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Assassin

Races autorisées :
Demi-elfe, Elfe, Gnome, Humain, Nain, Petite-gens
Classe(s) de dépendance :
Voleur

Description : Dans toute culture raisonnablement corrompue, il y en a qui souhaitent éliminer d'au tres gens dont les existences se dressent fortement en travers de leurs plans. Les assassins existent pour les servir : ce sont des tueurs entraînés dont les services sont à louer.

Dans le Manuel des Joueurs de la 2ème édition d'AD&D, l'idée d'un assassin, d'un tueur à gages, a été séparée de toute classe de personnage particulière. En fait, un personnage peut être de n'importe classe et toujours être un assassin. Ce profil montre simplement comment un voleur peut être converti en un tueur efficace et discret. Les personnages des autres classes peuvent toujours être des assassins (et le seront souvent), aussi serait-il préférable de ne pas baisser sa garde...

Les assassins doivent avoir les scores de caractéristiques minima suivants : Force 12, Dextérité 12 et Intelligence 11.

 

Rôle : Les sicaires et les chasseurs de primes peuvent être considérés comme étant des parents proches de l'assassin. Il est donc important de comprendre leurs différences et ce qui rend leurs rôles distincts. Les sicaires servent généralement de force musculaire brute, utilisant la brutalité et l'intimidation. L'assassin, à l'inverse, joue sur l'anonymat, sur la surprise - sa victime ne réalisant même pas qu'elle est une cible avant qu'il ne soit bien trop tard. Un assassin intelligent peut ne jamais être vu par sa victime. L'assassin diffère ici, également, du chasseur de primes, car ce dernier cherche sa proie vivante, et doit généralement la ramener (ou, au pire, son cadavre) comme preuve du succès de son entreprise.

La plupart des assassins sont d'alignement mauvais. Mais, il est concevable que l'un d'entre eux puisse être neutre (mais pas bon). Les assassins personnages-joueurs, s'ils sont autorisés dans la campagne, s'adaptent le mieux à cette situation rare de neutralité. Un PJ peut être l'agent d'un quelconque monarque, payé pour arranger l'élimination discrète de ceux qui menacent la sécurité du royaume. Si cela n'est certainement pas bon (au sens moral), le personnage peut considérer cela comme un mal nécessaire, par les morts évitées par son action, en bloquant une rébellion, une invasion, ou quoi que ce soit d'autre.

De nombreux voleurs assassins appartiennent à des guildes. Ces dernières les utilisent pour servir leurs propres desseins, et agissent en tant qu'intermédiaires avec les étrangers qui souhaitent lancer un contrat sur la vie de quelqu'un.

 

Talents secondaires : Quelconques.

Compétences martiales :

  • Requises : Aucune.
  • Recommandées : En raison de leur spécialisation dans l'art de tuer, les assassins, à la différence des voleurs des autres profils, ont le droit d'utiliser n'importe quelle arme. Un assassin choisit souvent une arme de prédilection, comme un garrot ou une dague à lame dentelée (ou même quelque chose d'inhabituel comme une sarbacane à fléchettes avec un venin d'insecte exotique d'une lointaine jungle) qu'il emploie dans ses meurtres. Si l'assassin accomplit son office, les marques de cette arme peuvent devenir connues comme une sorte de "carte de visite".

Compétences diverses :

  • Requise : Filature, Déguisement.
  • Recommandées : Vigilance, Mendicité, Collecte d'Informations, Herboristerie, Équitation, Observation, Pistage, Imitation.

 

Progression des talents : Les assassins préfèrent les talents "mouvements silencieux", "se cacher dans l'ombre", "détecter les bruits" et "grimper". Ils font également une utilisation occasionnelle de "vol à la tire" - non pour soulager des bourses, mais pour des taches délicates similaires, comme glisser du poison sans se faire remarquer dans le gobelet de vin d'une cible.

Ajustements des talents :

VT CS T/DP DS CO DB G LLI
- - +5% - - - - -

 

Equipement : Les assassins sont familiers avec une large gamme d'objets mortels et en font une utilisation fréquente. Consultez le Chapitre 5 (page 98) pour des détails sur toute sorte d'objets spéciaux comme les bottes à lames, les couteaux à cran d'arrêt, les arcs pliants, et ainsi de suite. Les équipements aidant dans leurs talents préférés (voir "Progression des talents", ci-dessus), comme les gants et les chaussures à crampons ou les tenues de camouflages, sont également populaires.

