
Fou de guerre
Description : Le fou de guerre remplit une place particulière dans la société et la culture naine. C'est un guerrier sans peur, capable de créer en lui une rage folle qui augmente ses capacités de combat, et transforme ses attributs physiques.
Lorsqu'il est enragé, son visage se tord, et ses dents grincent. De la bave sort de sa bouche, et coule sur sa barbe. Ses yeux s'agrandissent, se gonflent et se colorent de sang. Sa taille augmente (de trois centimètres ou plus) comme ses muscles enflent et son corps s'étend.
Ses capacités de combat deviennent incroyables, lui permettant de combattre plus longtemps et plus durement que n'importe quel autre nain. Lorsqu'il est enragé, il est presque invincible. Ennemi dangereux, il est une menace pour ses alliés comme pour ses adversaires.
Un fou de guerre doit avoir une Force d'au moins 15 et des scores d'Intelligence et de Sagesse d'au plus 10.
Rôle : La légende veut que le fou de guerre ait été touché par une divinité naine, et ses compagnons le révèrent. La folie et les comportements irrationnels sont couramment associés aux fous de guerre. Beaucoup pensent que, s'il est tué au cours d'un combat, le fou de guerre revient sur terre, pour renaître avec plus de pouvoirs. Ainsi, ils n'ont pas peur de la mort.
Bien qu'il n'y ait pas de guilde de fous de guerre, ils ont tendance à se regrouper, et à occuper les parties externes des citadelles. Ils s'adonnent à la boisson, à la bagarre, aux chants tapageurs et à la danse ivre. Les autres préfèrent ne pas fréquenter les fous de guerre si possible. Ils sont prompts à la colère, et répliqueront à tout ce qu'ils imaginent comme une insulte avec leur hache de guerre.
En combat, les fous de guerre deviennent vraiment eux-mêmes. Des groupes, et mêmes des individus chargeront devant les militaires pour attaquer l'ennemi sans souci de leur propre sécurité.
Dans une campagne, les fous de guerre sont dangereux non seulement pour les autres mais aussi pour eux-mêmes. Les joueurs fous de guerre doivent être téméraires, et ne jamais peser le pour et le contre. Ils sont querelleurs, grossiers, et définitivement pas diplomates ! "Si ça bouge, tue-le". C'est la réaction probable d'un fou de guerre. La plupart d'entre eux vivent des vies courtes et souvent glorieuses.
Talents secondaires : Les fous de guerre n'ont pas de talents secondaires.
Compétences martiales :
- Requises : Les fous de guerre doivent se spécialiser en hache d'armes (à une ou deux mains) et en marteau de guerre. Les marteaux de guerre sont lancés sur l'ennemi lors de la charge, généralement accompagnés d'un de guerre du genre "Prends ça, Gobelin !". Ils ne peuvent commencer avec aucune autre compétence d'arme de jet, et il leur est interdit de s'initier ou d'utiliser une arme de jet (impensable ! les armes de jet sont des jouets pour lâches).
- Recommandées : Aucune.
Compétences diverses :
- Bonus : Endurance, Intimidation, Chant.
- Recommandées : Estimation, Armurier, Combat Aveugle, Danse, Sens de l'Orientation, Analyse du Son, Orientation Souterraine, Survie Souterraine.
- Interdites : Aucune.
Bénéfices spéciaux : Ils excellent au combat. Ils ne sont pas seulement des spécialistes à la hache d'armes et au marteau de guerre, ils sont aussi capables d'entrer dans une rage de tuer furieuse qui met en danger leurs alliés et leurs adversaires pareillement. Ils ont peu de contrôle sur elle. Dès qu'il se sentira insulté, menacé ou en combat, un fou de guerre vociférera à plein poumon un chant de guerre. Après cinq rounds, durant lesquels il pourra combattre ou exécuter n'importe quelle autre activité, il entrera en rage. Celle-ci dure jusqu'à ce qu'il n'y ait plus d'ennemis à tuer. Qu'ils soient debout en train de combattre, ou allongés blessés sur le sol, le fou de guerre les massacrera. Il se tournera contre tout survivant, même ses alliés. Pendant la rage, le fou de guerre continue à chanter, ne s'arrêtant que pour lancer des insultes à ses ennemis.
Un fou de guerre peut tenter de mettre fin à sa rage au début de chaque round en faisant un test de Sagesse. S'il réussit, sa rage stoppe, et il subit les effets décrits plus bas. Sinon, il reste enragé. Il peut tenter cela à chaque round jusqu'à ce qu'il réussisse.
Il peut tenter de prévenir une rage de tuer en faisant un test de Sagesse. S'il réussit, il peut se contrôler durant le reste de la rencontre. Durant les cinq prochains rounds, il mordillera furieusement le bord de son bouclier ou grincera des dents dans son effort pour se contrôler. S'il rate le jet, il entre en rage.
Un sort de silence l'empêchera de rentrer en rage, mais il attaquera le personnage qui a lancé le sort, s'il parvient à savoir de qui il s'agissait. Sinon, il attaquera tout ce qui se trouve sur son chemin.
