture onirique s'achève.

Clairvoyance : En fermant ses yeux et en se relaxant, l'arpenteur de rêves peut visualiser spirituellement n'importe quel endroit qu'il connaît ; la capacité reproduit le sort de magicien de 3ème niveau mais ne nécessite ni de composantes de sort, ni de temps d'incantation. L'arpenteur de rêves peut utiliser cette capacité une fois par jour pendant un nombre de rounds égal à son niveau.

Implant onirique : Une fois par jour, l'arpenteur de rêves peut entrer dans l'esprit d'un personnage ou d'une créature endormis et modifier son rêve. Le chaman touche le front du sujet et ce dernier fait un jet de sauvegarde contre les sorts. Si la sauvegarde réussit, l'arpenteur de rêves ne peut pas affecter son rêve. Si elle échoue, l'arpenteur de rêves entre dans un état semblable à une transe (identique à celle liée à la capacité de lecture onirique) et peut passer jusqu'à cinq rounds à remanier le rêve du sujet. Le barbare peut changer les détails d'un rêve ou en implanter un nouveau. Quelques utilisations possibles :

  • Il crée des rêves inquiétants qui empêchent le sujet de dormir paisiblement ; le sujet ne peut pas récupérer la quantité normale de points de vie ou récupérer des sorts.
  • Il déclenche un cauchemar impliquant une créature ou un personnage particulier. Si le sujet rencontre le personnage ou la créature le jour suivant et rate sa sauvegarde contre les sorts, il réagit comme s'il était affecté par un sort de terreur.
  • Il fabrique des images réconfortantes de prairies paisibles et de ruisseaux gazouillants pour calmer un ami agité.
  • Il implante un indice trompeur sur la localisation d'un trésor.

Un implant onirique ne peut contraindre le sujet à exécuter un acte qui va à l'encontre de ses principes moraux ou du bon sens. Pas plus qu'il n'altère les croyances ou la personnalité d'une façon majeure. Par exemple, un rêve d'une divinité adorée assassinant un enfant innocent ne fera pas abandonner sa foi au sujet pas plus qu'un rêve d'un succulent bol de venin de serpent ne le pousse à boire du poison. Le MD décide des effets exacts, si tant est qu'il y en ait, des rêves implantés.

Rêve de mort : Un arpenteur de rêves obtient cette capacité quand il atteint le 9ème niveau. Une fois par mois, un arpenteur de rêves peut provoquer des cauchemars si dérangeants que le sujet en meurt. Le sujet doit être de niveau égal ou inférieur à celui de l'arpenteur de rêves (ou avec un nombre de dés de vie égal ou inférieur au niveau de l'arpenteur de rêves). L'arpenteur de rêves place ses mains sur le sujet endormi pendant cinq rounds et se concentre. S'il est interrompu - par exemple, si l'arpenteur de rêves est attaqué ou si le sujet se réveille - la tentative est terminée ; il pourra essayer de nouveau le mois suivant. Autrement, l'arpenteur de rêves fait un jet de sauvegarde contre la magie mortelle, utilisant 1d10 au lieu du d20 habituel. Si le jet échoue, le rêve de mort échoue aussi. Si le jet réussit, les points de vie du sujet sont réduits à 0. Sur un résultat de 10, le rêve de mort se retourne contre lui et l'arpenteur de rêves entre dans un état de stase temporelle (comme pour le sort de magicien du 9ème niveau).

Limitations spéciales :

Nuit entière de sommeil : Si un arpenteur de rêves ne dort pas au moins sept heures, il ne peut utiliser aucun de ses bénéfices spéciaux le jour suivant. La compétence de sommeil rapide peut réduire cette obligation à une heure (voir Chapitre 4).

Défenses amoindries : Quand il utilise n'importe lequel de ses bénéfices spéciaux, la classe d'armure d'un arpenteur de rèves est automatiquement de 10, quelles que soient son armure et ses protections magiques.

Source(s) :
Le Manuel Complet du Barbare

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