
Garde-forêts
Description : Le garde-forêts est l'équivalent pour les petites-gens de l'éclaireur, sachant se déplacer dans les forêts pour traquer des proies et des intrus. Les garde-forêts sont très protecteurs envers leurs bois et sont souvent des solitaires, mais ils sont loin d'être des ermites. Un garde-forêts est en effet heureux de partager son feu avec des invités et viendra souvent en aide aux voyageurs ayant traité la forêt avec respect ; il y a de nombreuses légendes sur des équipes d'aventuriers perdues dans une forêt et secourues par un garde-forêts amical.
Si la plupart des petites-gens considèrent un terrier ou bâtiment comme étant leur demeure, l'ensemble de la forêt où vit un garde-forêts est sa "demeure". Il aura souvent plusieurs abris dispersés dans les bois qu'il considère comme étant les siens. Cela va des refuges minuscules dans des souches creuses, abritant tout juste des éléments, aux terriers compliqués situés dans de petites cavernes, en passant par des trous creusés dans une rive abritée. Bien que le petit-homme ne vive pas à proprement parler dans l'un de ces abris, il garde dans chacun d'entre eux de confortables provisions en nourriture, combustibles, chandelles, couvertures et fourrures, et peut-être une ou deux amphores. Dans les limites du possible, chaque abri comprendra un endroit où faire du feu : du simple cercle de pierres au foyer complet avec une cheminée ou un trou pour évacuer la fumée. S'il n'est pas possible de faire du feu, le garde-forêts se consolera avec une bonne pipe.
Pré-requis : Un garde-forêts doit avoir une Sagesse d'au moins 13. La plupart, mais pas tous, sont des Grands-Gars.
Motivations : Un garde-forêts est très protecteur envers sa forêt et cherchera à se venger de tout ce qui lui porte tort : il est prêt à aller très loin, y compris littéralement, pour que justice soit faite. Ce penchant est bien plus fort que la négligence habituelle des petites-gens par rapport à la vengeance, mais est dû au fait que le garde-forêts se représente sa forêt comme un être vivant et non une chose ; et un affront à son égard est comme une agression envers un ami.
La curiosité qui est latente chez de nombreux petites-gens s'exprime plus ouvertement chez un garde-forêts : le simple amour des explorations peut le pousser à de longues expéditions. Il aime à suivre le cours des rivières et des ruisseaux, et à observer l'écoulement des eaux après une précipitation. La possibilité de rencontrer de nouveaux arbres et de cartographier des forêts jusque-là inconnues est souvent suffisante pour pousser le garde-forêts à se joindre à court terme à une équipe d'aventuriers, mais il finira toujours par revenir à sa forêt.
Rôle : Le garde-forêts est un protecteur de la forêt ; c'est un garde-chasse, un garde forestier et une sentinelle importante pour déceler les intrusions dans le domaine des petites-gens. C'est un personnage respecté dans son village, et il est probable qu'il ait une famille et un terrier confortable situé au milieu des autres. Mais, de par leur sens du devoir et leurs envies de vagabondage, la plupart des garde-forêts ne passent pas plus d'un jour sur dix avec leur épouse et leur progéniture, ce que leur famille accepte et respecte.
Le garde-forêts est également probablement l'un des meilleurs chasseurs du village, et quand il revient en ville il ramène souvent de la viande, ce qui le rend d'autant plus populaire parmi un peuple aimant la fête. Souvent un garde-forêts peut obtenir par le troc tout ce qu'il lui faut pour vivre, simplement en sachant ramasser ce que lui offrent les bois. Outre la chasse, il sait trouver des noisettes, des baies et autres fruits, herbes, racines et, ce qui est le plus intéressant du point de vue des petites-gens, des champignons. Beaucoup sont de véritables cordons bleus, capable de préparer des soupes savoureuses et des ragoûts nourrissants qui rendraient jaloux les grands cuisiniers.
Talents secondaires : Les talents secondaires de Chasseur, et de Trappeur/Tanneur ou de Pêcheur conviennent bien à ce profil.
Compétences martiales : Le garde-forêts doit dépenser l'une de ses unités au premier niveau pour une arme à distance, et une autre unité pour une arme faite de bois, comme une massue ou un petit bâton.
Compétences diverses :
- Bonus : Le gardeforêts reçoit gratuitement les compétences de Survie (forêt) et de Pistage (cette dernière avec un bonus de +2 uniquement utilisable dans les bois), ainsi que l'une des compétences suivantes au choix du joueur: Allumage de Feu, Pêche ou Chasse.
- Recommandées : Les deux compétences ci-dessus qui n'ont pas été prises sont recommandées ; les compétences Connaissance des Animaux, Pose de Collets et Fabrication d'Arcs et de Flèches sont quotidiennement nécessaires pour un garde-forêts. Don Artistique est aussi souvent pris, la sculpture au couteau étant un passe-temps répandu parmi les garde-forêts.
Equipement : En plus de ses armes, un gardeforêts emporte généralement du silex et de l'amadou pour faire du feu, une grand outre et une grande cape ou une couverture qui sert également de sac de couchage. Il aura toujours un couteau - même s'il est trop petit pour être considéré comme une arme - pour marquer des pistes, dépecer le petit gibier et sculpter.
Bénéfices spéciaux : En plus de l'avantage classique des petites-gens d'être difficile à repérer en terrain boisé, un garde-forêts peut se déplacer à pleine vitesse dans un sous-bois enchevêtré ("né et élevé dans les ronces !"). S'il choisit de se déplacer à sa vitesse de marche, il est considéré comme en "mouvements silencieux" sans avoir à faire de jet.
Les garde-forêts savent également dissimuler leurs traces. En diminuant leur vitesse de déplacement à la moitié de celle permise par le terrain, un garde-forêts peut camoufler toutes traces de son passage et, s'il se trouve à l'arrière d'une équipe, celles de plusieurs compagnons. Pour déterminer si les traces d'une équipe sont dissimulées, le joueur doit réussir un jet de Pistage avec une pénalité de -1 par personne qui n'est pas un garde-forêts et de -2 pour chaque cheval, mule ou autre quadrupède accompagnant l'équipe. Si le jet est réussi, la piste est invisible même pour un pisteur chevronné. Le fait que certains personnages soient montés sur des animaux ne modifie pas le malus, leur poids rendant les traces de leur monture plus difficiles à dissimuler. Le petit-homme sait s'il a ou non réussi son jet.
Limitations spéciales : Les garde-forêts ne peuvent porter qu'une armure de cuir, et nombreux sont ceux qui ne portent pas d'armure. Le métal faisant beaucoup de bruit dans les bois, ils n'en ont pas beaucoup sur eux et n'utiliseront pas d'arme métallique plus grande qu'une pointe de flèche, une hachette ou un couteau.
Le garde-forêts est assez solitaire et aura probablement du retard pour connaître les rumeurs et les nouvelles qui circulent. Il n'est aussi pas terriblement compétent en matière sociale et reçoit un -2 aux jets de réaction des PNJ qui ne sont pas des petites-gens (-4 quand les circonstances exigent des bonnes manières et/ou une tenue élégante).