Si le MD le permet, le poison est également disponible et fréquemment employé par l'assassin. Ce dernier peut l'acheter (coûteux et en général illégal) ou tenter de le fabriquer ou de l'extraire lui-même (ce qui peut également être dangereux ; voir la section spéciale sur le poison dans le Chapitre 7 pour plus d'informations).

 

Bénéfices spéciaux : En raison de leur entraînement et de leur expérience dans l'utilisation du poison, les assassins peuvent également identifier les poisons utilisés par les autres. La chance de base est le niveau de l'assassin multiplié par 5%.

Les assassins avec une Intelligence de 13-15 ont un bonus de +5% à leur tentative ; ceux avec une lnt de 16-17, un bonus de +l0%, et ceux ayant l8, un bonus de +15%. Des modificateurs supplémentaires dépendent de la manière dont l'assassin tente l'identification : vue, odorat, toucher ou symptôme.

La vue signifie un examen du poison ou de l'objet empoisonné. De nombreux poisons ont une apparence distinctive, ou peuvent avoir un effet corrosif ou décolorant sur les métaux, la nourriture, etc. L'identification par la vue a un modificateur de -20%. Son avantage est que l'assassin n'a pas besoin de s'empoisonner lui-même au cours de l'examen.

Un poison peut également être identifié par son odeur. La pénalité est de -15%. De plus, s'il s'agit d'un poison par ingestion ou de contact, il y a une chance de 10% que l'assassin soit affecté par le poison, bien que sa force soit réduite de moitié (c.-à-d. pas d'effet si le jet de sauvegarde est réussi, et, dans le cas contraire, dégâts normaux - voir Guide du Maître, p 85).

Le goût est une méthode relativement fiable, mais dangereuse, pour identifier un poison. La pénalité est de -5%. Après avoir déposé un minuscule échantillon sur sa langue, l'assassin le recrache. ll y a encore une fois une chance que le poison affecte l'assassin : 25% pour un poison injecté, 75% pour un poison ingéré et 100% pour un poison de contact. Les effets du poison, s'il y en a, sont réduits de moitié (voir ci-dessus).

La manière la plus certaine pour identifier un poison est par ses symptômes (pas de pénalité pour la tentative). Le désavantage de cette méthode est, bien sûr, qu'il faut avoir un personnage empoisonné à examiner.

Un assassin avec la compétence Herboristerie obtient un bonus de +5% pour une identification en raison de sa connaissance des toxines extraites des plantes. Un assassin avec la compétence Premiers Secours obtient un bonus de +10% dans tous les cas. Ces bonus ne sont pas cumulatifs.

Une tentative d'identification de poison prend un round ; assurez-vous de conserver une trace du temps écoulé et du temps de déclenchement du poison. Si une méthode d'identification échoue, une autre peut être essayée. Si aucune des quatre ne donne une réponse, alors le poison restera un mystère pour cet assassin (il pourra retenter une identification après avoir gagné un niveau d'expérience, mais cela ne lui sera normalement d'aucune aide).

Identifier un poison signifie également connaître son antidote (s'il en existe un) ; mais cela ne signifie pas que l'antidote soit disponible. Un assassin avec la compétence Herboristerie peut tenter de faire un antidote improvisé (voir règles spéciales, p 125).

Limitations spéciales : En raison du temps qu'ils passent avec les armes et les poisons, les assassins progressent moins rapidement dans les talents de voleur que les autres profils. Ils ne commencent qu'avec 40 points supplémentaires à répartir au 1er niveau, et ils ne reçoivent, à chaque nouveau niveau, que 20 points à distribuer entre ces talents.

Les assassins sont généralement craints et évités. De ce fait, ils subissent une pénalité à la réaction de -4 avec les PNJ non mauvais qui connaissent leur profession.

 

Races : En théorie, un assassin peut appartenir à n'importe quelle race. Le MD peut souhaiter interdire les assassins elfes, gnomes et petites-gens, car cette profession est assez en contradiction avec ces cultures.

 

 

Source(s) :
Le Manuel Complet du Voleur

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