La rage meurtrière : Lorsqu'il est sous le coup de la rage meurtrière, le fou de guerre bénéficie des avantages suivants :
- +1 au toucher, +3 aux dégâts, + 10 pv et -1 en CA (par ex. une CA 4 tombe à CA 3).
- Immunité contre les sorts de magicien suivants (pas de jet de sauvegarde nécessaire) : charme-personnes, émotion, terreur, amitié, hypnotisme, sommeil, irritation, rayon débilitant, peur, quête - et aux sorts cléricaux suivants : injonction, charme-personnes et mammifères, discours captivant, manteau de bravoure, apaisement, symbole.
- Il a un bonus de +4, en plus des bonus nains, sur ses jets de sauvegarde contre ces sorts de magicien : cécité, l'irrésistible rire de Tasha, immobilisation des personnes, charme-monstre, confusion - et contre les sorts cléricaux suivants : immobilisation des personnes, immobilisation des animaux.
- Le sort de doigt de mort tue un fou de guerre instantanément, s'il rate son jet de sauvegarde. S'il le réussit, il ne subit pas les 2d8+1 point de dégâts avant la fin de sa rage meurtrière.
- En rage, il est immunisé contre les résultats de KO des règles de pugilat et de lutte, et subit seulement la moitié des dégâts des attaques à mains nues.
Inconvénients de la rage meurtrière : Un fou de guerre subit les inconvénients suivants lorsqu'il est enragé :
- Il oublie la douleur. Le MD prend note du score actuel de points de vie du fou de guerre lorsque le personnage entre en rage, les réduisant au fur et à mesure qu'il subit des dégâts. Le joueur ne sait pas combien de points de dégâts il subit des attaques ennemies, ni combien il lui en reste. Il sait seulement qu'il s'amuse beaucoup. Il apprend combien de dégâts son personnage a subis lorsqu'il tombe mort à la fin de la rage meurtrière.
- Il doit continuer de combattre chaque round de mêlée jusqu'à ce que tous ses adversaires aient été tués. Il peut attaquer tout ennemi à portée d'arme. Si aucun ne se trouve à portée, ou dès qu'il a tué son adversaire, il doit attaquer l'ennemi le plus proche.
- Il ne peut se protéger des attaques par projectiles.
- Si un autre personnage fait quelque chose qu'il interprète comme une attaque, comme le pousser en dehors du chemin, il doit faire un test d'Intelligence. S'il réussit, le fou de guerre ignorera cet ami. S'il échoue, son ami devient un ennemi, et il le traite comme tel jusqu'à la fin du combat et de la rage.
- Il est temporairement non affecté par les sorts cléricaux bénédiction, soins des blessures légères, aide, soins des blessures graves, guérison, régénération et flétrissure. Il ne reçoit le bénéfice de ces sorts que lorsqu'il n'est pas enragé.
- Le sort de moquerie est automatiquement réussi, et l'amène à abandonner immédiatement son adversaire, et à se précipiter vers le moqueur pour l'attaquer.
- Une fois la rage terminée, il perd tous ses avantages, y compris les 10 pv supplémentaires. Ceci peut le faire mourir instantanément, ou le plonger dans l'inconscience s'il lui reste 0 points de vie ou moins.
- Après la rage, il subit un malus de -1 aux jets d'attaque, de -3 aux jets de toucher, et +1 en CA. Ces effets perdurent durant le même nombre de rounds que la rage.
Limitations spéciales : Être un tueur psychopathe avec une hache est en soi un désavantage, particulièrement parce qu'il est un danger pour lui-même et pour ceux qui voyagent avec lui. Les autres nains réagissent avec un malus de -3 aux fous de guerre. Mais au lieu d'attaquer, ils s'enfuiront. Les autres races sentent tout de suite la violence latente en lui, et réagiront à -2, et cependant ils pourraient ne pas avoir assez de sens commun pour ne pas l'attaquer.
Equipement : Les fous de guerre doivent commencer le jeu avec une hache d'armes et un marteau de guerre. Ils peuvent porter n'importe quels types d'armure, mais elles doivent être légèrement plus larges que nécessaire pour s'adapter à la taille augmentée par la rage de combat. Ils portent habituellement des gourdes contenant un mauvais mélange de lait de chèvre fermenté et d'herbes - le "tord-boyaux". Ils sont les seules créatures connues à boire le tord-boyaux sans tomber violemment malade.
Signes extérieurs : Les fous de guerre sont les plus reconnaissables des guerriers. Ils ont des anneaux dans leurs nez, dans leurs oreilles et parfois dans leurs lèvres, ils se teignent les cheveux et la barbe dans des couleurs vives. Us se rasent souvent le visage et la tête, laissant parfois de longues touffes de cheveux qui sont enduites de chaux ou de graisse épaisse. Des tatouages en forme de spirale et de dessins abstraits sur leur visage et leur corps sont une grande source de fierté pour les fous de guerre.
Options de richesse : Le fou de guerre commence avec les 5d4 x 10 po standards.

