Seigneur des forêts elfe

Races autorisées :
Elfe
Classe(s) de dépendance :
Guerrier

Description : Le seigneur des forêts est un défenseur de la nature, le gardien des contrées sauvages inhabitées qu'il revendique comme son domaine. Il s'occupe du bien-être des animaux et use de représailles contre les intrus. Rarement affilié à un clan ou à une tribu, le seigneur des forêts préfère opérer seul.

Un seigneur des forêts se considère apparenté à une espèce animale particulière, appelée son parent animal. Sélectionnez le parent comme élément de la procédure de création du personnage. Une fois choisi, le parent ne change jamais.

Le joueur sélectionne un type de parent sujet à l'approbation du MD, ou lance 1d6 et consulte la Table ci-dessous (le MD peut ajouter d'autres éléments à cette table). Les parents d'un seigneur des forêts regroupent toutes les espèces de ce type, pas seulement un animal spécifique. Par exemple, il se considère apparenté à toutes les espèces félines, telles que les tigres, les lions et même les chats domestiques. Les parents animaux incluent les espèces du monde extérieur aussi bien que celles natives de la patrie du seigneur des forêts. Les parents doivent être non magiques et doivent avoir une Intelligence de Semi- ou moins (4 ou moins).

1d6 Espèces
1 Félin (tigre, lion, chat domestique)
2 Canin (loup, chien sauvage, chien de guerre)
3 Eléphant (mastodonte, mammouth)
4 Serpent (constrictor, géant, cracheur)
5 Ours (noir, brun, polaire)
6 Primate (babouin, gorille, chimpanzé)

Qualifications : Standard.

Région d'origine : Requise : Jungle ou forêt.

LA REGION D'ORIGINE

Parce que les barbares vivent dans des sociétés isolées, ils ne connaissent presque rien du reste du monde. Un barbare qui a grandi dans la jungle peut n'avoir aucune idée de ce à quoi une montagne peut ressembler. Un barbare d'une société du désert peut n'avoir jamais vu une forêt. Quoiqu'un tel isolement accable le barbare de handicaps culturels et intellectuels, il favorise aussi une connaissance approfondie de son milieu d'habitat. Chaque fois qu'un barbare opère dans une zone similaire à sa patrie, il bénéficie automatiquement de quelques avantages spéciaux.

  • Survie : Un barbare est fondamentalement doué pour survivre dans les conditions extrêmes associées il sa région d'origine. En termes de jeu, il a automatiquement la compétence de survie dans sa région d'origine avec aucun coût en unités de compétence. Dans des situations inhabituellement difficiles ou exigeantes, le MD peut demander un jet de survie (équivalent il un test d'Intelligence). Si le jet du barbare est inférieur ou égal à son Intelligence sur 1d20, il réussit dans ses efforts avec les résultats suivants :
    • Il connaît les précautions fondamentales nécessaires pour survivre dans sa région d'origine. Un barbare du désert réalise que le meilleur moment pour trouver de l'eau est juste après l'aube, quand la rosée se collecte sous les feuilles des plantes et que les cris des oiseaux signalent les endroits des flaques. Un barbare de la jungle sait que deux petits feux valent mieux qu'un grand ; les petits feux sont plus faciles à contrôler et sont beaucoup moins enclins à se propager. Ce savoir ne garantit pas la survie du barbare ; il augmente simplement ses chances. Un MD qui n'est pas sûr si le barbare a un certain savoir de survie peut exiger un test de survie.
    • Un test de survie réussit lui permet de trouver assez de nourriture pour lui permettre de se nourrir ainsi qu'un autre personnage, à condition qu'assez de nourriture soit disponible. Il peut faire un test distinct pour trouver assez d'eau pour le garder vivant de même qu'un autre compagnon, en considérant là encore que de l'eau est disponible. Il peut tenter chaque test une fois par jour.
    • Par une observation minutieuse, il peut interpréter les subtils changements dans son environnement qui lui permettent d'anticiper les désastres naturels. Un barbare des plaines reconnaît le hurlement distinctif d'un loup qui précède un tremblement de terre. Un barbare des montagnes est conscient d'un éboulement imminent par la façon dont les cailloux dégringolent le long d'une pente. Le MD peut exiger un test de survie pour confirmer les observations du barbare.
  • Dissimulation : Un barbare a automatiquement la compétence de dissimulation (décrite dans le Chapitre 4) au sein de sa région d'origine ; aucune unité de compétence n'est requise.
  • Surprise : Un barbare peut se déplacer avec une telle discrétion dans sa région d'origine que les adversaires souffrent d'une pénalité de -2 à leur jet de surprise. Pour se déplacer discrètement, le barbare doit être seul, ou son groupe doit consister entièrement de barbares, d'elfes ou de petites-gens, aucun d'entre eux ne portant une armure de métal.
  • Pistage : Un barbare a automatiquement la compétence de pistage dans sa région d'origine. Cette compétence est décrite dans le Chapitre 5 du Manuel des Joueurs. Pour plus de détails au sujet des modificateurs de pistage et des tests d'identification, consultez le Manuel Complet du Rôdeur.
  • Connaissance des animaux : Un barbare a automatiquement cette compétence, décrite dans le Manuel des Joueurs, pour toutes les espèces originaires de sa région d'origine.

