Franc-archer

Races autorisées :
Petite-gens
Classe(s) de dépendance :
Guerrier

Description : Un franc-archer est un guerrier des petites­gens qui consacre presque tout son temps et ses efforts à maîtriser une arme de jet. "Franc-archer" est le nom de base pour ce profil : une version "archer" existe également et est presque aussi courante que le frondeur, et les petites­gens vivant dans les jungles (comme les petites­gens sauvages d'Athas) ont des spécialistes de la sarbacane. Dans les quelques campagnes où des armes à feu sont utilisées, ce profil peut être employé pour créer des petites-gens tireurs d'élite (si ces armes sont assez petites pour eux, c'est-à­dire qu'il s'agit de mousquets et non d'arquebuses).

Pré-requis : Un franc-archer doit avoir au moins 15 en Dextérité. Souvent, un franc-archer est aussi un chasseur, bien que l'appartenance à la milice locale puisse aussi déboucher sur ce profil.

Motivations : Les francs-archers peuvent devenir des aventuriers pour diverses raisons. L'attirance de la compétition est puissante : le meilleur franc-archer d'un village aura naturellement tendance à mesurer ses compétences face à celles d'autres membres du petit peuple et des francs-archers demi-humains ou humains. Leurs compétences étant facilement mesurables, ils sont les plus enclins à aller les comparer à celles du plus fort adversaire qu'ils puissent trouver. Un petit-homme franc-archer pourrait également être poussé sur la route par des aventuriers sachant apprécier l'utilité d'un bon tireur.

La précision du franc-archer en fait également un bon chasseur, et de nombreuses aventures peuvent commencer par une longue traque dans une forêt inconnue. Par ailleurs, son statut de membre important de la milice défensive d'un village en fait un candidat naturel pour les équipes de secours ou de surveillance qui peuvent se créer.

Rôle : Le franc-archer est un membre respecté d'une race où la compétence avec les armes à distance est la norme ; c'est donc la crème de la crème. Dans un petit village, il s'agira de l'un des principaux chasseurs. Les francs-archers collaborent bien avec les garde-forêts ; ils abattent souvent le gibier pisté par le garde-forêts.

Ils représentent également un atout important dans la défense du village, et commanderont souvent un groupe de petites-gens muni d'arcs.

 

Talents secondaires : Un franc-archer doit avoir le talent Fabrication d'Arcs et de Flèches.

Compétences martiales : Trois des compétences d'armes de départ du franc-archer doivent être utilisées pour des armes à distance. Si les règles optionnelles sur la spécialisation en arme sont utilisées, il peut se spécialiser en une arme à distance en dépensant deux unités (et non trois comme normalement).

Compétences diverses :

  • Bonus : Tous les francs-archers bénéficient automatiquement de la compétence Fabrication d'Arcs et de Flèches.
  • Recommandées : Le personnage peut s'intéresser aux compétences Chasse, Allumage de Feu, Pistage et Météorologie.

Equipement : Le principal équipement du franc-archer est son arc ou sa fronde. Au début de leur carrière ils disposent d'un arc de bonne qualité mais pas magique, et durant leurs aventures seront constamment à la recherche de l'arc parfait. Tous les francs-archers transportent de grandes quantités de munitions, en général au moins deux carquois.

Parfois, les petites-gens ayant ce profil utilisent des projectiles spéciaux pour situations particulières. Par exemple, un franc-archer peut transporter plusieurs flèches à tête émoussée (pour assommer et non tuer les cibles), des flèches barbelées attachées à une ficelle (pour récupérer le petit gibier en tirant sur la ficelle) et des flèches incendiaires (des flèches très longues avec des chiffons autour de la tête, qui trempées dans l'huile et allumées ont de bonnes chances de mettre le feu à ce qu'elles touchent). Un franc­archer peut également avoir des billes spéciales à pointes, ou creuses et remplies de jus de putois, de gaz soporifique ou autre substance désagréable.

 

Bénéfices spéciaux : Un franc-archer peut réaliser un tir de précision, obtenant des bonus à ses attaques d'arme de jet dans certaines circonstances. En visant précisément, il peut recevoir un +2 à son attaque. Mais pour cela il doit abandonner l'initiative pour ce round (son tir doit donc arriver après toutes les autres actions), et se concentrer, ne faisant qu'une seule attaque ce round-ci. Enfin, toute attaque réussie contre le franc-archer brisera sa concentration et lui fera perdre son bonus, même si son tir a ses chances normales de toucher. Le bonus de +2 est cumulable avec tous les autres dus à la Dextérité, la spécialisation, les sorts de bénédiction ou les armes magiques.

Durant les combats en extérieurs, la même procédure (un seul tir, dernière action du round) peut être utilisée pour augmenter la portée du tir plutôt que sa précision (il est donc possible d'augmenter les chances de toucher ou la précision, mais pas les deux en même temps). La portée supplémentaire est égale à la portée moyenne de l'arme ajoutée à la portée longue ; l'attaque est considérée comme se faisant à portée longue.

Limitations spéciales : Le franc-archer ne peut maîtriser normalement qu'une seule arme de contact. Il peut consacrer des unités de compétence à d'autres armes de contact, mais aura toujours un -1 au toucher avec celles-ci. Par exemple, Guillaume le franc-archer apprend à manier l'épée courte en plus de l'arc, de la fronde et des couteaux de jet. Si plus tard il décide de consacrer une unité au maniement au contact du couteau, il aura un malus de -1 pour toutes les attaques de couteau au contact.

Source(s) :
Le Manuel Complet des Gnomes et des Petites-Gens

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