Garde-mine

Races autorisées :
Demi-ogre, Demi-orque, Gnoll, Gnoll - flind, Gobelours, Hobgobelin, Minotaure, Orque
Classe(s) de dépendance :
Guerrier

Description : Les garde-mine sont des guerriers entraînés à maintenir l'ordre et défendre les mines et autres lieux de travail souterrains. Ce sont des contremaîtres sévères et intimidants qui sont prompts à mater les combats, donner des ordres, et prêts à affronter tout danger pour mener leur tâche à bien. Ces gardes maintiennent les mineurs productifs et concentrés, qu'il s'agisse de membres de la tribu ou d'esclaves mis au travail. Chaque garde-mine est responsable d'une portion de mine. Un échec de sa part peut signifier le bannissement, les travaux forcés, même la mort.

Un PJ garde-mine a généralement quitté sa tribu pour éviter une telle punition suite à une erreur de sa part. Il peut être par exemple le seul survivant d'une mine éboulée ou envahie par l'ennemi. La productivité peut être tombée à pic, et le garde relevé de ses fonctions. Les esclaves et travailleurs sous sa garde ont pu se rebeller, et le garde à dû fuir pour leur échapper, ainsi qu'à la colère du chef de tribu. Le garde peut avoir été pris de pitié pour ses prisonniers et les avoir relâchés. Ceci en fait immédiatement un paria et un exclu de sa tribu

Pré-requis : Les garde-mine doivent provenir de races qui travaillent sous le sol ou y font travailler des esclaves. Des humanoïdes de ce livre, ceux qui peuvent convenir sont les gobelours, gnolls, flinds, hobgobelins, demi-ogres, minotaures, orques et demi-orques. Un garde-mine doit avoir une Force minimale de 15 et peut être de tout alignement.

 

Rôle : Parmi les humanoïdes qui travaillent ou font travailler sous terre, le rôle des garde-mine est bien connu. Il faut de nombreux ouvriers et esclaves pour extraire le minerai et creuser des tunnels et antres. Quelqu'un doit superviser ces travailleurs, les motiver, et s'assurer que rien ne nuit à la productivité. C'est là où interviennent les garde-mine.

Les garde-mine sont forts, cruels, et exigeants. Un garde-mine a reçu une mission sacrée du chef ou chaman de la tribu, et il ne la prendra jamais à la légère. Si les esclaves refusent de travailler ou menacent de se révolter, le garde-mine apparaît et rétablit l'ordre. Quand les travailleurs tribaux deviennent paresseux, le garde-mine utilise ses muscles et l'intimidation pour les remettre au travail. Si une menace souterraine envahit l'espace de travail, le garde-mine intervient pour protéger la zone, prenant place au front de tous les défenseurs à ses ordres.

Les membres de ce profil sont durs, braves, puissants et prompts à agir. Ils sont habitués à commander, et s'imposent parfois au sein de leurs propres compagnons. Si un boulot doit être fait, ils prendront sur eux-mêmes pour qu'il soit fait. Ils ont une éthique de travail surdéveloppée.

Les PJ garde-mine ont perdu tout honneur ou prestige dans la tribu. Ils doivent quitter ce qu'ils connaissent pour se faire une place dans le monde. Ce sont de bons alliés en raison de leur expertise en sous-sol et de leurs prouesses martiales.

 

Compétences martiales : Les garde-mine doivent prendre une arme contondante et une arme d'empalement dans leurs premières armes.

Compétences diverses :

  • Requises : Intimidation.
  • Recommandées, générales : Mélopée, Sens du Danger, Sens de l'Orientation (sous-sol), Mine.
  • Recommandées, combattant : Combat à l'Etroit, Endurance, Jeu, Survie (sous-sol), Combat Sauvage.
  • Recommandées, prêtre : Ingénierie.
  • Recommandées, roublard : Estimation (minerai/gemmes seulement), Taille de Gemmes.
  • Interdites : Agriculture, Camouflage, Survie (tout sauf sous-sol), Météorologie. Note : ces compétences sont initialement interdites, mais peuvent être apprises en cours de jeu si l'occasion se présente.

Equipement : Un garde-mine ne peut commencer avec une meilleure armure que la cotte de mailles (CA 5). Ils ont initialement une pique de fantassin, symbole de leur position dans la tribu.

Argent de départ : Suite à leurs aventures dans les mines, les garde-mine commencent assez riches par rapport aux autres humanoïdes, avec 4d4 x 10 po.

 

Bénéfices spéciaux : Les garde-mine ont un bonus de +1 à tous leurs jets d'attaque au corps à corps (pugilat, lutte).

Limitations spéciales : En raison du temps passé en sous-sol, les garde-mine ont du mal en surface, dans les espaces ouverts tels qu'une plaine à ciel ouvert. Ils souffrent d'un malus de -1 à l'attaque quand ils combattent dans de tels endroits. S'ils ne sont pas en sous-sol ou dans une pièce fermée, ils font tous leurs jets de compétence à -1.

Source(s) :
Le Manuel Complet des Humanoïdes

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