Rôle : Si des aventuriers pénètrent sur le territoire d'un seigneur des forêts, ils rencontreront probablement ce dernier en personne. Il peut accepter de les guider à travers son domaine et même rester avec le groupe s'il le convainc que ses talents sont nécessaires partout. La plupart des seigneurs des forêts aident avec empressement les parents animaux blessés dans le monde extérieur. Ils peuvent aussi vouloir observer des créatures inhabituelles dans leurs habitats naturels, intervenir dans les désastres naturels et procurer des soins aux animaux blessés.

Un seigneur des forêts est coopératif mais distant, préférant la compagnie des animaux à celle des gens. Il adore bavarder avec les chevaux, se balancer dans les arbres avec les singes et se dorer au soleil sur les rochers avec les serpents. Bien que typiquement stoïque et réservé, il explose quand il est confronté à des braconniers ou à des chasseurs de trophées et il peut avoir à être physiquement retenu pour ne pas les mettre en pièces.

 

Talents secondaires : Maître des animaux, boucher, forestier, chasseur, forgeron d'armes rudimentaires.

Compétences martiales :

  • Requises : Aucune.
  • Recommandées : Sarbacane, dague, javelot, arc court, fronde, épieu. Le bois et l'os sont les matériaux les plus fréquents.

Compétences diverses :

  • Bonus : Vigilance.
  • Requise : Aucune.
  • Recommandées : Maîtrise des animaux, connaissance des animaux, équarrissage, dressage des animaux, sens du danger, dissimulation, funambulisme, pistage, acrobatie.
  • Interdites : Troc, canotage, mobilisation de horde.

Système économique : Troc de produits animaux (en dépit de son isolement, il fait du commerce occasionnellement avec les tribus voisines).

Options de richesse : Parce qu'il voyage léger, un seigneur des forêts commence avec seulement des biens négociables d'une valeur de Id4 po.

Armure et équipement : Un seigneur des forêts ne porte rien sauf un pagne ou une tunique en peau animale. S'il s'aventure dans des climats plus froids, il peut acquérir une armure de cuir ou matelassée, mais il évite généralement les armures avec une classe d'armure meilleure que 8. Il porte rarement un bouclier car il gène ses mouvements.

 

Bénéfices spéciaux :

Discrétion : Un seigneur des forêts reçoit un bonus de +2 à tous les tests de compétence de dissimulation. Dans le milieu naturel, il a 5% de chances par niveau (avec un maximum de 95%) de se déplacer silencieusement (comme le talent de voleur).

Soins accrus : Un seigneur des forêts récupère les points de vie perdus au double de la vitesse normale. Cela ne s'applique pas aux soins magiques.

Langage des animaux : Un seigneur des forêts peut utiliser cette capacité à volonté avec ses parents animaux. Il peut parler avec d'autres animaux s'il réussit un test de Sagesse. Autrement, cette capacité est identique au sort de prêtre du 2ème niveau mais ne requiert ni composantes de sort ni temps d'incantation.

Convocation de parents : Dans sa région d'origine, un seigneur des forêts peut tenter de convoquer des parents animaux. Il frappe sur son torse et hurle à pleins poumons pendant 1 à 4 rounds puis fait un test de Sagesse. Si le test réussit, 1d4 parents arrivent dans l'heure qui suit (en supposant que le MD décide qu'ils sont disponibles). Les parents agissent comme des suivants pendant les 2d6 heures suivantes, obéissant aux ordres du seigneur des forêts. Un seigneur des forêts peut essayer de convoquer des parents une fois par jour.

Déplacement dans les arbres : En se balançant et en bondissant de branche en branche, un seigneur des forêts se déplace dans la cime des arbres avec une vitesse de déplacement de base de 12.

Limitations spéciales :

Restriction d'armes : Le seigneur des forêts souffre d'une pénalité d'incompétence de -2 quand il utilise des armes qu'il n'a pas lui-même fabriquées.

Déplacement réduit : Un insulaire a une vitesse de déplacement de base de 12.

Honorer les parents animaux : Le seigneur des forêts doit honorer les parents animaux des façons suivantes :

  • Il ne peut pas porter de vêtements, brandir des armes ou utiliser des produits dérivés de ses parents.
  • Il ne peut pas blesser, intentionnellement ou par imprudence, un parent et il doit intervenir pour empêcher les autres de le faire.
  • Il doit protéger ses parents des prédateurs.
  • Il doit prendre soin des parents blessés ou malades.
  • Il doit libérer des parents captifs, comprenant ceux dans les zoos, les réserves de chasse et les entreprises commerciales (il peut utiliser sa capacité de langage avec les animaux pour déterminer si un animal particulicr est retenu contre sa volonté).

Si un seigneur des forêts viole un de ces principes, il est rongé par le remords et ne peut pas utiliser ses bénéfices spéciaux pendant 4d4 jours. Si son action ou sa passivité a pour conséquence la mort d'un parent, il est répudié de ses bénéfices spéciaux pendant les 1d4+1 semaines suivantes. Un sort d'expiation réduira de moitié la durée de cette pénalité.

Source(s) :
Le Manuel Complet du Barbare

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