Homme-médecine

Races autorisées :
Demi-ogre, Demi-orque, Gnoll, Gnoll - flind, Gobelin, Gobelours, Hobgobelin, Kobold, Minotaure, Orque, Wemic
Classe(s) de dépendance :
Prêtre, Clerc

Description : L'homme-médecine est une version plus rare du chaman, combinant le chamanisme à la magie hermétique. L'essentiel des origines et du rôle de l'homme-médecine est identique au chaman, et les pouvoirs, restrictions et avantages du chaman le concernent aussi. Généralement, une tribu a un chaman ou un homme-médecine, pas les deux.

Pré-requis : Le profil d'homme-médecine n'est accessible qu'aux races suivantes : gobelours, gnolls, flinds, gobelins, hobgobelins, kobolds, minotaures, demi-ogres, orques, demi-orques et wemics. Le sexe de l'homme-médecine n'est restreint que par les coutumes tribales et il peut être de tout alignement. L'homme-médecine doit avoir une Intelligence minimale de 9.

 

Rôle : L'homme-médecine marche à la frontière de la magie hermétique et cléricale. D'un côté, il sert de chaman à la tribu. En même temps, il utilise des sorts de mage, et emploie la magie pour défendre la tribu et établir sa propre puissance.

Les humanoïdes étant impressionnés, effrayés et apeurés par la magie, les hommes-médecines sont très influents au sein de leurs tribus. Ils servent souvent de conseillers aux chefs.

La plupart des humanoïdes primitifs sont très superstitieux, et se retournent parfois contre l'homme-médecine. Un homme-médecine ne pouvant rétablir son autorité devra fuir ou être occis (ceci peut être l'histoire d'un PJ homme-médecine).

Si un maître homme-médecine a plus d'un apprenti, un seul obtiendra le titre d'homme-médecine de la tribu à sa mort. Les autres seront bannis ou tués pour garder intacte l'harmonie de la tribu. D'autres apprentis partent quand le maître n'a plus rien à leur apprendre.

 

Compétences martiales : Les hommes-médecines ont accès aux armes des mages, et peuvent aussi choisir des armes tribales

Compétences diverses :

  • Bonus : Histoire Locale.
  • Recommandées, générales : Agriculture, Manipulation des Foules, Danse, Chant, Viticulture.
  • Recommandées, combattant : aucune.
  • Recommandées, prêtre : Premiers Secours, Religion.
  • Recommandées, magicien : Astrologie, Herboristerie, Langues (anciennes), Connaissance des Sorts.
  • Recommandées, roublard : aucune./li>
  • Interdites : aucune.

Equipement : Les hommes-médecines peuvent utiliser toute arme dont ils peuvent apprendre le maniement. Ils ne peuvent porter aucune armure. Ils peuvent utiliser tous les objets magiques utilisables par les mages.

Argent de départ : Les hommes-médecines commencent avec (1d4+1) x 5 po.

 

Bénéfices spéciaux : L'homme-médecine peut apprendre Premiers Secours et Herboristerie pour un point chaque. Au niveau 9, l'homme-médecine peut lancer le sort de réincarnation comme si c'était un sort de niveau 5.

Les hommes-médecines peuvent utiliser les compétences de mage sans payer de point supplémentaire.

Pouvoirs magiques : Les hommes-médecines ne peuvent choisir des sorts que dans trois sphères de leur choix dans la liste donnée pour les prêtres. Ces sphères ne changeront jamais.

Limitations spéciales : Les hommes-médecines sont limités à une seule école de magie (mais n'ont pas les bonus de mages spécialistes).

Les hommes-médecines lancent des sorts hermétiques comme un mage ayant la moitié de leur niveau (arrondir vers le haut). Ainsi, un homme-médecine de niveau 5 lance des sorts comme un mage 3.

Un homme-médecine n'a pas accès à d'autres sorts que son école de magie hermétique et ses trois sphères de chaman.

Source(s) :
Le Manuel Complet des Humanoïdes

Vous ne pouvez pas poster de commentaire.